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Gran Turismo 5: Análisis técnico

Digital Foundry vs. Polyphony Digital.

La era HD: Gran Turismo HD/Prologue vs. Gran Turismo 5

Acompañando el lanzamiento de PlayStation 3, Polyphony Digital publicó Gran Turismo HD, una demo con un nivel inicialmente considerada como una especie de versión de prueba de un juego que nunca llegó a salir a la venta (el equivalente en PS3 del Gran Turismo 2000 de PS2). En 2008 se lanzó Gran Turismo 5 Prologue, un aperitivo de lo que llegó a las tiendas la semana pasada. Finalmente, a finales del año pasado pudimos probar el Time Trial, en una demo bastante básica que indicaba que el motor de rendering visto en Prologue seguramente sería el que veríamos también en el juego final.

GTHD y GT5 Prologue ofrecen un curioso punto de vista dentro del proceso de desarrollo de Polyphony. Gran Turismo HD fijó los cimientos de lo que el estudio pretendía conseguir en PS3: se establecieron 1080p y repeticiones a 30FPS, aunque la configuración del frame-buffer era a 1440x1080 sin ningún tipo de anti-aliasing. Al no tener que meter más coches en memoria, Polyphony se podía permitir el lujo de ser generosa con la RAM y los recursos de rendering. Una imagen comparativa de GTHD frente a GT5 es bastante esclarecedora:

La demo Gran Turismo HD tenía una resolución nativa mayor que la del juego final, aunque sin anti-aliasing. Un circuito más simple y un menor número de coches permitía usar texturas de mayor calidad.

El 12,5% de resolución adicional combinado con la ausencia de quincunx blur y la RAM adicional para texturas hace que el juego antiguo tenga un look más claro y nítido que el del juego final. Hay que indicar que junto con la carga adicional en los recursos que causa el número de coches de GT5, Polyphony también añadió el circuito a lo largo del desarrollo, así que aunque las texturas pueden parecer algo recortadas el circuito en si es mucho mejor en el juego final.

Cuando se publicó GT5 Prologue Polyphony ya fue recortando las especificaciones finales de la tecnología: se confirmó la resolución de 1280x1080 del juego final, y el rendimiento era casi igual al que vemos ahora. También se pudieron ver elementos que estarían en GT5: el circuito de Londres era especialmente impresionante. Dos años más tarde, está casi inalterado respecto a lo que vimos en Prologue y sigue siendo visualmente alucinante.

Circuitos como el de Londres son casi iguales que hace dos años en Prologue. El de Eiger Nordwand también es igual, aunque se han añadido variaciones en la versión final.

Sin embargo, y pese al resultado, Polyphony decidió retocar algunos aspectos. Londres no habrá cambiado mucho, pero la desarrolladora decidió cambiar la posición del sol, lo cual implica que la iluminación cambia de forma considerable. Curiosamente, al comparar el modo Arcade de Prologue con el del juego final, vemos más cambios. Los circuitos de Suzuka se han remodelado, por ejemplo. En High Speed Ring también hay cambios de arquitectura.

Polyphony ha remodelado de forma extensiva algunos circuitos de GT5 Prologue y solo algunos detalles (como el follaje) se han reducido.

La gran diferencia, por supuesto, es que en el juego final Polyphony ha añadido bastante carga de proceso al tener más coches que en Prologue, con lo cual mantener un nivel de rendimiento similar es impresionante. Estos coches adicionales requieren más RAM, haciendo que sea todo un logro: el circuito de High Speed Ring ve aumentados los coches de 12 a 16, por ejemplo.

Modelado de vehículos: Coches Standard vs. Premium

Recientemente, en Eurogamer publicamos la lista de los 1031 coches presentes en Gran Turismo 5. Hay dos clases de coches en GT5: standard y premium. Los coches Premium se han creado de cero para el nuevo juego. Tienen la cabina interna y daños mejorados por choque (los componentes caen, aparte de tener deformación), y también tienen bastante más detalle que los equivalentes estándar, los cuales parecen haberse importado del trabajo realizado en Gran Turismo 4.

También hay versiones con más detalle de coches introducidos en la versión para PSP de GT - el Bugatti Veyron, por ejemplo -, pero aunque tienen un aspecto más refinado que en el juego portátil no están al nivel del trabajo de Polyphony en los coches Premium.

Los coches Premium se compran en los concesionarios del modo GT, mientras que los estándar se obtienen en los anuncios clasificados del mercado de coches. Aquí es donde las cosas se ponen un poco raras. Por razones que solo deben conocer en Polyphony, una pequeña cantidad de modelos están disponibles en versiones premium y standard. Conseguir el coche premium no supone un problema, se compra en el concesionario. En vez de esperar a que el equivalente standard aparezca en el mercado de coches usados, pasamos a la versión PSP, compramos el coche ahí y lo importamos.

A continuación tenéis un vídeo que compara dos versiones del mismo coche en la situación más parecida que hemos podido conseguir:

Es extraño, pero algunos coches tienen versión standard y premium. Esto ofrece la oportunidad de comparar los dos niveles de calidad. Usad el botón de pantalla completa para verlo en alta resolución y apreciar mejor las diferencias.

El coche estándar no se ve mal al jugar, pero está claro que la mejora del modelo premium es significativa. También hay la sensación de que la calidad de los modelos standard varía bastante, y algunas capturas de los coches que se han publicado en los foros son bastante pobres. Una cosa es una menor cantidad de polígonos, pero sin duda se podría haber trabajado más en ellos.

Aparte, hay algunos coches increíbles y marcas que se representan de forma pobre en la categoría premium. ¿Por qué no hay un Veyron premium? ¿Dónde está el Aston Martin One-77 y por qué sólo hay disponible un Aston Martin?

Es justo decir que las capturas de algunos de los modelos standard pueden asustar, hasta el punto de que en algunos foros se está poniendo en duda el control de calidad de Polyphony respecto algunos modelos de coche. Y por otro lado, incluir materiales menore cuya calidad que varía de forma dramática es decepcionante. Un poco más de trabajo con las texturas y retoques en la geometría (en los arcos de las ruedas, sin ir más lejos) hubieran marcado una gran diferencia.

Pero tal y como demuestran los vídeos y las capturas, la menor calidad solo es evidente cuando se ven muy de cerca. Al conducirlos lo más probable es que no lo notes (ya que la vista externa es la mejor para jugar al juego). En este aspecto no parece que la experiencia de conducir estos coches se minimice con respecto las versiones premium, la verdad.

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Gran Turismo 5

PS3

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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