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Comparativa: Duke Nukem Forever

Subatómico.

Realmente la razón por la cual la versión para la consola de Microsoft es tan desastrosa es un misterio. Duke Nukem Forever parece funcionar en una versión realmente antigua de la plataforma Unreal Engine, y tradicionalmente la tecnología de Epic parecía funcionar mejor con la arquitectura de Microsoft, diseñada para facilitar la labor a los desarrolladores de PC. Quizás Piranha tiene programadores más acostumbrados a trabajar en PlayStation 3, pero sea cual sea el caso la diferencia es sustancial. En PS3 Duke Nukem Forever no se convierte por arte de magia en un gran juego, pero al menos sí que sus aspectos más positivos lucen mejor.

Lo que no resulta sorprendente teniendo en cuenta el concepto original del juego y su desarrollo es que la versión para PC de Duke Nukem Forever sea, sin duda, la mejor de las tres.

La versión para PC frente a la de Xbox 360 y PlayStation 3.

Lo que ves aquí son las versiones de 360 y PS3 frente a la de PC con todo el detalle al máximo, pero funcionando todas a resolución 720p. El arte no parece verse muy mejorado, más allá de la inclusión de normal maps de alta resolución, pero funciona a resolución nativa (como esperarías de un juego para PC) y hay una serie de efectos adicionales, como profundidad de campo y motion blur.

Algunos de estos elementos de post-procesado son bastante fuertes, y el resultado es una ligera pérdida de definición. Aumentar la resolución ayuda, pero queda la sensación de que el efecto de profundidad de campo en particular es demasiado intrusivo.

También creemos que al juego no le vendría mal un parche para mejorar el rendimiento. No está clara la razón del problema, pero con un Core i7 a 2.66GHz y una tarjeta gráfica GTX580 deberías poder jugar a 720p60 sin ningún tipo de dificultad. Sin embargo, hay algunas caídas notables de frame-rate en ciertos puntos, y no era un problema de resolución porque al pasar a 1080p ocurría lo mismo. Duke Nukem Forever parece tener caídas en el frame-rate sin ninguna explicación obvia.

Pero la verdad es que la calidad de la imagen se ve muy mejorada con respecto a las consolas. Hay dos modos de anti-aliasing presentes en la versión para PC - un elemento importante para mejorar la calidad visual. No está presente el tradicional AA multi-sampling, pero sí los modos FSAA y FXAA. Aunque el primero sugiere un tipo de super-sampling - renderizando de forma interna a mayor resolución para luego reescalar a la resolución nativa - en la práctica se ve como un simple blur.

Hay dos métodos de anti-aliasing disponibles en PC, frente a la falta de AA en consolas. El FSAA parece ser un filtro para emborronar los bordes, mientras que el FXAA es una nueva técnica de NVIDIA que en el futuro veremos muchas veces más.

Nuestras capturas y vídeos han sido tomadas con el modo FXAA, un nuevo tipo de anti-aliasing diseñado por Timothy Lottes, de NVIDIA, con el objetivo de obtener el suavizado del MLAA sin los problemas inherentes a él. Existen versiones para PC y consola de esta tecnología, optimizando la GPU de cada sistema para proporcionar dos ajustes: rendimiento (consola) y calidad (PC). El efecto de suavizado en PC quizás no sea el más adecuado para resoluciones bajas como 720p, por eso, ya que el FXAA parece eliminar demasiado detalle.

FXAA es una tecnología importante de cara al futuro porque muchos motores gráficos - como el Unreal Engine - no se llevan demasiado bien con el AA multi-sampling tradicional. Duke Nukem Forever es interesante porque es uno de los primeros juegos que vemos con este sistema implementado. Podéis esperar verlo en muchos proyectos futuros para consola, especialmente en Xbox 360 donde los recursos de la GPU son más generosos que en PlayStation 3. La versión para consolas del FXAA puede procesar una imagen 720p en más o menos un milisegundo, proporcionando una gran calidad con una penalización de rendimiento muy pequeña.

La versión para PC de Duke Nukem Forever utiliza anti-aliasing FXAA. Es una tecnología que también llegará a consolas: hemos compilado el código de FXAA en un filtro de vídeo y procesado una serie de clips de juegos sin AA para ver cómo se verían. El resultado es bastante prometedor.

Volviendo al asunto, Duke Nukem Forever es un juego que claramente sufre según la plataforma en que lo juegos, pero que en cualquier caso no es una compra obligada. Para los usuarios de Xbox 360, jugarlo de forma voluntaria es el equivalente al masoquismo hecho videojuego: gráficos antiguados y una jugabilidad afectada por uno de los peores usos del Unreal Engine que hemos visto. Aquellos con curiosidad por el juego o que se sientan nostálgicos por el personaje se encontrarán con un rendimiento terriblemente inconsistente y un tearing casi constante en la pantalla.

Las cosas mejoran de forma significativa en PlayStation 3. Aunque la resolución sub-HD y el horrible aliasing siguen estando presentes, el frame-rate es casi constante a 30FPS y el tearing desaparece casi por completo. El control mejora bastante y es justo decir que la experiencia mejora: Duke Nukem Forever sube un peldaño para convertirse en una interesante y en ocasiones disfrutable experiencia retro.

Aunque las diferencias solo suelen verse en las resoluciones más altas, hay evidencias de una superior calidad en el artwork de la versión para PC de Duke Nukem Forever. Aquí tenéis una captura con la calidad de texturas en modo 'ultra' frente a la escena equivalente en Xbox 360.

La mejor opción es sin duda el PC, la plataforma para la que se diseñó originalmente el juego. Visualmente mejora respecto a las versiones de consola, y también hay mejoras en el artwork... aunque la calidad varía de un momento a otro. Además, los usuarios de PC pueden despedirse de muchos de los problemas de las consolas, jugar a 60FPS (casi todo el rato) y disfrutar de Duke Nukem Forever en las mejores condiciones. No diremos que es la forma en la que sería el juego si a 3D Realms no se le hubiese acabado el dinero, porque todavía estarían retocando y rediseñando el juego a día de hoy, pero se acerca bastante.

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In this article

Duke Nukem Forever

PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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