Comparativa de Dishonored

Carrera de ratas.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño de disco 3.9GB 7.7GB
Instalacón 3.9GB (opcional) 4636MB (obligatoria)
Sonido Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Con su distintiva estética de pintura al óleo Dishonored se ha convertido en una de las mayores sorpresas del 2012. Desde el principio vamos consiguiendo habilidades y armamento sobrenaturales, lo que nos dota de libertad para esculpir nuestro propio camino a través de cada misión - ya sea ralentizando el tiempo, poseyendo animales para recopilar información o incluso teletransportándote a través de diferentes rutas.

La exploración de los oscuros rincones de su ciudad a menudo proporciona recompensas, y encontrar la forma de seguir adelante sin ser detectado suele ser más satisfactorio que optar por la fuerza bruta, el último y arriesgado recurso cuando todo lo demás falla.

Desde un punto de vista de diseño, Arkane Studios añade un montón de ideas propias a una fórmula establecida hace tiempo por títulos de la talla de System Shock. El estilo visual es especialmente llamativo, con una propuesta del director de arte de Half-Life 2 Viktor Antonov que resulta melancólica, basada en un mundo de tonos pastel con un gran reparto de personajes al servicio de una historia de traición. Desde las humeantes destilerías hasta el brillante Ateneo de la capital de Dunwall vamos descubriendo un choque entre lo industrial y lo monárquico, siempre vívidamente y a través de una muy solvente iteración del Unreal Engine 3.

Pero, ¿qué versión es mejor? Teniendo en cuenta la tecnología de motor, Dishonored es un contrapunto interesante al reciente Borderlands 2. En cuanto a calidad de imagen, nuestra comparativa reveló que 360 podía atribuirse méritos en características visuales tales como haces de luz, o SSAO (screen-space ambient occlusion), mientras que el código PS3 ofrecía un efecto de profundidad de campo superior. Para saber si esto también sucede en el caso de Dishonored, hemos puesto a prueba la lupa en el video cara a cara de a continuación y en nuestra galería comparativa de imágenes.

"Incluso los entusiastas más exigentes con la calidad de imagen deberán reconocer que no hay mucho que criticar en el tratamiento en ambas consolas."

Incluso los entusiastas más exigentes con la calidad de imagen deberán reconocer que no hay mucho que criticar en el tratamiento en ambas consolas. En esta ocasión las dos versiones disfrutan del mismo efecto de profundidad de de campo, que se percibe fugazmente tras los enemigos a cada golpe o estocada con la espada. Ninguna de las versiones - PC incluido - parece ofrecer SSAO, pero la plataforma de Sony llega a mostrar un uso de haces de luz paralelo al de 360, que se manifiesta como una estela de luz que surge de los bordes de los edificios.

Continúan las buenas noticias: la resolución parece ser de 1280x720 en ambos formatos, aplicando en la imagen un tratamiento de anti-aliasing post-procesado. Las especificaciones sobre qué implementación se está usando aquí pueden ser difíciles de precisar. Sin embargo, activando el FXAA en PC ofrece casi idénticos resultados a la solución utilizada en la 360, lo que nos da una buena pista. Un buen testimonio de su efecto aparece en la visión borrosa que rodea los detalles finos, como las plantas en el suelo. Las hojas aparecen emborronadas - ciertamente en comparación con el AA de la PS3. En comparación, la implementación en la consola de Sony parece no difuminar estos detalles en la misma medida, y a menudo proporciona una imagen más nítida. La desventaja es un leve efecto brillante que se hace evidente en patrones de líneas finas tales como parrillas o rejillas. Una vez más, podemos volver la vista a la versión con el modo alternativo MLAA de PC, como un punto de referencia en el que en lugar de las superficies borrosas vemos esos brillos manifestarse de forma parecida.

En cuanto a la versión PC las opciones no son tan generosas como las que se observan en Borderlands 2, aunque todo lo que se incluya es bienvenido. Tenemos la capacidad de aumentar el detalle de textura y personaje, mientras que las versiones de consola quedan limitadas a un equivalente a los valores medios. Esto produce una gran diferencia en la claridad, desde los diales de los barcos, a las texturas de piedra y musgo en los pilares de piedra que rodean la ciudadela. La vestimenta de los personajes para las versiones de 360 y PS3 tiene un aspecto parecido a la de la versión PC, pero los detalles de los objetos menores como las baterías gigantes o las texturas del suelo pueden mantenerse sin cambios independientemente del ajuste.

Curiosamente, las texturas tienen, en ocasiones, una apariencia más comprimida en 360 que en PS3. En su forma más prominente este efecto se manifiesta como bandas de verde y púrpura a través de superficies aparecen perfectamente limpias en PC y PS3. Para poner esto en perspectiva, instalamos la versión 360 en el HDD, a la vez que jugamos al juego de PS3 con sus 20 minutos de instalación obligatoria. Incluso después de que todos los activos se hubieran terminado de cargar seguimos percibiendo este extraño artefacto sobre algunos objetos específicos de la versión 360, tal como los interiores metálicos de los barcos, o en el interior de la máscara roja de Corvo.

Otras mejoras en la versión de PC incluyen un slider de campo de visión. Esto se puede incrementar a 85 en PC, pero se mantiene fijo en consola con un valor de 75 por defecto en nuestras capturas. Curiosamente, también tenemos la opción de hacer varios ajustes con las sombras, y también podemos añadir sombras a los enjambres de ratas que infestan las islas. Sin duda, esto supone demasiada carga para 360 o PS3, especialmente una vez que estas criaturas surgen alrededor de los cadáveres, así que los desarrolladores se vieron obligados a eliminarlo.

Puede que la física no sea tan avanzada como en el sangriento caos de Borderlands 2, pero al menos ciertos objetos se hacen añicos al recibir impactos, tales como mesas y sillas. Las mismas dinámicas funcionan también en las consolas, donde la física ragdoll apreciable en los enemigos supone un plus especial. En una batalla en particular asestamos un espadazo crítico a un guardia, el cual golpeó una señal de madera para luego caer doblado encima de una barandilla al lado del río. Además de ser sutilmente entretenido, da a cada enemigo un sentido de peso y presencia duraderos. Como resultado, una vez hayas acabado con un enemigo puede ser una buena idea levantar su cuerpo de nuevo y arrojarlo lejos de la vista del resto de los guardias.

Dishonored: Análisis de rendimiento

Con mucha igualdad entre las tres plataformas en el apartado visual (con algunas discrepancias en cuanto a texturas y sombreado), veamos como Arkane Studios ha optimizado el rendimiento de Dishonored para cada plataforma. Para empezar, echaremos un vistazo a las versiones de 360 y PS3 tanto en cinemáticas como en gameplay alrededor del The Hound Pits Pub.

"Las pruebas revelan una mayor presencia de tearing en PS3, algo habitual en los juegos con el Unreal Engine."

El grado de tearing en PS3 es sobretodo considerable durante las cinemáticas, y no percibimos el mismo nivel de degradación visual en 360 durante esos mismos momentos. Está claro que ambas consolas quieren llegar a la meta de los 30FPS, con una adaptación v-sync lógica que deja paso al tearing en momentos de máxima carga. Cuando se ve mucho el escenario lejano, muchos personajes o efectos alpha, el tearing de produce en toda la pantalla, aunque rara vez afecta a la jugabilidad. El peor momento en estos clips produce tearing en 360, especialmente en las inmediaciones del Golden Cat, un escenario que aglomera grandes cantidades de NPCs en un espacio pequeño.

La tasa de frames es bastante sólida en PS3, sin embargo, manteniéndose a 30 fps gran parte de juego. En el peor de los casos, un viaje en barco de vuelta al pub produce en la versión de 360 una caída hasta 20FPS, en lugar de tearing, mientras que no vemos una caída mayor que 26FPS en PS3. Durante gameplay no hay mucho que separe a las dos versiones, pero el hardware de Sony muestra más dificultades durante un paseo por la zona del Hound Pits. Es una historia muy similar a la del rendimiento de Borderlands 2 en ambos formatos.

Aun siendo un juego de sigilo, te encontrarás en situaciones en las que la lucha será la única forma de avanzar. En cuanto a combate pesado se refiere, vemos pocos cambios en temas de caída de frame-rate y niveles de tearing. Xbox 360 se mantiene en el frame-rate óptimo por largos periodos, mientras que PS3 baja a 25FPS y pierde el v-sync cuando lo necesita. La excepción, una vez más, es el bullicioso escenario del Golden Cat, donde ambos formatos se ven aquejados por un constante tearing.

"Durante las escenas con combates intensos las diferencias de rendimiento entre Xbox 360 y PS3 son mucho menos evidentes y ambas exhiben un notable tearing."

También vemos que muchos de los problemas de rendimiento se producen por un exceso de efectos alpha, aunque estos aparecen y desaparecen en un abrir y cerrar de ojos. Escapar de la prisión de Coldridge tras volar las puertas, por ejemplo, produce tearing tanto en PS3 como en 360, debido a los efectos del fuego y humo, pero éste desaparece en cuestión de segundos. Estos resultados sugieren que cuando las cosas se ponen difíciles ninguna de las consolas puede atribuirse una ventaja sustancial sobre la otra, aunque los usuarios con especial aversión por el tearing encontrarán más adecuada la versión de Xbox 360.

Para finalizar nuestras pruebas de rendimiento hemos examinado la versión para PC. Obviamente hay gente que se gastará hasta cuatro cifras para jugar a Dishonored a 1080p60, pero la verdad es que el juego se mueve muy bien con una 650GTX respaldada con un procesador i5 2500k. Para nuestro PC de menos de 400€ supone un gran desafío, en parte porque su procesador de dos núcleos a 2.8GHz está por debajo de los 3GHz recomendados y en parte porque el UE3 podría aprovechar más núcleos si éstos estuviesen disponibles.

En cualquier caso las comparaciones de rendimiento de PC se dividen entre las resoluciones 1366x768 y full HD 1920x x1080, ambas capacitadas para mostrarse en 1:1 limpio en la mayoría de los televisores nativos de alta definición. Nuestro PC económico está sobretodo limitado por su modesta tarjeta HD 6770, pero se las arregla para dejarnos jugar a Borderlands 2 adecuadamente a 1080p30, lo cual da buenas expectativas a Dishonored. Decidimos mantener el v-sync activado, las sombras de las ratas y los ejes de luz activados, y configuramos las texturas y personajes en calidad alta.

Los resultados son verdaderamente variables en esta ocasión. Jugar a 768p produce casi 60 FPS, pero las caídas hasta 45FPS son demasiado frecuentes y agudas para que el frame-rate sea consistente y la jugabilidad suave. Para comprobar las alternativas ajustamos la resolución del PC a 1080p, y nos sorprendimos al encontrar un límite de 30FPS activado automáticamente. Las especificaciones de nuestro equipo parecen optimizadas para alcanzar esta cifra, pero la jugabilidad vuelve a mostrarse desigualada, por lo menos en cuanto a los hechizos. Desafortunadamente esto es sólo un bloqueo por software, ya que el juego es propenso a dejar caer este límite, intentar una subida de nuevo hasta 60 fps, sólo para volver a precipitarse poco después.

Estas fluctuaciones hacen que el juego sea difícil de jugar en ambas resoluciones. En el lado positivo, quienes estén dispuestos a trastear bajo el capó estarán encantados de saber que el frame-rate se puede bloquear manualmente, cambiando el valor MaxSmoothedFPS a 30 en la configuración BaseEngine del ini. Esto debería permitirle a aquellos con configuraciones más restrictivas jugar cómodamente dentro de los límites de su hardware.

Dishonored: El veredicto de Digital Foundry

"La versión para PC cuenta con muchas ventajas respecto a las de consola, por lo que es la compra más recomendable. Mientras, las diferencias entre las versiones de Xbox 360 y Playstation 3 son mínimas."

En general, estamos ante una buena noticia para todos los involucrados. En cuanto a los puntos distintivos, nos quedamos con sólo un par de rarezas dignas de mención: los toques llamativos de color de la 360 en algunas superficies, que permanecen claros en PS3 y PC, y la forma en que las sombras angulosas se manifiestan en la PS3. Sin embargo la calidad de la imagen y los activos son muy similares, si no idénticos, en las dos versiones de consola, con el PC destacando en con mejores texturas y modelados de los personajes.

Tenemos pocas quejas con el trabajo de Arkane Studios en Dishonored en cualquiera de las plataformas. Los principios fundamentales de su sistema de juego sigiloso permanecen intactos en todos los ámbitos, y el aspecto visual está muy equilibrado. Si eres firme en tu lealtad a una consola, el único aspecto negativo considerable es el tearing, mas frecuente en PS3, aunque produciéndose también en la versión de 360 durante combates. Pero si la pérdida de la sincronización es algo que puedes pasar por alto, la decisión podría basarse perfectamente en preferencias de mando, o incluso en los usos del 5.1LPCM de la PS3. De cualquier manera Dishonored es una propuesta atractiva en todas sus plataformas.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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