NFS Most Wanted vs. PlayStation Vita

Digital Foundry charla con Criterion.

Digital Foundry está estudiando en una serie de artículos los lanzamientos más importantes para PlayStation Vita, hablando con los desarrolladores y ofreciendo un nuevo punto de vista sobre cómo es la creación de juegos para la brillante portátil de Sony. En esta segunda entrega hablaremos de Need for Speed: Most Wanted, uno de los juegos más fascinantes para esta plataforma. El objetivo de Criterion Games era muy ambicioso, incorporando PS Vita en su flujo de desarrollo multiplataforma y en uno de los títulos tecnológicamente más avanzados de la actual generación. Y tal y como cabría esperar del estudio de Guilford, el resultado no es sólo un gran juego, sino también un auténtico logro a nivel técnico.

Buena parte de este artículo tratará sobre los compromisos visuales de esta versión, así que es importante poner el Most Wanted de Vita en perspectiva. Tu PlayStation 3 o tu Xbox 360 - suponiendo que tengas uno de los últimos modelos - consume entre 70 y 80 vatios. PlayStation Vita, en cambio, apenas utiliza un cinco por ciento de dicha cantidad, quedándose en apenas 3,5 o 4W mientras juegas. Incluso cuando se compara con la eficiente Wii U y sus 33W estamos hablando de una ínfima cantidad de energía física disponible para un juego que se diseñó inicialmente para sistemas mucho más potentes. Aunque la eficiencia en el render ha avanzado muchísimo en los últimos años, todavía hay una diferencia considerable. Y siendo realistas, esa diferencia no se puede reducir, con lo cual hay que aceptar ciertos compromisos. Most Wanted es una de las cinco versiones del juego producido por Criterion, con lo cual el equipo de desarrollo no tenía los lujos al alcance de los creadores de títulos para Vita como Uncharted: Golden Abyss o WipEout 2048, lo cuales se diseñaron teniendo en mente los puntos fuertes y débiles del hardware.

"La versión para Vita es el mismo juego", confirma Idries Hamadi, director técnico de Criterion Games. "Tenemos una máquina en el sótano que toma los datos de nuestro Perforce y crea las cinco versiones del juego cada tres minutos. No es una versión hecha a medida, es una plataforma de primera clase para todas ellas".

"La versión para Vita es el mismo juego. Tenemos una máquina en el sótano que toma los datos de nuestro Perforce y crea las cinco versiones del juego cada tres minutos."

La secuencia de introducción de Need for Speed: Most Wanted en PlayStation 3 y en PS Vita. Hemos cuadrado los clips de vídeo con la pista de audio de PS3.

El vídeo comparativo lo deja muy claro. La misma metodología que utilizamos para todos nuestros vídeos comparativos - extractos frame a frame corriendo en paralelo - funcionan aquí porque la lógica del juego es idéntica, los gráficos provienen de los mismos recursos base y el modelo de control utiliza las mismas físicas.

El contenido del juego también es el mismo entre las versiones para portátil y para consola de sobremesa - el mapa del mundo abierto es igual, los coleccionables son los mismos y el garaje de coches es idéntico. Sin embargo, los compromisos en los gráficos son evidentes. En términos de potencia de proceso, Vita ocupa una posición indefinida entre PS2 y PS3, así que aunque los títulos menos ambiciosos de la actual generación se pueden replicar de forma muy fiel en Vita un título puntero como Need of Speed: Most Wanted necesitará un enfoque diferente.

¿Cómo decidió encarar Criterion su trabajo con el hardware de Vita? ¿Cuál fue el proceso para averiguar si la portátil de Sony podría mover un juego diseñado principalmente con la actual generación de consolas de sobremesa en mente?

"Hay diferentes aspectos en ese tipo de operación", revela Hamadi. "Uno es el análisis sobre el papel, aunque no hicimos demasiado porque entendemos que una vez quitas la primera capa de números luego te encuentras debajo con algo muy diferente. Así que hicimos lo mismo que con Wii U: empezamos haciendo funcionar algo de software básico, quitando todo lo posible para tener una versión realmente reducida del juego".

Tras eso viene un ejercicio de ir volviendo a poner tantas cosas como sea posible, optimizando y añadiendo más. Cuando un sistema simplemente no es apropiado para la portátil se produce una alternativa. Al final, sin contar la resolución, la mayor diferencia entre la versión portátil y la de sobremesa está en la iluminación.

"Llegamos a un punto en el que funciona, quitándole todo lo posible sin arruinar el juego - quieres que sea jugable - y a partir de ahí vas añadiendo cosas otras otra vez."

Análisis de rendimiento de la versión Vita de Most Wanted. Hay zonas donde el frame-rate sufre bajones, porque las físicas, la IA para múltiples coches y el streaming del mundo abierto son elementos aún más exigentes en un hardware portátil.

El juego de Vita no tiene las técnicas de iluminación diferida de las otras versiones, las cuales permiten usar cantidades enormes de fuentes de luz, y eso produce una representación más austera y menos sutil de Fairview. También se han eliminado los shaders más avanzados, como el de asfalto mojado. Aunque el enfoque diferido se usa en algunos juegos de Vita (Uncharted: Golden Abyss y Assassin's Creed 3: Liberation son un par de ejemplos de ello), Criterion optó por un renderizador más tradicional que permitiese utilizar el anti-aliasing - 4x MSAA - por hardware y así maquillar el impacto de la reducción de resolución de 960x544 a 640x368.

"Básicamente tienes que elegir", explica Hamadi. "El hardware... obviamente algunos juegos pueden funcionar a resolución nativa, pero con las características que queríamos implementar simplemente no era posible. Todo tiene un límite".

Otros compromisos también resultan obvios: el detalle del escenario es alto para un juego portátil, pero claramente menor que el de las otras versiones, mientras que las texturas también tienen una resolución mucho más baja. Aunque PlayStation Vita tiene realmente más RAM que PS3, la memoria de vídeo se reduce a la mitad y lo que ocupa el SO en la portátil es también mucho mayor (por eso puede correr pequeñas apps mientras el juego queda congelado). Está claro que conseguir que un juego diseñado para plataformas mucho más potentes y con muchos más recursos fue un reto considerable para el equipo de Criterion.

"No hay muchas físicas que puedas recortar antes de que el juego deje de tener sentido, así que te centras en recortar efectos - especialmente teniendo una pantalla mucho más pequeña."

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Se han reducido los efectos y la tecnología de iluminación diferida se sustituye por una solución más simple, pero aún así a veces resulta increíble lo fiel que es la versión para Vita si se compara con la de las consolas de sobremesa.

"En muchas ocasiones dijimos 'tenemos tanta asignación para esto, hay que recortarlo a la mitad' y luego vimos que los recursos ya eran de por si un treinta por ciento demasiado grandes en las otras plataformas. ¿Cómo vas a recortar aún más?", dice Hamadi.

La metodología habitual que usan algunos desarrolladores al asignar la potencia de proceso para cada sistema tampoco era la adecuada para desarrollar la versión de Vita.

"Mucha gente trata de hacer ports así, pero no es la forma correcta de hacer las cosas. Los compromisos que debes hacer no siempre se ajustan a la forma en que asignas recursos en plataformas superiores. Ciertos aspectos deben recortarse más que otros, pero por ejemplo en la beta vimos que las físicas superaban su asignación mucho más que los efectos".

El hecho de que Most Wanted funcione en una plataforma portátil ayudó a definir algunos de esos compromisos. Por ejemplo, los recursos no permitían utilizar la resolución nativa, pero la combinación entre la pantalla OLED de Vita y el MSAA 4x te deja una presentación limpia igualmente. Criterion se dio cuenta rápidamente de que ciertos sistemas eran prioritarios mientras otros no eran tan importantes mirando cómo se jugaba el juego en el hardware portátil.

"En muchas ocasiones dijimos 'tenemos tanta asignación para esto, hay que recortarlo a la mitad' y luego vimos que los recursos ya eran de por si un treinta por ciento demasiado grandes en las otras plataformas."

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El mundo abierto de Fairview se ha incluido por completo en PlayStation Vita. El detalle de los escenarios es menor, pero esto no afecta a una jugabilidad que es idéntica en consolas de sobremesa y en la portátil.

"No hay muchas físicas que puedas recortar antes de que el juego deje de tener sentido, así que te centras en recortar efectos - especialmente teniendo una pantalla mucho más pequeña. Mucha gente ni siquiera ve los efectos, de hecho. No quieres malgastar recursos en tiempo de ejecución", explica Hamadi.

"No nos sentamos y decimos 'vale, vas a sacar tanto de esto y tanto de esto otro'. Es mucho más holístico. Llegamos a un punto en el que funciona, quitándole todo lo posible sin arruinar el juego - quieres que sea jugable - y a partir de ahí vas añadiendo cosas otras otra vez. Añades un poquito ahí y entonces ves si tienes un poquito más de CPU libre para poner otra cosa".

La respuesta a Need for Speed: Most Wanted ha sido positiva de forma casi totalmente unánime por parte de los usuarios de Vita, un fiel reflejo de un juego que resulta indudablemente ser uno de los más ambiciosos y divertidos que se han hecho para cualquier plataforma portátil. Las elecciones hechas por Criterion para adaptar un título puntero de la actual generación en una consola portátil han resultado fantásticas. Nuestros análisis ponen en perspectiva las diferencias entre las versiones de Vita y PS3, pero en general parece que los compromisos son los correctos y que Most Wanted se ha ganado a pulso una merecida reputación como uno de los títulos multiplataforma más impresionantes y ambiciosos en la portátil de Sony.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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