Comparativa: Far Cry 3

Digital Foundry se adentra en la jungla.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 5.8GB 6.47GB
Instalación 5.8GB (opcional) 6298MB (obligatoria)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Desde un punto de vista técnico Far Cry 3 nos preocupó un poco durante un evento de presentación en octubre, donde vimos el juego con unos cuantos problemas bastante feos, un abundante tearing en pantalla e incluso varios cuelgues en la versión de Xbox 360. Todo eso empañaba lo que parecía un amplio y bonito shooter en primera persona ambientado en un mundo abierto, una propuesta algo rara en un mercado donde abunda el gris y los tonos oscuros, con un intrigante enfoque en la territorialidad y la supervivencia durante el ataque de unos piratas. Era prometedor, pero se veía eclipsado por un código claramente poco optimizado.

Es típico ver este tipo de errores aparecer en códigos no definitivos, así que teníamos esperanzas de que Ubisoft Montreal consiguiese solucionarlo a tiempo para el lanzamiento la semana pasada. El motor, ahora denominado Dunia 2, ya ha demostrado su solvencia en múltiples plataformas. Sin embargo, al añadir características adicionales como climatología dinámica, iluminación global y shaders de agua mejorados... ¿pueden las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 mantener el tipo al lado de la de PC?

Empecemos echando un vistazo a la calidad gráfica. Para hacernos una idea de la comparación entre las versiones para PC, 360 y PS3 en cuanto a calidad de texturas y efectos hemos preparado una extensa galería con frames idénticos. Debido al efecto de motion blur de la versión para PC la naturaleza estática de algunas de las imágenes no salen especialmente favorecida, así que hemos preparado también una completa combinación en un vídeo comparativo que podéis ver más abajo.

Lo primero que salta a la vista es la resolución y el aliasing. Últimamente los desarrolladores optan cada vez más por pequeños cortes en la salida de la imagen. Al igual que hizo Criterion con Need for Speed: Most Wanted, la versión para Xbox 360 de Far Cry 3 funciona a 1280x704, con bordes de ocho pixeles en la parte superior e inferior de la pantalla para compensar la reducción. No está claro de forma exacta cómo beneficia esto al rendimiento (suponemos que hace más sencilla la administración de la memoria), pero la ausencia de cualquier tipo de reescalado nos deja con una imagen muy limpia.

"Tanto Xbox 360 como PlayStation 3 tienen sus ventajas e inconvenientes, pero lo que está claro es que la versión para PC es la que ofrece una mejor experiencia jugable."

Otras comparativas:

Curiosamente en PS3 también se opta por esta solución, aunque con un recorte más agresivo a la salida 720p nativa. Se añaden unos sutiles bordes a los lados de la imagen que se suman a los verticales, dando una resolución final de 1274x702. En cualquier caso esto casi no se nota en la mayoría de paneles, donde se mezcla con el overscan o el marco negro de muchos televisores. Junto con esta resolución se aplica un sistema de anti-aliasing FXAA en ambas consolas, en el que se aprecia el efecto de shading MSAA que ya pudimos ver en Driver: San Francisco. Esto supondrá un alivio para los jugadores de Far Cry 2 en PS3, donde se utilizó el método nativo de post-procesado quincunx de la GPU para eliminar los jaggies, ya que en esta ocasión la imagen es mucho más nítida.

Mientras, la versión para PC viene con numerosas opciones para solventar el aliasing. Los usuarios de DirectX 11 tienen a su disposición opciones MSAA y alpha to coverage, las cuales funcionan bastante bien en tándem, la primera con las transparencias y la segunda con elementos geométricos. En el menú estándar DirectX 9 hay escalabilidad entre calidad baja y ultra, la cual afecta a todos los elementos en una pasada. Incluso con el nivel más bajo los resultados son efectivos, aunque hay un efecto borroso residual como consecuencia de ello.

La iluminación global es la gran novedad del motor Dunia 2, y los efectos de luz son muy similares en las tres plataformas. La única discrepancia se aprecia en la distancia de dibujado para los objetos que emiten bloom, ya que el PC permite que sean muchísimo más lejanos. Por lo demás, los ciclos de día y noche aprovechan el nuevo motor, con exteriores que se van cubriendo con sombras a medida que se pone el sol.

X360PS3PC
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También ambas consolas tienen screen-space ambient occlusion (SSAO) en esta ocasión, añadiendo sombreado bajo el follaje y alrededor de los personajes. Esto da a todos los objetos mayor cohesión con el escenario, aunque el reborde negro que rodea a los personajes a veces parece un poco antinatural por su exceso. Esto es más sutil con DirectX 11 en PC, ya que se usa un ambient occlusion horizontal más preciso. Lo extraño es que no se puede desactivar del todo al usar esta API, con lo cual el SSAO sigue activo por defecto.

La jungla es densa en detalle, así que sorprende que el pop-in de LOD no sea un problema grave. Esto seguramente se ha conseguido gracias a un uso inteligente del campo de visión, donde los elementos situados fuera de él se reducen en detalle de forma gradual. Este sistema de culling de triángulos resulta aparente en los árboles y edificios, especialmente.

Una vez cargado del todo el detalle del escenario es fantástico, aunque resulta sorprendentemente estático si se compara con juegos como Crysis. Las hojas de los árboles siguen el ritmo del viento, pero la interacción con el jugador se limita a movimientos hacia adelante y atrás cuando pasas entre ellas. Teniendo en cuenta el gran nivel de detalle que presenta el juego es curioso que el escenario no reaccione de forma más dinámica a los movimientos del jugador.

"Juntando una CPU potente con una buena tarjeta gráfica Far Cry 3 es una buena muestra de cómo el PC puede dominar el apartado técnico."

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La versión para PC funcionando a 1080p con 4x MSAA y efecto de post-proceso en calidad Ultra. El resultado puede ser a menudo alucinante, con texturas de mayor resolución. Al subir el slider del campo de visión hasta 90, como se ve aquí, también se aprecia mejor la escala de los escenarios.

En la versión para PC en particular también vemos como se pueden evitar muchos de los defectos de las versiones para consola, como las sombras parpadeantes, usando la opción de calidad Ultra. Por lo demás los shaders de agua son muy parecidos en todas las plataformas, aunque en PC se benefician de reflejos globales de los objetos cercanos, además de tener efectos de burbujas y chapoteos de mayor calidad. Tiene un aspecto brutal, y el salto de calidad se hace especialmente patente cerca de las cascadas y las playas.

Far Cry 3: Análisis de rendimiento

Aunque no están totalmente igualadas a nivel visual, tanto Xbox 360 como PlayStation 3 mantienen el tipo, así que el rendimiento puede convertirse en el factor a tener más en cuenta. Para empezar hemos preparado un vídeo comparativo durante las cinemáticas, un tipo de situación donde las condiciones son iguales para ambas máquinas.

Far Cry 3 intenta alcanzar como objetivo los 30FPS al igual que su antecesor, usando un sistema de sincronización vertical adaptativo - lo cual se traduce en el habitual "bloqueo a 30FPS, tearing si baja de ahí" visto en muchos juegos de consola.

Nuestro vídeo comienza con un valor extrañamente bajo en la cinemática con Vaas, la cual llega a caer hasta los 15FPS en PS3 - algo sorprendente si tienes en cuenta lo poco que se renderiza en ese momento. En situación idéntica Xbox 360 alcanza los 20FPS, lo cual más tarde se convierte en estándar durante las cinemáticas en ambas plataformas. No es una situación ideal, pero no molesta demasiado cuando la cámara está fija y por suerte este nivel de rendimiento no se traslada a la parte jugable. En estas situaciones parece que Ubisoft implementa v-sync completo, pasando a la opción adaptativa durante el gameplay.

"Xbox 360 vence a PS3 en términos de frame-rate, aunque la diferencia no es grande y ambas versiones sufren tirones y un considerable tearing en pantalla."

Incluso así, al viajar por las islas a pie o en coche el rendimiento oscila en ambas consolas, a menudo rondando los 25FPS. Este valor es habitualmente un poco más alto en 360, aunque la sensación que dan los tirones es similar entre las dos consolas con este refresco. En cualquier caso, el abundante y alto nivel de tearing es el problema más grave del juego.

En vez de situarlo en la parte superior de la pantalla, cada frame puede sufrir tearing en la parte central cuando el hardware está bajo mayor estrés. Esto distrae muchísimo tanto en PS3 como en 360 cuando te mueves por las junglas o los interiores con mucho detalle, lo cual es, básicamente, durante la mayor parte del juego. El problema se amplifica al ambientarse en un mundo con mucho color donde este tipo de defectos resulta más evidente.

Pasemos a las batallas; la siguiente selección de clips se centra en tiroteos y cacerías. Esta escenas suelen forzar aún más el rendimiento, aunque la mayor parte del tiempo Far Cry 3 opera alrededor de 25FPS como antes, también con abundante tearing. Las escenas sobre raíles son las que causan más problemas, y durante un tiroteo desde la parte trasera de un coche el frame-rate baja hasta los 20FPS en ambos sistemas. Una vez más es la consola de Microsoft, sin embargo, la que tiene una ligera ventaja.

"El objetivo de Far Cry 3 es alcanzar los 30FPS en ambas consolas, pero rara vez lo consigue. En las escenas más complejas baja de 20FPS, con una pequeña ventaja en Xbox 360."

Merece la pena destacar el rendimiento en PC, ya que Ubisoft Montreal ha producido uno de los títulos más exigentes de los últimos tiempos. Los resultados con nuestro equipo de gama alta, un sistema con un Intel i5-2500k con overclock a 4.2GHz y una tarjeta gráfica GTX 670 son bastante positivos durante las tres primeras horas de juego. Al usar el último driver de NVIDIA (310.94), el rendimiento mejora hasta un 38% y podemos jugar a 1080p con DirectX 11 y todo el detalle al máximo obteniendo unos 50FPS. Para llegar a los deseados 60FPS tan sólo hemos tenido que bajar la calidad de las sombras de Ultra a Alto, y también reducir el MSAA de 4x a 2x, algo que no tiene repercusiones evidentes en la calidad visual.

Aquellos que tengan un PC más modesto pueden desactivar las opciones DirectX 11 por completo (eliminando HBAO, o HDAO para los usuarios de AMD, en el proceso) e incluso bloquear el refresco a 30FPS si es necesario. El rendimiento sigue siendo positivo incluso sin la opción de renderizado multinúcleo - eliminada del menú DirectX 11 tras la instalación del primer parche. Esto causaba problemas de estabilidad para muchos usuarios, pero incluso sin esta opción para dirigir ciertas tareas a otros hilos del procesador el código parece bien optimizado.

Far Cry 3: El veredicto de Digital Foundry

Si se compara con la primera iteración de Dunia en consolas las mejoras del motor son pequeñas pero importantes. No hemos apreciado ningún cambio radical en la ecuación, pero la optimización de la captura de movimientos y la animación facial hace mucho para enfatizar la historia de Far Cry 3. En este sentido lo más destacable es la interpretación de Michael Mando como Vaas, así como el gran efecto de las manos del protagonista en primera persona. La exploración de la jungla siempre ha sido el leit motif de la franquicia, pero añadiéndole una narrativa de fondo mejora aún más el sentido de propósito en las islas.

¿Qué versión ofrece una mejor experiencia? El abundante tearing en pantalla afecta a las versiones de consola, y tanto Xbox 360 como PlayStation 3 lo sufren en similar medida. También hay problemas en el frame-rate, y esperábamos un mejor resultado que las oscilaciones entre 20 y 30 FPS que vemos en los tiroteos - aunque aquí Xbox 360 se comporta un poco mejor. La versión para PC tiene algunos problemas de estabilidad, aunque cuando está libre de tearing se muestra como la experiencia óptima.

También merece la pena hacer un apunte sobre la calidad de imagen: ambas versiones para consola tienen una salida 720p parecida, y la única diferencia notable es el dithering de sombras en las zonas más iluminadas en la máquina de Sony. Esto se compensa en parte con un mejor filtrado de texturas en PS3 y un menor culling de triángulos al viajar rápido por el archipiélago. En la mayoría de aspectos son muy parecidas, aunque el problema de las sombras hace que nos decantemos por la versión para Xbox 360.

En general Ubisoft Montreal ha conseguido un juego excelente y bonito en las tres plataformas, aunque debemos advertir a los usuarios de consola sobre el notable tearing de pantalla. Por lo demás los recortes en estas dos versiones no son tan extremos como hubiéramos imaginado, y la mayoría de efectos y materiales principales mantienen el tipo con respecto a PC, incluso en el ambient occlusion o en la iluminación global. Los puristas con la calidad de imagen ya saben que el ordenador es la plataforma ideal, pero en cualquier caso Far Cry 3 es un lanzamiento multiplataforma muy consistente.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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