Comparativa: Call of Duty: Black Ops 2 en Wii U

La experiencia Call of Duty no consigue impresionar en el nuevo hardware de Nintendo.

Recapitulemos. Lo que sabemos de las especificaciones de Wii U sugiere en gran medida que la nueva máquina de Nintendo debe ser algo que está en la línea de una Xbox 360 mejorada. Tenemos una CPU IBM tri-core, un núcleo gráfico AMD Radeon mejorado y más moderno, el doble de RAM disponible para los desarrolladores e incluso hemos visto un gran aumento en el volumen de eDRAM directamente adjunta a la GPU. Hay algún compromiso como en cualquier diseño de consola, pero los ingredientes principales sugieren que la transición de ports de 360 debería llevarse a cabo sin problemas en el nuevo hardware. Desgraciadamente, Call of Duty: Black Ops 2 demuestra que la situación no es tan sencilla.

Al menos basándonos en un análisis visual, parece claro que la desarrolladora Treyarch creyó que su mejor baza a la hora de llevar Black Ops 2 a Wii U era trasplantar su trabajo existente a la nueva máquina. A la hora de unir nuestras comparaciones usuales de vídeos y galerías, lo que nos impresiona es el nivel de paridad entre los juegos de 360 y los de Wii U - más allá de los problemas de gama, esencialmente estamos viendo la misma presentación.

Todo eso significa que la nueva versión tiene la misma resolución nativa, 880x720, con el mismo filtro de upscaling empleado en el lanzamiento de Xbox 360. Incluso hay 2x multi-sampling anti-aliasing (MSAA) - la primera vez que hemos visto un AA basado en el hardware en un juego de Wii U (aunque bueno, acaba de salir hace nada).

Para ilustrar lo mucho que se parecen y cómo la versión de Black Ops 2 de Wii U es muy parecida a lo que hay disponible en otras plataformas, hemos unido una serie de vídeos comparativos. Ahí podréis ver Black Ops 2 en Wii U comparado con las versiones de Xbox 360, PS3 y PC. También tenéis nuestra nueva galería comparativa para que la disfrutéis en todo su esplendor.

Los vídeos y galerías de PC y Xbox 360 están basados en el trabajo que hicimos en nuestra comparativa de Black Ops 2, pero como Treyarch ha lanzado un parche para eliminar el blurring excesivo en la versión de PlayStation 3, hemos vuelto atrás y lo hemos capturado de nuevo para ofreceros las comparativas más fieles.

Prácticamente todo lo que hemos dicho sobre la calidad de imagen en Xbox 360 en la comparación original puede aplicarse a la versión de Wii U - es una conversión remarcablemente parecida, al menos desde una perspectiva visual. Mientras que el juego de PC es la versión de referencia, los algoritmos de upscaling de Treyarch funcionan tan bien como en Xbox 360, ofreciendo una presentación clara y buena - algo remarcable teniendo en cuenta cuán extenso es el upscale horizontal. A pesar de eliminar el blurring añadido en el parche 1.02, ambas versiones de Wii U y 360 siguen estando un curso por delante de la comprometida versión de PlayStation 3. Una diferencia menor tiene que ver con la v-sync - la versión de Wii U no tiene tearing en absoluto, mientras que en PS3 y 360 ocasionalmente está presente en la parte superior de la pantalla (aunque básicamente no te das cuenta de ello mientras juegas).

"Black Ops 2 para Wii U parece tener mucho en común con la versión de Xbox 360, incluyendo una resolución nativa 880x720 con 2x MSAA."

Otras comparativas:

Análisis de rendimiento - Wii U lucha por competir

Hasta aquí, todo bien. En términos de calidad visual, Wii U ha encontrado un sitio entre las refinadas dos versiones HD de consola. Desgraciadamente, cuando hablamos de rendimiento, la versión de Wii U tiene algunos problemas serios y se aleja bastante del objetivo de 60FPS fijos que Infinity Ward y Treyarch buscan en sus ofertas Call of Duty. Esto puede ilustrarse fácilmente: nuestras comparativas existentes de 360/PS3/PC cuentan con dos análisis en vídeo de las consolas - el primero cuenta con material cara a cara, basado en su mayoría en escenas cinemáticas con el motor del juego y travesías por los escenarios, mientras que nuestra segunda prueba se basa más en capturas de gameplay directo capturadas en las mismas áreas, e indica más claramente el rendimiento in-game. Hemos recuperado los archivos de esos streams y hemos añadido Wii U a la mezcla.

Primero, echemos un vistazo al vídeo cara a cara, lo que nos permite comparar directamente el rendimiento del motor cuando el renderizado de cada versión está siendo sometido a prácticamente la misma cantidad de estrés. Los resultados son, de hecho, muy interesantes, reafirmando el dominio de Xbox 360 en términos de rendimiento y dejando las versiones de Wii U y PlayStation 3 peleando entre ellas por lograr la segunda posición en el podio.

Lo que resulta interesante sobre la lectura general es que eventos similares pueden estresar a los tres motores, pero es en el frame-rate donde varían dramáticamente. El panorama inicial no parece demasiado halagüeño para Wii U: de hecho, observamos tres rendimientos distintos - Xbox 360 en la cima, PS3 en el medio y la nueva consola de Nintendo justo al final. Resulta claro que la cantidad de personajes y las transparencias a pantalla completa son el talón de Aquiles particular de Wii U, una serie de sucesos que persisten en otros vídeos. No obstante, más allá de eso vemos un gran competidor para la versión de PlayStation 3 en otros escenarios, y ocasionalmente, incluso se pone por delante de la plataforma de Sony.

"La comparación de escenas cinemáticas saca a relucir las zonas en las que Wii U sufre para igualar a Xbox 360 - claramente el problema es la elevada cantidad de personajes que hay en pantalla."

En cada juego de COD que hemos analizado, desde el rompedor trabajo de Infinity Ward con el Modern Warfare original, hemos visto una ventaja de Xbox 360 sobre las versiones de PlayStation 3. Hasta ahora, suponíamos que se debía a que la arquitectura reforzaba el poderoso núcleo gráfico Xenos de la plataforma de Microsoft. Sin embargo, se nos había dicho que Wii U tenía un aumento considerable de rendimiento de la GPU comparado con el antiguo diseño para 360 de AMD, pero hemos descubierto que el veterano hardware todavía sigue liderando el asunto. Parece que en esos resultados ha influido la poca experiencia que se tiene con la consola y las herramientas que han usado los desarrolladores, pero la falta de CPU de la consola de Nintendo podría haber ayudado bastante, también.

Los análisis de gameplay aportan mucho más peso a esa teoría, y se ve mucho más la diferencia entre las versiones de Wii U y 360/PS3. Los vídeos cara a cara son geniales para comparar el rendimiento del motor, pero los análisis de material in-game tienen lógicamente una relevancia mucho mayor para revelarnos si se juega bien o no. Esto es crucial para Call of Duty, donde la interfaz entre el jugador y la máquina está definida por unos controles con baja latencia que, a su vez, están coronados por un frame-rate a 60FPS. Xbox 360 sigue siendo líder en el rendimiento, pero aquí la diferencia con PlayStation 3 se vuelve menos evidente. Desgraciadamente, lo contrario sucede con Wii U, que sufre notablemente en cualquier escena que implique a muchos personajes en la zona.

A nivel general, el trabajo de Treyarch con la campaña de un jugador es ambicioso - ciertamente en lo que al concepto se refiere, pero definitivamente en lo que respecta a la tecnología: iluminación dinámica excepcional, algunos efectos realmente bonitos, interiores cerrados y grandes exteriores junto con un excelente renderizado de personajes, son solo algunos de sus puntos fuertes. Que un juego que se ve tan bien corra a unos perceptibles 60FPS en consola es un logro bastante considerable - pero el hecho de que Wi U se quede lejos del estándar esperado durante el gameplay es toda una decepción.

"En los niveles de la campaña más ambiciosos, Wii U tiene verdaderos problemas para igualar a las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3. Los frame-rates varían muchísimo."

Quizá lo más remarcable del vídeo es echar un vistazo a la versión de Wii U por separado y fijarse en los puntos fuertes y flojos. El bajo frame-rate se traduce directamente en una mala respuesta de los controles, pero los jugadores pueden "acostumbrarse" a altos niveles de input lag y no les molestará mucho - hablando en términos generales, la consistencia es la clave. El problema con Black Ops 2 en Wii U es que su variación es tan dramática y cambia tan a menudo que la pobre respuesta de los controles se vuelve algo mucho más evidente que en otras plataformas. Nos preocupaba que el 3D estéreo fuera un despropósito teniendo en cuenta esos resultados (el 3D ya afecta sustancialmente al frame-rate en 360 y PS3) pero dicha característica es obviada en Wii U, lo que posiblemente sea lo mejor.

Aun así hay algunas buenas noticias. En el renderizado, el componente multijugador del juego supera algunos desafíos más que en la campaña, lo que quiere decir que la experiencia que tendrás será muy, muy cercana a la de Xbox 360 y PlayStation 3. Simplemente debes tener en cuenta que la comunidad online de Wii U es bastante escasa de momento, y que posiblemente COD no sea su punto fuerte. Para ver las cosas con perspectiva, durante nuestro test online con la versión de PlayStation 3 había 321.502 jugadores online al mismo tiempo. Curiosamente el dato superó a la versión de Xbox 360 con 282.623. La versión de Wii U únicamente contaba con 452. Es cierto que Wii U acaba de salir en los EEUU y la diferencia horaria puede ser un factor determinante. Aunque esperamos que ese número crezca significativamente una vez que el sistema se venda en Europa, está claro que la comunidad todavía no se ha asentado. No tiene porqué ser algo malo - incluso puede servir para que aquellos que no tienen mucha experiencia con COD tengan un viaje más fácil y se acostumbren al juego, pero también significa que en algunos de los modos tienes la sensación de que estás en un poblado fantasma.

Black Ops 2 - ¿qué hace la tableta?

Para lo que dura la campaña de un jugador, es justo decir que el GamePad no se usa demasiado. Aun así puedes seguir jugando en la pantalla del mando, por lo que si estás en el comedor no necesitas ocupar la pantalla principal; puedes cambiar en cualquier momento y seguir jugando simplemente presionando un botón en la pantalla táctil. Como os mencionamos en nuestro análisis de Wii U, generalmente el rango es bueno y el GamePad funciona bien con paredes de por medio, al menos hasta cierto punto. Es una característica que no se usa en cada juego por razones obvias, pero nos gustaría verlo implementado como estándar.

Teniendo en cuenta que Black Ops 2 cuenta con un frame-rate algo inestable (comparado con New Super Mario Bros U, que está bloqueado a 60Hz), creemos que es una oportunidad interesante para ver si la función de mirroring (la posibilidad de traspasar el juego al mando de Wii U) incurre en el rendimiento cuando el sistema sirve a dos pantallas. El hardware móvil tiende a tener problemas con la banda ancha, lo que resulta en bajadas de frame cuando se habilita un mirroring exterior, pero las buenas noticias son que no pudimos encontrar diferencias cuando analizamos los streams HDMI corriendo con el mirroring habilitado y deshabilitado.

"¿Jugar en el GamePad afecta al rendimiento de Wii U? Afortunadamente, las pruebas sugieren que no."

mirroring
Hemos jugado el primer nivel de la campaña con el mirroring del GamePad activado y desactivado, y hemos encontrado que el rendimiento entre ambos es básicamente el mismo. Hay algunas variaciones pequeñas, posiblemente causadas por los distintos efectos, pero nada de lo que te des cuenta mientras juegas.

En los modos multijugador, la tableta añade alguna función más. El mini mapa está en la pantalla táctil, donde puedes ajustar las clases sin tener que presionar el botón de start, e incluso puedes acceder a los ScoreStreaks. Parece un buen extra, pero en algunos casos vemos el mismo problema que había en otros títulos de Wii U - es cuestión de concentración. Usar la pantalla táctil mientras jugamos retira nuestra atención de la pantalla principal, donde está sucediendo todo, y, efectivamente, te convierte en un objetivo vulnerable.

Donde Treyarch merece halagos es en la expansión de las opciones del multijugador local, concretamente en la pantalla partida. Aunque aparece el estándar de dos jugadores ya usado en la consolas existentes, Wii U cuenta con una alternativa excelente: pantallas discretas para cada participante - la salida HDTV para un jugador, y el GamePad para el otro.

Este modo - pantalla partida, de hecho - tiene también sus trucos. El frame-rate sale algo mal parado (con variaciones según el mapa que enturbian la respuesta de los controles), pero la resolución se mantiene y el único bajón visual notable es la eliminación de las sombras dinámicas. Pero no causa un impacto tan evidente como podría parecer, gracias a que las sombras "ligadas" a los escenarios siguen estando ahí.

"El uso de la tableta podría haber sido mejor en el modo campaña, pero el multijugador a pantalla partida es bastante impresionante - un jugador juega en la pantalla principal y el otro usa la tableta."

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La pantalla partida en el Black Ops 2 de Wii U está bastante bien - un jugador se queda con la pantalla principal mientras otro usa el GamePad (aunque también podéis jugar con la pantalla partida de toda la vida). Aunque afecta al rendimiento, la única diferencia notable es la ausencia de sombras dinámicas.

Call of Duty: Black Ops 2 en Wii U - el veredicto de Digital Foundry

Hablando con un desarrollador el otro día, oímos la historia de que Treyarch había puesto tanto esfuerzo en optimizar el juego para consolas que el Black Ops original solo dejó 1MB de espacio libre en el DVD de Xbox 360. Eso es indicativo de cómo los estudios están llevando al máximo el hardware actual, y con Black Ops 2 está claro que Treyarch se ha esforzado todavía más en optimizar los resultados para las plataformas de actual generación hasta el punto de que la campaña de un jugador es un logro técnico realmente remarcable, y una pieza de acción fantástica.

La versión de Wi U iguala a la de Xbox 360, y aunque visualmente es algo mejor que en PlayStation 3, desgraciadamente se queda corta en el rendimiento - un aspecto que es esencial en la jugabilidad de un título de COD. Existen tales variaciones en el frame-rate que la versión de PS3 es generalmente más suave, mientras que la de 360 parece otro juego totalmente diferente en niveles más exigentes. Teniendo en cuenta las similitudes en el diseño del hardware de Wii U y Xbox 360, no podemos hacer otra cosa que sentirnos algo decepcionados por el hecho de que Black Ops 2 rinda por debajo de lo esperado.

Es cierto que Treyarch han tenido años para optimizar el motor de COD en Xbox 360 y PlayStation 3, y que no han tenido ese lujo a la hora de preparar el juego para Wii U. Todavía más; a un nivel básico, Black Ops 2 podría haber sido diseñado sin tener en cuenta para nada el hardware de Nintendo. Dicho esto, encontramos complicado culpar a la desarrolladora - hemos visto saltos generacionales en CPU, GPU y RAM desde el lanzamiento de Xbox 360 hace siete años, y que el hardware de Wii U no alcance esas alturas en un juego tan importante dice mucho de lo que todavía tiene que llegar. Sin olvidar que las mayores diferencias están en zonas específicas y concretas, de nuevo parece que la CPU es el principal cuello de botella.

Aun así, el componente multijugador del juego aparece intacto - si quieres centrarte en eso y vas a ser paciente para que la comunidad pueda crecer, Black Ops 2 para Wii U sigue valiendo la pena. El juego también ilustra bastante bien cómo funciona el GamePad para una nueva forma de pantalla partida, mientras que jugar al juego principal en el mando es una característica bastante chula que, esperamos, más desarrolladores reciban con los brazos abiertos.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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