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Project Sword deslumbra en dispositivos iOS

Analizamos la demo del UE3 en iPhone.

El Project Sword de Epic, la gran estrella de la última conferencia de Apple, es el primer videojuego bajo Unreal Engine 3 para la plataforma iOS, y lo que muchos consideran como el salto evolutivo a nivel gráfico más importante en los dispositivos portátiles de Apple.

Poco se había visto de la versión para iOS del UE3 desde el anuncio inicial, en el que se mostró un viejo nivel de Unreal Tournament funcionando en un iPhone 3GS. En la GDC 2010 asistimos a una presentación en la que Josh Adams describió el proceso que siguieron para portar el framework a la nueva plataforma, cómo lo integraron con el XCode de Apple y cómo se había reducido la iluminación y el artwork para que funcionase bien en el sistema.

Los poseedores de un iPhone 3GS, iPhone 4 o iPad pueden echar un primer vistazo a Project Sword y al Unreal Engine 3 funcionando en su sistema descargando una demo desde iTunes, aunque también podéis echar un vistazo a la galería de imágenes o al vídeo que hay más abajo.

Merece la pena destacar que conseguir una salida directa de cualquier dispositivo iOS es una ciencia bastante primitiva (la GPU debe trabajar para dos pantallas, en realidad), así que aunque el vídeo muestra el nivel de calidad técnica y artística conseguida por Epic, el frame-rate de la demo es más fluido que el que veis aquí. La parte jugable se mueve a 30FPS estables, y tan sólo el tour guiado - que muestra varias perspectivas del entorno de la ciudadela - tiene a tener bajones regularmente.

Captura directa de la demo Epic Citadel.

Los modelos más antiguos de iPod Touch e iPhone no podrán correr ningún juego que use el Unreal Engine 3 bajo iOS, ya que la tecnología depende del soporte OpenGL ES 2.0 que sólo está disponible en los últimos modelos. La demo realmente funciona muy bien en el iPhone 4 y el iPad, y la mayor densidad de píxeles del primero provoca la sensación de que las texturas tengan una mayor resolución.

La demo es escasa a nivel jugable, pero muestra un intrigante sistema de control por encima de los impresionantes gráficos. Simplemente tienes que tocar la pantalla para moverte al punto del mapa al que quieres ir, y deslizar tu dedo por ella te permite mirar alrededor (incluso cuando caminas). Adicionalmente, los pads de control dinámicos que vimos en Geometry Wars Touch reaparecen aquí - joysticks virtuales para moverse que se reemplazan a si mismos según donde coloques tus dedos sobre la pantalla.

El objetivo de Epic con Project Sword no es competir con la ingente cantidad de juegos casuales y conceptuales que hay en la App Store, sino que esperan atraer a un montón de jugadores acostumbrados a los juegos más técnicos que se suelen ver en las consolas HD.

Mike Capps, en declaraciones a Gamasutra, aseguró que "no sería inteligente por nuestra parte tratar de competir con los Bejeweled o los Angry Birds del mundo del iPhone. Están haciendo un gran trabajo, la verdad. Para mi el tema está en que podemos tomar experiencias - no sólo Gears, sino también cosas como Shadow Complex - que hemos realizado en otras plataformas y llevarlas con ese nivel de calidad a los dispositivos móviles. Y ahora creo que podemos hacerlo".

Capps también reveló que se implementará una licencia similar a la del UDK, en el que Epic no cobrará dinero inicialmente pero se quedará con un porcentaje de las ventas, aunque el vicepresidente de Epic, Mark Rein, rápidamente aclaró que habrán varios modelos de licencia para cuando la empresa esté lista para distribuir las herramientas a los desarrolladores.

El provecho que sacarán de la plataforma los desarrolladores indie es algo que queda por ver. Igualar el nivel de la calidad visual vista en la demo Epic Citadel no sólo requerirá pagar a Epic por la tecnología y a Apple por publicar en la plataforma, sino que también es evidente que aumentará los presupuestos necesarios, incrementando el coste de producción. Dicho esto, los usos más innovadores de la tecnología probablemente no requerirán tanta inversión, mientras que las grandes desarrolladoras podrán reducir con mayor facilidad sus juegos para Xbox 360, PlayStation 3 o PC que usen el middleware de Epic.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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