Todo empezó con una aparentemente inocua noticia en la revista japonesa Famitsu, en la que se hacía mención especial al hecho de que la versión para PS3 del nuevo juego de Platinum Games, Bayonetta, no estaba siendo desarrollada por el equipo original. La razón por la cual Platinum no se ha encargado de la conversión a la consola de Sony sigue siendo un misterio, pero la recientemente publicada demo en Japón ofrece algunas razones potenciales, y también demuestra claramente que Platinum no es responsable de dicho port. Así que, ¿es un simple caso de dar crédito a quien ha hecho el trabajo, o de distanciarse de la versión para PS3 del juego?

Hay que reconocer que hay muchas cosas en la versión para PS3 de las que Platinum seguramente querría distanciarse. En términos de rendimiento general, tanto las versiones para Xbox 360 como para la de PlayStation 3 tienen sus problemas, pero virtualmente bajo cualquier criterio es la de PS3 la que sale peor parada, como podréis ver en los vídeos que hemos preparado. También tenemos una galaría comparativa de imágenes, junto al siguiente vídeo a 720p:

La secuencias de vídeo con el motor del juego son complicadas en cuanto a detalle y ofrecen algunas de las diferencias más obvias entre las dos versiones. Ya de buen comienzo parece claro que la falta de pools de memoria unificada en PS3 ha supuesto un problema para la conversión de SEGA: la calidad de las texturas se ha reducido de forma significativa. Además, el frame-rate es considerablemente más bajo, y el tearing mucho más frecuente. También hay evidencias de que el normal-mapping tiene más calidad en Xbox 360. Platinum parece haber usado los modos de compresión exclusivos de la GPU Xenos (DXN/3Dc+) para un mejor acabado, mientras que la versión para PS3 hecha por SEGA se usa el sistema de compresión de texturas DXT, algo que genera algunos artefactos en los bordes curvados.

Lo que es peor, los desarrolladores parecen haber aplicado a las secuencias de vídeo de PS3 un efecto de blur, que desaparece mágicamente en el momento en que empieza la jugabilidad. Es casi como si SEGA reemplazase las secuencias generadas con el motor del juego por vídeos prerenderizados - sólo que el inmensamente variable frame-rate y la falta de artefactos de compresión sugieren lo contrario. Por su parte, la versión para Xbox 360 usa un post-proceso mucho más selectivo y sofisticado, aunque parece claro que hay algunos puntos oscuros con poco detalle y un negro que parece lavado.

Ya en el juego estas diferencias básicas en la imagen no parecen tan pronunciadas como en las secuencias de vídeos, pero es obvio que el detalle no es el mismo. Bayonetta parece añadir un mapa extra de detalle encima de las texturas y cuando ésta es de baja resolución la diferencia se hace evidente. De todas formas, las diferencias más claras existen en términos de frame-rate y nivel de tearing. Aquí la diferencia es como de la noche al día. Empecemos echando un vistazo al trabajo realizado por Platinum en la versión para Xbox 360:

El frame-rate es alto, pero el tearing es claramente un problema. Lo que es interesante desde una perspectiva técnica es que hay un tearing que es imposible de identificar de forma programada. La técnica para hacerlo involucra comparaciones con el frame anterior y el anterior a éste - buscando datos de vídeo idénticos para localizar la rotura. En una pequeña cantidad de casos, no hay datos idénticos, pero el frame sigue estando roto. Lo más probable es que Bayonetta a veces renderice los frames a más de 60fps, por razones desconocidas (WipEout HD parece hacer lo mismo en ciertas ocasiones). Esto también significa que para el ojo humano puede haber más tearing de lo que indique esta gráfica.

Ese tipo de problema no existe en la versión para PS3, que claramente tiene una importante penalización de rendimiento:

Con más frames rotos (hasta un setenta por cierto más en escenas complicadas) y menos frames renderizados, la sensación global es que la versión para PS3 de Bayonetta es una representación adecuada de lo que los usuarios de Xbox 360 obtienen. Hace el trabajo, sigue siendo divertido y toda la imaginación del concepto de Platinum está ahí, pero es definitivamente menos impresionante a nivel técnico de lo que parece ser un gran juego.

Aparte de eso, esta demo genera tantas preguntas como respuestas. Las dos demos tienen contenido diferente. El código de Platinum para 360 tiene dos fases: The Falling Clock Tower y The Angel's Metropolis. La de PS3, en cambio, evita The Falling Clock Tower y alarga la lucha en el puente durante la otra fase. También se añade una lucha contra un jefe final (se puede ver al final del vídeo de la versión de PS3): conceptualmente es genial, pasando por completo de la gravedad, pero a nivel técnico es mejor el contenido que se ha omitido de la versión de 360.

Pese a las diferencias técnicas, una cosa es común en las dos versiones de Bayonetta: el juego está plagado de buenas ideas, nuevos escenarios gráficos y acción literalmente de locura. Esperemos que el público occidental tenga acceso a la versión completa pronto.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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