Hace un tiempo ya echamos un vistazo a la tecnología bajo la que funciona DiRT 2, pero con el lanzamiento hace unos días de la demo del juego hemos podido tener un primer contacto con las versiones para consola de la nueva entrega de la saga Colin McRae.

Usando el motor EGO de Codemasters (en si mismo, una derivación de la tecnología Phyre usada por algunos estudios afines a Sony), DiRT 2 parece usar la misma tecnología que Race Driver: GRID. Así que en términos visuales, el juego usa 720p nativos en ambas versiones, con la de Xbox 360 usando antialiasing 4x multisampling para ofrecer una presentación muy limpia, mientras que la de PS3 baja hasta 2x - un efecto que en este nuevo juego no es tan pronunciado como en GRID.

Sin duda notaréis algunas pequeñas diferencias en los gráficos del juego mientras veis nuestro análisis en vídeo, en particular la forma en que se manejan las texturas con transparencia alpha. En PS3 se puede observar un efecto de entrelazado (conocido como alpha to coverage), que reduce la cantidad de fill rate y ancho de banda que se usa para los efectos de transparencia. Aparte de otras pequeñas y casi imperceptibles diferencias, las dos versiones están muy igualadas... con una excepción.

Al igual que ocurría en GRID, la gran línea divisoria entre ambas versiones se produce una vez más con la sincronización vertical, con la versión de PS3 produciendo muchos más frames rotos. Esto ya se nota en escenas con muchos coches, pero el mayor impacto se produce durante las repeticiones. La versión de 360 también rompe el v-sync para mantener el frame-rate, pero sin duda esto ocurre mucho menos a menudo.

De todas formas durante el juego puedes perdonar que el tearing no se note demasiado en la versión de PS3, y es un buen ejemplo de como a veces la perfección matemática del análisis automatizado no siempre da el mismo resultado que la percepción del ojo humano. A veces el juego simplemente se ve mejor de lo que aparentemente debería... todo es cuestión del contexto.

Por lo general, el tearing aparece con mayor frecuencia en escenas grandes con efectos (grandes explosiones al estilo Gears of War, por ejemplo). O también con movimientos laterales muy rápidos, en los que el escenario parece "colgar" del aire más tiempo del que debería. Adicionalmente, cuanto más lejos del centro de la pantalla se produzca el tearing, menos obvio será para el ojo humano durante el juego, dependiendo, claro, del contexto. Además la mayoría de televisores HD operan con una área con overscan, y el tearing por encima y por debajo de estas áreas será invisible.

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Un ejemplo de cómo el contexto dicta el impacto del tearing en una determinada escena. La imagen de la izquierda no tiene movimiento lateral, resultando en un tearing casi imperceptible. La de la derecha es el caso contrario, y el efecto es mucho más visible.

Cuando juegas sin la cámara interna con salpicadero en DiRT 2, una parte significativa de la pantalla está ocupada por el cielo, con solo una cantidad limitada del escenario ocupando este área. El tearing aquí es mucho más difícil de apreciar, especialmente cuando cuado te mueves "hacia dentro" de la pantalla con poco movimiento lateral rápido.

Así que en general, mientras el rendimiento del motor parece ser muy similar al de GRID en ambas versiones, ya sea por accidente o por diseño la consistencia de la imagen parece haber mejorado en la versión para PS3 del DiRT 2.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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