Comparativa: Bulletstorm

SkillShot.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 5.0GB 5.94GB
Instalación 5.0GB (opcional) -
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

El Unreal Engine 3 se ha convertido en algo muy común en la actual generación de consolas, pero es relativamente raro ver la tecnología siendo puesta en uso por el estudio que la ha desarrollado. Cuesta creer que la última vez que Epic publicó un juego para consola fue en noviembre de 2008, con el lanzamiento de Gears of War II en exclusiva para Xbox 360.

Bulletstorm es un juego tremendamente importante para la desarrolladora: no solo supone el reto de establecer una nueva franquicia en el género más competitivo, sino que también debe servir como escaparate de las bondades del UE3 para atraer la atención de los licenciatarios.

La buena noticia es que independientemente de la plataforma Bulletstorm es un buen juego que merece tener éxito por todas las razones apuntadas por Josep Maria Sempere en el análisis de Eurogamer. Aparte de un excelente apartado jugable, valores de producción a la altura de Gears of War y un divertidísimo guión, Bulletstorm vuelve a poner de moda los juegos basados en la puntuación: su campaña te guía por las bases, promueve la experimentación, premia la inteligencia y te anima a mejorar tu rendimiento.

Sin embargo, la mala noticia es que hay un claro orden de resultado entre las tres versiones del juego, tal y como demostraremos a lo largo de este artículo, con un claro ganador que no solo posee un mejor apartado visual y superior frame-rate, sino que también se juega algo mejor.

Para empezar, centrémonos en los gráficos. Tenéis disponible una galería comparativa de las tres versiones, así como varios vídeos. El que podéis ver a continuación cubre las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 del juego.

En términos de configuración básico hay mucho en común entre las dos versiones. La resolución nativa es de 720p en ambas consolas, ninguna tiene anti-aliasing y también podemos ver que la calidad de las texturas parece ser idéntica. Sin embargo este primer vídeo ya demuestra que algunos efectos solo aparecen en la versión para Xbox 360, mientras que otros se ven reducidos en PlayStation 3.

Esto es un hecho interesante a la par que inesperado. Una parte importante del negocio de Epic es licenciar la tecnología Unreal Engine 3, y es importante que el motor sea capaz de rendir igual en ambas consolas, especialmente cuando otros productos de la competencia, como el CryEngine 3, prometen resultados idénticos en las plataformas de Microsoft y Sony (algo que pondremos a prueba cuando tengamos en nuestras manos la versión final de Crysis 2).

Aunque algunas de las diferencias visuales probablemente pasen desapercibidas, es difícil esquivar el hecho de que los rayos de luz desaparezcan completamente en la versión para PS3 de Bulletstorm cuando en PC y Xbox 360 se usan de forma exhaustiva. Epic claramente está orgullosa de su tecnología, y con razón, pero como podéis ver su omisión disminuye significativamente el impacto de la escena.

Se hace un uso extensivo de este efecto durante el juego y parece tener una gran importancia en la iluminación de los escenarios exteriores, hasta el punto de que cuando los rayos de luz no son mostrados en pantalla siguen teniendo un sutil impacto en la iluminación general de la escena.

La versión para PlayStation 3 de Bulletstorm parece eliminar el aspecto dinámico de los rayos de luz en favor de un efecto más simple y plano. Esto se ilustra muy bien en la primera escena del vídeo comparativo, con un resultado mucho más impresionante en 360.

A continuación tenéis un par de capturas del juego que muestran el sutil pero estético efecto que tiene esta tecnología. En la primera imagen vemos como la luz se filtra en el escenario, provocando un efecto animado muy impactante.

En la segunda imagen vemos como la tecnología de iluminación puede tener un impacto más sutil, incluso en escenas donde el cielo no ocupa una parte tan grande de la escena. Es difícil no pensar que la iluminación es más plana y mucho menos dinámica en la versión para PlayStation 3 del juego.

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La tecnología de rayos de luz afecta la configuración visual de los exteriores de forma dramática o sutil, como ilustran estas capturas.

Hay otras pequeñas diferencias visuales: ocasionalmente hay la impresión de que las sombras están reducidas o simplemente ausentes en PlayStation 3 (una vez más esto puede deberse a la iluminación plana que hemos mencionado). También hay situaciones en las que las sombras se mezclan bien en PC y 360, pero no hay graduación en PlayStation 3, lo cual disminuye la calidad de la iluminación.

Hay otros elementos que curiosamente desaparecen en la versión para PS3. El screen space ambient occlusion (SSAO) contribuye a dotar la escena de profundidad adicional, añadiendo sombras a los recovecos y ranuras - un sutil efecto que solo se ha implementado en PC y Xbox 360, haciendo que la versión para PS3 parezca, una vez más, algo plana.

Otra diferencia interesante es cómo se maneja el humo. Bulletstorm usa un montón de alpha en ciertas secuencias, y como podéis ver la implementación para PS3 parece tener algunos problemas de clipping.

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El clipping del humo (a la derecha, cerca del arma) y el degradado de la luz y la sombra son dos ejemplos más de como algunos efectos del Bulletstorm de PS3 no iguala a su equivalente en 360.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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