Primera comparativa de Battlefield 4: nextgen vs. PC

Haciendo disparos.

ACTUALIZACIÓN: Hemos publicado una pequeña nota aclaratoria sobre algunas de las preguntas que ha suscitado esta comparativa. Podéis leerla aquí.

La espera por fin ha terminado. Tras un largo año de pequeños datos sobre los chips y la circuitería de Xbox y PlayStation 4, el debate sobre "en teoría" qué consola es superior ya puede realizarse con algunos resultados de software real en la mano, cortesía de tres exhaustivos días capturando ambas versiones de nueva generación de Battlefield 4 - más la de PC - en Estocolmo, la ciudad donde está localizada DICE. Gracias a esto ha sido posible realizar esta triple comparativa previa del shooter multiplatorma más ambicioso del año, con unos primeros resultados que pueden resultar (o no) sorprendentes.

Para empezar conviene aclarar algunos detalles cruciales de nuestra metodología de pruebas. Primero hay que apuntar que las capturas se han realizado con kits de desarrollo de Xbox One y PlayStation 4, usados por los propios creadores para asegurar que el juego funciona dentro de los parámetros del hardware retail que saldrá en noviembre. También que el código es, según DICE, casi definitivo, en el que tan solo se introducirán cambios menores de cara al lanzamiento. Sin duda hay planes para un parche el primer día, pero obviamente es una build en la que confían: los representantes de Electronic Arts no nos pusieron límites a la hora de probar una u otra, dejando las máquinas a nuestra entera disposición. También queremos destacar que volveremos a hacer la comparativa con el hardware de nueva generación que llegará a las tiendas, con los parches correspondientes.

Al cargar el juego nos aseguramos de tener RGB completo en los menús de sistema de Xbox One y PS4, para maximizar el espacio de color 0-255 usado en monitores de PC compatible con nuestro hardware de captura - y, por supuesto, marcamos la resolución 1080p. Una vez había cargado el juego, también nos aseguramos de que la opción de brillo de Battlefield 4 esté en el treinta por ciento estándar, un factor que resulta relevante, tal y como podréis ver más adelante en este mismo artículo.

El tercero en discordia es la versión para PC, considerada como la definitiva por los fans de la saga. Para ver cómo aguantan el tipo las versiones de nueva generación vale la pena tenerla en cuenta, así que capturamos al PC con el detalle máximo, Ultra, a 1080p. Esto inevitablemente demostraba durante el evento lo monstruoso del PC requerido: una CPU AMD FX-8350 con ocho núcleos, 8GB de memoria RAM y dos tarjetas HD 7970 en Crossfire, componentes ya con un coste considerable y sin contar con el disco duro, la placa madre o la PSU necesarias. Si con un coste muchísimo menor las versiones para Xbox One y PlayStation 4 consiguen un rendimiento similar estaríamos ante un importante logro.

"PlayStation 4 presenta una clara ventaja en términos de resolución - 720p frente a 900p - con un curioso sistema de procesado en Xbox One para mejorar el detalle."

Un avance de las versiones para Xbox One y PlayStation 4 de Battlefield 4, capturadas con código casi final. Para asegurar la mayor fidelidad visual, activa la opción 1080p. Para ver la comparativa con la versión PC con detalle Ultra mira los vídeos a continuación.

Comparativas alternativas:

Demos el pistoletazo de salida con la tradicional galería comparativa - compuesta por sesenta imágenes de Battlefield 4 - más los tres vídeos de ocho minutos. Cada uno de ellos es bastante revelador sobre los detalles de cada versión.

Huelga decir que hay diferencias en aspectos básicos de la calidad visual que resultan evidentes desde el principio. El principal es el controvertido asunto de la resolución interna, donde determinamos que el código de Xbox One funciona, efectivamente, a 1280x720. Si esto es definitivo en el lanzamiento final - y lo será - la consola de Microsoft es la que mostrará más aliasing de las dos máquinas de nueva generación, y está tan sólo un peldaño por encima de la resolución sub-720p que tiene el juego en las actuales consolas. En cambio, PS4 muestra una resolución de 1600x900 en todos los modos, lo cual supone un cincuenta por ciento más de pixels. Aparte de ocultar los bordes con jaggies esto también reduce el centelleo de los pixeles que se aprecia en shaders complejos o geometría fina en movimiento, como los cables lejanos, los andamios y otros elementos sub-pixel que generan un parpadeo no deseado en Xbox One.

Pero las diferencias no acaban en la resolución. Ambas versiones tienen también anti-aliasing por post-proceso, equivalente al refinado del detalle alto de PC, pero eso no explica toda la historia. Como podéis apreciar en las capturas, los resultados en PlayStation 4 carecen del nivel cristalino de claridad que cabría esperar de su mayor resolución. Eso sería una ventaja vital para la consola de Sony, pero aquí vemos un reescalado por software a 1080p con resultados nada estelares, que deja a Xbox One a menudo con un look más definido pese a tener también mucho más aliasing.

Lo más curioso es el nivel de resaltado que tienen las texturas de Xbox One, cuando - extrañamente - el artwork parece ser más detallado en PlayStation 4. En escenas de alto contraste a veces vemos un efecto halo alrededor de algunos detalles, lo cual sugiere el uso de algún sistema de post-proceso para mejorar artificialmente el detalle. Si esto forma parte de la nueva tecnología de reescalado de Microsoft está por ver, pero nos recuerda al efecto que tenía en Medal of Honor el uso del dispositivo Darbee Darblet. Sin embargo, lo que se añade al detalle de las texturas parece aplicarse también al elemento más feo de Xbox One - su notable ruptura sub-pixel.

Xbox OnePS4PC
Está claro que la resolución es la mayor diferencia a nivel de calidad visual, con la versión de PC intocable en la opción Ultra. La versión PS4 funciona a 1600x900, mientras que en Xbox One lo hace a 720p, mostrando más aliasing.
Xbox OnePS4PC
El anti-aliasing es por post-proceso, igualando el nivel de detalle alto de BF4 en PC. Es efectivo la mayor parte del tiempo, pero se puede apreciar el centelleo sub-pixel de los objetos finos más distantes, especialmente en Xbox One.
Xbox OnePS4PC
Los buffers alpha tienen menor resolución que en PC, como puede apreciarse en la fuente de esta captura o en las llamas. Un ligero retraso en el streaming de las texturas también afecta en algunos momentos a PS4, como en la pared de hormigón.
Xbox OnePS4PC
Las sombras e iluminación son muy similares en todas las versiones, con las consolas igualando una vez más al PC.

Sea como sea, la impresión general es que la diferencia entre las plataformas de Microsoft y Sony se reduce un poco. Ese efecto borroso en PS4 parece una oportunidad desperdiciada para el trabajo extra con la RAM GDDR5 y el uso de las unidades de computación de la GPU para alcanzar la resolución de 1600x900. En cualquier caso, en movimiento está claro que PS4 es la versión superior de las dos, si bien no de forma tan clara como podrían indicar las métricas. Como ejemplo para lo que se podría conseguir sin reescalado, la versión para PC se beneficia al funcionar a 1920x1080 con un 4x MSAA que supone la guinda del pastel a nivel visual. Actos como apuntar a los enemigos en el horizonte suponen una diferencia importante gracias a la mayor cantidad de pixeles.

Esto nos lleva al segundo problema que afecta a la versión para consolas: los niveles gamma. Fuimos al evento de Battlefield 4 sin haber probado todavía en ninguna consola de nueva generación nuestro equipo, y las pruebas con el juego de EA dan unos resultados curiosos a los que queremos volver cuando esté disponible el hardware final. Al igual que Xbox 360, la nueva consola de Microsoft parece reforzar los rangos bajos, mostrando colores más saturados y negros más profundos. Lo normal sería culpar a la opción de brillo de Battlefield 4, pero para que las pruebas fuesen más justas dejamos la opción al 30% estándar en todas las plataformas.

Curiosamente también se ven afectados los rangos altos, lo cual provoca un aspecto lavado en la imagen, aunque de forma más limitada. Esto es especialmente evidente en PS4, la cual no tiene un refuerzo comparable del negro para compensarlo. Ahora mismo es posible que se deba a una situación con la captura, pero también vale la pena apuntar que esto no ocurre con las capturas de PC y que este mismo equipo produce una imagen perfectamente equilibrada con la versión de PlayStation 3.

Xbox OnePS4PC
El mapeado de las texturas y la posición de los objetos varía en las tres versiones, pero en ninguna para mejor o peor. Aquí vemos diferentes mapeados de textura en el suelo en PS4, mientras que en PC se añade geometría en el fondo de la parte superior izquierda de la escena.
Xbox OnePS4PC
Aunque la mayor resolución interna de PS4 reduce el aliasing, el método de escalado de la consola emborrona los detalles de mayor densidad de los shaders, como las superficies mojadas y reflectantes. Esto se aprecia más de lo normal en capturas estáticas, pero se ve mucho mejor en movimiento.
Xbox OnePS4PC
Personajes como Irish parecen reales gracias a las excepcionales animaciones faciales, aunque la mirada fija al horizonte de todos ellos es algo que se aproxima a lo que se conoce como el 'uncanny valley'.
Xbox OnePS4PC
PS4 utiliza el mismo grado de ambient occlusion que el PC con el detalle al máximo. Esto se manifiesta en el contorno sombreado del arma del protagonista y las manos cuando están cerca de las paredes, un efecto que curiosamente desaparece en Xbox One.

Siguiendo con la calidad visual de la imagen, vemos una comparación directa en recursos como las texturas, iluminación y efectos. Sin embargo, hay una discrepancia entre las consolas de nueva generación en el uso de ambient occlusion en PS4 - el cual resulta comparable al método basado en horizonte (HBAO) de la opción Ultra de PC. Este efecto crea un gentil halo sombreado alrededor de las manos y el arma del protagonista cuando se acerca a las paredes, añadiendo cierta sensación de profundidad a los objetos 3D, que de lo contrario parecerían algo planos. Es un proceso costoso para cualquier plataforma, pero curiosamente no hay ningún tipo de ambient occlusion en Xbox One. Su ausencia puede pasar desapercibida por el oscuro nivel gamma de las capturas, pero es una omisión notable en cualquier caso que debería desaparecer cuando el juego llegue a las tiendas, según nos ha explicado Johan Andersson, de DICE.

Por lo demás, las diferencias entre ambas consolas se reducen a lo puramente quisquilloso. Las texturas del suelo parecen diferentes durante la campaña, con variaciones de las mismas texturas en los mismos puntos. Ninguna es especialmente mejor que la otra en cuanto a detalle, lo cual sugiere que estos materiales son aleatorios, como los diseños de camuflaje en los brazos del protagonista. En PS4 hay a veces un ligero retraso al dibujar las texturas de mayor resolución, y también deja de materializarse el efecto lens flare en algunas escenas de conducción scriptadas del nivel de Shangai. Son raros y sutiles contrastes; por lo demás todos los efectos de iluminación, como god rays, profundidad de campo bokeh, sombras o físicas son indistinguibles en ambas máquinas, lo mismo que la distancia de dibujado o los objetos menores en los mapas online para 64 jugadores.

Tanto la versión para PS4 como la de Xbox One son un regalo para la vista tras ocho años con la actual generación de consolas, pero de momento no parece que puedan igualar al PC con detalle Ultra, quedándose más cerca de la opción High. También se han reducido algunos elementos, como alpha de menor resolución para los efectos de agua y fuego. La iluminación y el efecto bloom también están por debajo del PC, algo aparente en la iluminación individual de las partículas durante las cinemáticas. La diferencia está ahí, pero la motivación es simplemente obtener un mejor rendimiento.

Battlefield 4: rendimiento de nueva generación

La saga de shooters de DICE ha avanzado muchísimo en los últimos años, con el motor Frostbite 3 adaptándose fácilmente a la configuración con ocho núcleos de la CPU de Xbox One y PS4. Por fin la saga tiene espacio en consolas domésticas a la hora de equilibrar los gráficos y el rendimiento: a diferencia de en la anterior generación, donde sufría en ambos frentes, ahora tenemos el pastel completo. Con un objetivo de 60FPS con sincronización vertical en todos los modos, la ambición de los creadores es claramente eliminar el lag en el control inherente a los 30FPS del feedback de Xbox 360 y PlayStation 3, sustituyéndolo por controles más fiables que refuercen el juego online competitivo.

Para comparar el frame-rate hemos sincronizado cinemáticas y un par de batallas de la campaña. El resultado son unos convincentes 60FPS a lo largo de la corta campaña - de cuatro a cinco horas de duración - con caídas hasta los 50FPS en algunos momentos concretos en las cinemáticas de las fases de Shangai y China.

"En la campaña es difícil encontrar caídas de frame-rate; la experiencia es a 60FPS y bastante sólida."

El rendimiento de Battlefield 4 es casi perfecto durante la campaña; al no alcanzar 1080p tanto PS4 como Xbox One consiguen ofrecer 60FPS con v-sync. Hay, eso sí, alguna excepción y caída a los 50FPS en las tres cinemáticas mostradas aquí, e incluso una a 30FPS durante una explosiva batalla.

Al igual que ocurre en términos de calidad visual, tampoco hay duda de que la nueva consola de Sony sale ganando también en las métricas de rendimiento. Esto se demuestra en las secuencias idénticas, como la cinemática del río de Shangai, con una ventaja constante de 2-4 frames por segundo, o durante la escena del barco. En términos jugables, la diferencia se amplia durante la explosión del contenedor en la pantalla Fishing in Baku, con una disparidad mayor - PS4 recupera los 60FPS mucho más rápido que el fluctuante código de Xbox One. Vemos ciertos momentos donde Xbox one pasa por delante, pero en nuestras pruebas quedó claro que el código de PS4 es el mejor.

Pero para muchos es en el multijugador donde reside la experiencia de Battlefield, en la que los pasillos lineales que plagan el diseño de la campaña dejan paso a zonas abiertas con edificios destructibles, vehículos y la nueva mecánica de destrucción Levolution de DICE, que transforma las dimensiones físicas del mapa. Desgraciadamente, aunque el multijugador estaba planeado para la mayor parte del tiempo durante el primer día en el evento de EA, la red no funcionaba, con lo cual jugamos sobretodo a la campaña en Xbox One antes de acabar de forma prematura la sesión. Estos problemas se solucionaron el segundo día, lo cual nos permitió probar el multijugador en la versión para PlayStation 4 del juego.

El resultado no es tan espectacular como la campaña, pero sigue siendo fuerte. En las variantes del modo Conquest para 64 jugadores de mapas como Lancang Dam o Flood Zone obtuvimos una oscilación entre 40 y 60 FPS durante buena parte de la acción. Desgraciadamente esta fluctuación en el frame-rate afecta a la jugabilidad en lo que respecta a la latencia del control. El compromiso vale la pena, ampliando los escenarios de batalla, el aumento a 64 jugadores y la destrucción, incomparable entre los juegos de la competencia.

"En el multijugador de PS4 se aprecia una caída notable del nivel de rendimiento. No haber podido probar la versión de Xbox One en este apartado tan importante es una pena."

Las partidas con 64 jugadores en PS4 funcionan a menudo a 60FPS en PS4, pero la frecuencia de las caídas de frame-rate es decepcionante. Podremos hablar más del multijugador en ambas consolas cuando tengamos el juego final.

En lo que respecta a características más experimentales en consola, conviene tener en cuenta la compatibilidad con Kinect en Xbox One. Aunque el hardware no estaba disponible para que hiciésemos una prueba, en el menú se podían ver las opciones para los comandos de voz, así como tracking corporal que permite al jugador asomarse a izquierda o derecha en el juego. La verdad es que nos intriga bastante ver cómo funcionará el head-tracking, por no mencionar su implicación al jugar al multijugador.

La integración de las tabletas también se incluye en todas las plataformas de nueva generación gracias a una app que se enlaza con tu cuenta Origin. Aunque hay tirones al navegar por los menús, la opción de otear el mapa por encima de la HDTV es útil en las pantallas más grandes. Esto se actualiza en tiempo real con tu posición y la de tus aliados, y también permite configurar el equipo de forma independiente a la acción que sucede en la pantalla principal. Es un lujo extra, pero si tienes una tableta está bastante bien.

En general sólo podemos dar una visión preliminar de cómo funcionará Battlefield 4 en las consolas de nueva generación, pero hay mucho aquí que se mantendrá tal cual en la versión final que llegará en noviembre. Quizás el resumen sea que en este estado casi definitivo la versión para PS4 ofrece una experiencia superior en varios frentes. La resolución es mayor, de 1600x900, comparada con la de 1280x720 de Xbox One, la cual muestra más defectos de aliasing. A nivel visual PS4 tiene una clara ventaja también con los efectos de ambient occlusion, los cuales sencillamente aún no habían sido incluidos todavía en la plataforma de Microsoft.

"Pudimos probar de sobras el juego durante el evento de BF4, pero lo revisitaremos con el hardware retail y también comprobaremos entonces el multijugador y la cámara Kinect debidamente."

menu
No habían cámaras Kinect para Xbox One durante el evento de Battlefield 4, así que no pudimos probar esta funcionalidad, pero sí podemos enseñarte el menú de opciones. No parece haber una opción equivalente para la PlayStation Camera en la versión PS4 del juego.

Es una lástima que los problemas de escalado de PS4 empañen su dominio en términos de calidad de imagen, pero por lo demás el juego funciona con un nivel de calidad equivalente a la opción High de PC. Los recortes en iluminación, efectos y distancia de dibujado permiten que la campaña pueda jugarse a 60FPS casi ininterrumpidamente. Puede discutirse que la calidad visual se podría haber aumentado hasta el nivel Ultra de PC si no se buscase ese ambicioso refresco, especialmente dados los problemas del frame-rate en el multijugador, pero si hablamos de equilibrio, el rendimiento es sólido e incluso puede decirse que óptimo para los mapas con 64 jugadores.

Por lo que hemos visto hasta ahora Battlefield 4 se postula como un excelente juego de lanzamiento por parte de DICE. Hemos observado una clara diferencia entre PC y PS4, y a su vez con Xbox One, pero más allá de la ruptura sub-pixel parece que la consola de Microsoft puede mantener el tipo pese a tener unas métricas innegablemente inferiores en lo que respecta a la resolución y el frame-rate.

Aunque hemos podido llegar a algunas conclusiones interesantes, debemos volver a apuntar a que esto no es una comparativa definitiva y final, sino tan solo las impresiones respecto a calidad de imagen y rendimiento obtenidas durante el evento, funcionando en hardware de desarrollo. Revisitaremos el juego con las consolas retail más adelante y probaremos a fondo las opciones con Kinect y los modos multijugador, tal y como ambos merecen. Y tampoco hay que olvidar que, pese a la emoción por la nueva generación, también hay que hablar de las versiones para las actuales consolas. Nuestra cobertura sobre Battlefield 4 aún no ha terminado: todavía falta mucho, mucho por llegar.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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