Comparativa de Battlefield 4

Análisis completo con las versiones finales para consolas de nueva generación.

Al hacer nuestra comparativa inicial de Battlefield 4 hace un mes, resultó curioso ver la gran superioridad que tenía una plataforma en concreto, un posible avance de los derroteros que podrían seguir las futuras comparativas con la nueva generación. El juego tenía en PS4 más resolución interna, una palpable ventaja a nivel de rendimiento y efectos adicionales como HBAO, inexistentes por aquel entonces en Xbox One. Ahora, con la versión final ya disponible en las tiendas, podemos comprobar si estas ventajas siguen existiendo y si se cumplen las promesas de DICE de que habría mejoras en la edición para la consola de Microsoft.

Para ir al grano, podemos confirmar que ningún cambio afecta al tema de la resolución. Si compras la versión para PlayStation 4 obtienes una imagen a 1600x900 reescalada a la salida de tu elección, mientras que en Xbox One el framebuffer se reduce a una resolución de 1280x720 que, siendo honestos, tiene un impacto claro en la visibilidad general de algunos de los mapas multijugador más grandes.

En movimiento es la versión para Xbox One la que sufre más aliasing temporal - un problema de parpadeo en la geometría más fina y los cables de alta tensión de algunos mapas - pero también un efecto borroso general en los enemigos más alejados en el horizonte. Ambas versiones utilizan un método de anti-aliasing por post-proceso, pero no es suficiente para evitar que en Xbox One la calidad de imagen sea mejorable, lo cual es una pena.

Tal y como ya explicamos en su momento, hay tres factores concretos que afectaron a la calidad de imagen de la comparativa previa, todos ellos solucionados en la versión final. Para empezar el juego viene con el brillo por defecto al 50%, cuando en el evento de Estocolmo estaba por defecto al 30%. En segundo lugar el crush de negro en Xbox One ha desaparecido, lo cual implica que el espacio de color es mucho más parecido al de PS4. Para ver los resultados, podéis echar un vistazo al vídeo a continuación o a la extensa galería comparativa con setenta y seis capturas que hemos preparado.

"Hay mejoras en la calidad de imagen en Xbox One desde la última vez que vimos el juego, pero las diferencias de resolución y rendimiento siguen presentes en la versión final."

La calidad de imagen es un factor diferencial importante entre Xbox One y PlayStation 4, y el hardware de Sony tiene un respetable aumento en resolución. Usa la opción 1080p y pantalla completa para ver el vídeo lo mejor posible.

Comparativas alternativas:

Curiosamente es en el tercer problema donde hemos visto un cambio activo de diseño. Como ya ocurría en otros títulos de Xbox One como Call of Duty: Ghosts, algunos juegos que renderizan por debajo de 1080p usan un reescalador por hardware que enfoca de forma artificial la imagen. Esto produce un efecto halo alrededor de los detalles, porque la idea es "destacar" algunos elementos, pero también tiene el efecto colateral de enfatizar el aliasing en los bordes.

Por suerte, en Battlefield 4 estos defectos de enfoque se han eliminado por completo en la versión final de Xbox One. Los problemas de aliasing persisten como cabría esperar para un juego 720p, pero no tanto como antes. Esto no excusa la calidad imagen de Xbox One en comparación con la salida 900p de PS4, pero es un punto menos en que preocuparte si es la versión que pretendes comprar.

Dejando de lado defectos en calidad de imagen, nos ha sorprendido para bien ver que se ha reinstaurado HBAO en la versión para Xbox One, tal y como prometió Johan Andersson, de DICE. En la práctica el efecto es apreciable como una sombra iluminada alrededor del rifle del jugador al acercarse a una pared, y supone que la versión para Xbox One es igual que la de la plataforma de Sony en términos de efectos, iluminación y sombreado.

Xbox OnePlayStation 4PC
Las versiones para PS4 y Xbox One de Battlefield 4 producen efectos con la calidad de la versión PC en Alto. El proceso de reescalado, sin embargo, difumina la claridad de los shaders de agua en consolas.
Xbox OnePlayStation 4PC
Ambas consolas de nueva generación tienen texturas equivalentes a la calidad Ultra de PC. La cantidad de hierba y piedras, sin embargo, se reduce bastante, y la distancia de dibujado de estos elementos también es más cercana.
Xbox OnePlayStation 4PC
Desaparecido en la versión anterior, HBAO se ha añadido en Xbox One con la misma calidad que en PS4 y PC. Por lo demás, la versión de PC es la que muestra sombras más definidas en el escenario.
Xbox OnePlayStation 4PC
Notarás que la profundidad de campo no es tan intensa en PC durante las cinemáticas. Esto ayuda a esconder la geometría y objetos en PS4 y Xbox One a cierta distancia, como el almacén en la parte inferior derecha.
Xbox OnePlayStation 4PC
Como con casi todo lo demás, el detalle alpha en las plataformas de nueva generación es igual en ambas consolas, por detrás de la implementación en alta resolución de PC.
Xbox OnePlayStation 4PC
Las manifiestas diferencias de resolución. Los cables y geometría de alto contraste tienen claros jaggies en la imagen 720p de PC, pero encima esto provoca un parpadeo constante en el movimiento en la consola de Microsoft.

Por desgracia, ambas plataformas de nueva generación se quedan por detrás de la opción ultra en PC para la calidad de la sombras. La diferencia es sutil, y se nota especialmente en las rejillas proyectadas en paredes, así como en otras áreas donde la luz tiene bastante detalle. También se nota un filtrado de cascada en las sombras de PS4 y Xbox One cuando subes por las escaleras, pero con el motion blur siempre activado es más complicado distinguirlo.

En lo que respecta al detalle de las texturas y el mundo, el normal mapping es idéntico al del nivel más alto de PC, incluso en zonas grandes donde esperarías encontrarte con algunas concesiones. Sin embargo, la distancia de dibujado para las plantas y geometría es notablemente mejor en PC; en las cinemáticas, por ejemplo, vemos como se renderizan edificios que sencillamente no aparecen las consolas de nueva generación. Esto se ve acompañado por un uso más liberal de los efectos de partículas en las explosiones de PC, y aunque el alpha del fuego es similar de cerca, las llamas a lo lejos sufren un downgrade de calidad en PlayStation 4 y Xbox One.

Siendo todo lo demás igual en la versión final, la calidad de imagen se erige como principal diferencia a la hora de definir el look de cada consola. Ninguna de las dos iguala la salida 1080p sin reescalado del PC para detalles como el shader del agua, por ejemplo, y en Xbox One su aspecto es especialmente borroso. También es curioso que ambas plataformas introduzcan una capa más agresiva de profundidad de campo en los eventos scriptados, mientras que en PC apenas se ven afectados.

"Al revisitar la campaña examinando más niveles vemos que la diferencia entre Xbox One y PS4 ha aumentado desde la primera comparativa... y los resultados no son buenos para la plataforma de Microsoft."

La prueba de que el frame-rate de Battlefield 4 en PS4 es superior: incluso con un 50% más de resolución tiene una ventaja de más de 10FPS buena parte del tiempo. Sin embargo, ambas versiones sufren caídas.

Algo que teníamos pendiente era el análisis de frame-rate del modo multijugador en Xbox One; había problemas de red durante el primer día de nuestra visita a Estocolmo, con lo cual sólo pudimos probar la campaña. La versión PS4 tenía problemas, y aquí ocurre lo mismo: en los mapas grandes del modo Conquista con 64 jugadores el frame-rate cae muy por debajo de 60FPS. Flood Zone provoca la mayor caída, hasta 30FPS al nadar por la planta baja de un edificio, pero la experiencia general suele rondar entre los 40FPS y 50FPS en Xbox One y PS4. Buena parte de esto se debe a las dinámicas de destrucción, y por ejemplo al caminar entre las ruinas de un rascacielos demolido en el mapa Siege on Shangai tenemos 40FPS constante.

Incluso con la reducción de resolución en la plataforma de Microsoft es clarificador ver que estas caídas de frame-rate son consistentes en ambas consolas, lo cual indica que el cuello de botella puede estar en el uso de sus CPUs Jaguar multinúcleo. PlayStation 4 rinde mejor basándonos en nuestra experiencia, aunque la naturaleza de los combates de Battlefield 4 es demasiado caótica y variable como para hacer una comparación directa en igualdad de condiciones. Aún así, la clave está en que los usuarios que quieran la experiencia más fluida deberán limitarse a las partidas Deathmatch, más pequeñas.

Para terminar con el debate del rendimiento ponemos nuestros ojos en el modo campaña. Aunque es más pasillero por su diseño, el motor Frostbite 3 se ve empujado al límite durante las batallas tipo sandbox en Baku, además de en las cinemáticas plagadas de efectos. Xbox One tiene cierta ventaja en un momento al principio, cuando cae el suelo y aparecen alpha y efectos de partículas, pero es una anomalía a juzgar por lo visto más tarde.

En el resto de secuencias vemos una ventaja media de 10FPS en favor de PS4, desde la playa de Singapur hasta el momento en el que el destructor se parte en dos. En el momento álgido PS4 tiene una ventaja de hasta 16FPS, momento en el que en Xbox One la acción pega tirones debido al uso masivo de explosiones y efectos alpha. No queda duda, entonces, de que PS4 tiene una clara ventaja a nivel de frame-rate y respuesta del control, algo que no se traslada tal cual a la parte multijugador.

"Aunque PlayStation 4 tiene una clara ventaja en la campaña, la diferencia se reduce en el multijugador, donde ambas consolas tienen problemas para mantener los 60FPS."

Finalmente podemos analizar el rendimiento del multijugador en Xbox One... y el resultado no es bueno. Ya sea en el mapa Hanian Resort o en Shangai, el frame-rate oscila entre 40FPS y 50FPS en la mayoría de niveles grandes del modo Conquista.

Análisis alternativo:

También vale la pena mencionar que los cuelgues y bugs han sido una constante en nuestra experiencia con ambas consolas. Son quizás un efecto colateral del periodo de lanzamiento; uno de los problemas graves son cuelgues al menú del S.O. en los que se pide un reinicio, aunque desde la instalación del parche 1.03 esto parece haberse solucionado. Pero los glitches en el sonido siguen presentes en mapas grandes como Golmud Railway, donde el ruido de ambiente desaparece sin razón alguna. La solución temporal a esto es activar la vista en tercera persona al estar en un vehículo - lo cual parece remezclar el sonido - pero está claro que DICE debe arreglar este molesto bug.

Battlefield 4: el veredicto de Digital Foundry

Esta ha sido nuestra primera oportunidad de ver el modo multijugador de Battlefield 4 en Xbox One, así como ambas versiones en el hardware retail final. En el aspecto visual, DICE ha cumplido con su promesa de añadir HBAO en la versión Xbox One, ausente en Estocolmo. Sin embargo, la diferencia en resolución interna - 900p en PS4 y 720p en Xbox One - sigue estando presente, aunque en Xbox One se ha eliminado el filtro de enfoque que enfatizaba el aliasing. Resumiendo, los recursos y efectos son idénticos en ambas consolas, pero la definición extra de PS4 evita la aparición de crawling en los bordes de los objetos finos, un problema obvio en la máquina de Microsoft.

Como de costumbre, la versión para PC tiene mejores efectos alpha y de partículas, una mayor distancia de dibujado y sombras más refinadas en la opción de detalle Ultra. Hay que reconocer, eso sí, lo bien que se ha trasladado toda esta experiencia a las plataformas de nueva generación: las texturas en PS4 y Xbox One son iguales a las de PC, así como los shaders de agua, que en la generación actual tenían un aspecto muchísimo más plano. Es un trabajo muy sólido, y será todavía mejor cuando DICE se adapte a este hardware.

La clara ventaja de rendimiento de PS4 es el verdadero quid de la cuestión, con una ventaja media de 10FPS durante buena parte de nuestras pruebas en la campaña. Lo malo es que ninguna de las dos plataformas puede alcanzar bien los 60FPS en los mapas multijugador más grandes, y es ahí donde está buena parte de la diversión. Sea como sea, nuestra recomendación para los usuarios de consola es la versión para PlayStation 4, pese a que todavía quedan bugs y problemas por solucionar en ambas.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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