Los decadentes restos de la capital mundial del juego forman la base del último vídeo time-lapse de Digital Foundry. La visión post-apocalíptica que presenta Fallout: New Vegas de Nevada, con sus numerosos y variados lugares, junto con su impresionante ciclo de noche y día eran ideales para ello. Además, la posibilidad de hacer una presentación a 1080p y 60 frames por segundo resultaba irresistible.

Desgraciadamente, hay pocas dudas de que a su tecnología se empieza a notar la edad, con un núcleo que data de 2006 con la publicación de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Incluso con todas las opciones al máximo en PC el modelo de iluminación es algo duro con los escenarios, las texturas son de una calidad más bien baja, y la falta de sombras dinámicas hace que el renderer parezca anticuado. El motor Gamebryo no soporta cambios en las condiciones meteorológicas (como ya se vio en Fallout 3), pero New Vegas parece ser diferente en ese sentido. Quizás lo más raro del vídeo es la curiosa posición de la Tierra en relación con el sol y la luna.

Pero pese a su motor anticuado el mundo de Fallout: New Vegas sigue siendo extremadamente impresionante en muchos aspectos. La conseguida implementación de HDR permite soberbias puestas de sol, y la distancia de dibujado es simplemente fenomenal. Y al igual que ocurre con el juego, el concepto detrás del mundo es muchísimo más importante que la tecnología empleada para moverlo.

Hay una sensación de infinita aventura en New Vegas; que hay cosas esperando ser descubiertas en cualquier sitio al que vayas. Fallout 3 era algo mejor en este aspecto, pero sigue habiendo una sensación de mal rollo cuando reconoces un lugar concreto que tras el apocalipsis ha sido reducido a escombros. Y del famoso Strip no queda mucho, tan solo una pequeña área controlada por policías robot que velan por los intereses de los ricos, mientras las barriadas de pobres se concentran a su alrededor.

Para producir el vídeo decidimos desde un principio usar la versión para PC del juego. Aunque es probablemente la que tiene más bugs de las tres (tuvimos que reiniciar el juego varias veces durante la producción), su nivel de detalle "ultra" produce una fidelidad visual muy superior a la de las versiones para consola, aparte de por supuesto poder correr el juego a 1080p con anti-aliasing 8x multisampling. Como de costumbre, las capturas se toman a 1FPS para acelerar el vídeo resultante a 60FPS como entrada en el sistema de edición. Desde él ajustamos la velocidad todavía un poco más - los vídeos que habéis visto van desde un 200 a un 400 por ciento más rápido dependiendo de lo que se viese mejor.

Usar un PC también implica que podemos hacer uso de la consola ingame. Con ella podemos usar el modo de cámara libre, ir a cualquier lugar del mapa, activar el modo dios o acelerar el tiempo tanto como queramos. Usamos el factor de aceleración de tiempo para escoger las tomas, pero después devolvíamos la velocidad a su valor normal y capturábamos el vídeo en tiempo real para que todos los elementos de la escena se viesen bien.

Esto suponía una dificultad añadida. Los juegos de la saga Fallout tienen la molesta tendencia a pasar a la vista en tercera persona tras dos minutos de inactividad, pero gracias a un genial mod publicado por New Vegas Nexus pudimos desactivarlo, consiguiendo tomas ininterrumpidas y perfectas.

Con la edición terminada, empieza el proceso de codificación. Para el vídeo que tenéis en esta página, una versión a 720p y 30FPS pasó por el back-end de Eurogamer. Para mayor mejor calidad y mayor frame-rate, podréis descargar la versión 720p60, que debería verse bien en PC, PS3 y Xbox 360. Para aquellos con 532MB libres, también hemos colgado una versión a 1080p60 que debería verse correctamente en cualquier PC dual-core rápido, así como en PlayStation 3 (aunque recomendamos copiar el vídeo al disco duro para asegurar que la reproducción se hace de forma fluida).

Otros vídeos time-lapse creados por Digital Foundry:

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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