Comparativa de Battlefield 4

Digital Foundry y las versiones para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Tamaño del disco Disco 1: 6.6GB, Disco 2: 5.8GB 10.1GB 23.8GB
Instalación 1.9GB (obligatoria), 12.4GB (opcional) 1.9GB (obligatoria) 23.8GB
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1 LPCM, 5.1 LPCM Según configuración

¿Qué clase de salto gráfico aporta realmente la nueva generación? Por supuesto aún hay años por delante para que los estudios saquen el máximo potencial a PlayStation 4 y Xbox One, pero ahora mismo títulos de lanzamiento como Battlefield 4 nos dan una idea bastante claro de dónde está el progreso técnico. Siendo un shooter puntero que lleva 360 y PS3 al límite con sus mapas tipo sandbox y sus físicas de destrucción es inevitable que las versiones para nueva generación supongan algo más que una mejora de resolución y frame-rate. De hecho, el lavado de cara es destacable en muchos momentos, aunque DICE sigue sacando el máximo provecho al hardware antiguo con un resultado impresionante.

Empecemos con la galería comparativa de las versiones para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Como de costumbre, tanto en 360 como en PS3 hemos actualizado el juego a la última versión (1.02), un parche teóricamente para el multijugador que ocupa 123MB. Les acompaña la versión para PC, siendo el juego de ordenador el que mejor representa el zenit de la experiencia de nueva generación.

Curiosamente desde que probamos la beta del juego ha aumentado la resolución interna en Xbox 360 de 1280x688 a 1280x704, igualando el valor de PS3 (Johan Andersson, de DICE, nos explicó que el problema de los bordes era un bug). Los bordes son la causa para un ligero recorte vertical en ambos casos, reduciendo la parte superior e inferior ocho pixeles, aunque casi ni se nota al jugar. Como ya ocurría antes, la calidad de imagen se diferencia por el uso de MLAA en toda la imagen en PS3, mientras que en la consola de Microsoft se opta por FXAA post-procesado, emborronando más los árboles y algunos detalles pero reduciendo también el pixel crawl en mayor medida.

"Más allá de las diferencias en el frame-rate la campaña aguanta bastante bien en la actual generación si se compara con la versión de las nuevas consolas, pero en zonas abiertas y en el multijugador sufre bastante."

Una comparativa de las versiones para PS3 y PC. Las zonas cerradas de la compaña se benefician en ordenador gracias a mejores reflejos y normal mapping, mientras que los exteriores juegan en otra liga.

Comparativas alternativas:

Viniendo de las versiones para nueva generación de Battlefield 4 los cambios en iluminación, efectos y texturas son tan obvios como cabría esperar, con PS3 y 360 reduciendo el detalle de los recursos especialmente en áreas abiertas para mantener un frame-rate estable. En la fase inicial Fishing in Baku - destacable por mostrar una de las zonas más abiertas de la campaña - nos quedan unas texturas planas y sin el bump-mapping o los shaders del nuevo hardware. Desaparecen árboles, pájaros, algunos rascacielos lejanos y las banderas ondeantes. También se aprecia una menor distancia de dibujado que hace que las zonas más grandes destaquen por la falta de ambient occlusion para objetos pequeños como rocas o hierba, que aparecen con un popping muy evidente.

Sin embargo, DICE ha sido cuidadosa a la hora de construir el diseño de la campaña sobre unos cimientos que funcionan en todas las plataformas. Esto significa que una vez pasas la parte de Baku las cuatro misiones centrales de la campaña de Battlefield 4 tienen lugar en pasillos lineales donde el salto generacional no es tan grande. Las laberínticas rutas dentro de barcos de guerra se benefician al retirar elementos decorativos de las paredes, y la comparativa entre 360 y PS3 no desvela casi diferencias en términos de recursos o efectos.

Pero incluso en las misiones que van de un punto A a un punto B vemos como la acción basada en físicas se ha eliminado por completo en las plataformas de actual generación. En la pantalla de Singapur un tanque abre camino por una carretera bloqueada por coches arrasando con todo cuanto encuentra por delante mientras tu pelotón le sigue a pie. Es un momento que en las versiones para nueva generación hace un uso emocionante del motor, pero claramente demasiado para PS3 y 360, donde la carretera está libre de obstáculos desde el principio.

Hay zonas que respiran más, pero son cortas y poco representativas de la experiencia multijugador a la que migrarán la mayoría de jugadores. La mayor parte del tiempo la gran diferencia está en los efectos, eliminándose en PS3 el motion blur y el ambient occlusion. Sí pasan el corte los god-rays, aunque son predefinidos en puntos como edificios abandonados, en vez de crearse de forma dinámica. Una vez más esto es común a las versiones para las viejas máquinas de Sony y Microsoft, siendo la única diferencia digna de mención la pixelización del skybox durante la misión en lancha del nivel de China.

X360PS3PC
Xbox 360 y PlayStation proporcionan una sólida aunque básica versión de Battlefield 4, donde muchos detalles de los juegos de nueva generación desaparecen (aquí los veis en PC). Adiós a las bandadas de pájaros en el cielo, las texturas con bump-mapping, las nubes de polvo y la variada geometría a grandes distancias.
X360PS3PC
Los shaders de agua en PS3 y 360 usan mayores muestras para los reflejos y como consecuencia de ello también parecen menos fluidos en movimiento.
X360PS3PC
La calidad de los objetos se reduce muchísimo en PS3 y 360, eliminando el bump-mapping de las rocas y el mayor detalle de las sombras que permite un hardware más potente. Como resultado de ello la estética es más parca en detalle.
X360PS3PC
Aunque las versiones para la actual generación han sido recortadas, las dos dan resultados impresionantes - la única omisión importante aquí son algunas fuentes de luz y un edificio en la lejanía.
X360PS3PC
Los objetos decorativos de las paredes se reducen en las versiones para actual generación dejando espacios vacíos, como puede verse aquí. Los efectos de partículas también son mucho mejores en las versiones de nueva generación.

Los problemas de streaming de texturas de la beta para 360 también han desaparecido. De hecho, el streaming de recursos tiene una gran importancia en cómo se ve y se juega, con una instalación obligatoria de 2GB en ambas consolas, más una instalación adicional para cada uno de los discos de 360 recomendada por la propia EA. El resultado final es que casi no hay pop-in de texturas en la campaña. En mapas masivos del multijugador como Golmud Railway, en cambio, sí necesitan cerca de diez segundos para cargar algunos recursos tras la pantalla de carga habitual, el único defecto en una experiencia por lo demás muy suave.

Más allá de la mecánica "levolution" del juego - que permite que un script active una riada o que se derrumbe un rascacielos - Battlefield 4 enfatiza en esta ocasión las batallas navales. La física de las olas se sincroniza entre todos los jugadores en línea, permitiendo que las lanchas salten y se hundan al tiempo que los otros usuarios pueden calcular sus disparos en función de tu posición relativa. Entre las versiones para PS3 y PS4 se aprecian grandes diferencias en los reflejos y las animaciones de las olas: en la actual generación se refrescan los reflejos con menor regularidad en comparación con el fluido movimiento que tienen en PC y las consolas nextgen.

Battlefield 4: análisis de rendimiento

Entre todos los cambios visuales de las versiones para PS3 y 360 de Battlefield 4 respecto a las de nueva generación estaba claro que la mayor concesión sería el rendimiento. Para empezar desaparece la fluidez de los sesenta frames por segundo de las nuevas consolas, pero aceptando esto el objetivo de DICE con 30FPS parece razonable si consiguen mantenerlo estable. A continuación podéis ver cómo rinden las versiones para estas consolas, comparando cinemáticas y secuencias de acción. Recordad que en anteriores juegos que usaban el motor Frostbite se apreciaba una ligera ventaja a nivel de rendimiento en la versión para Xbox 360.

"La gran diferencia entre Xbox 360 y PlayStation 3 es el tearing, inexistente en la consola de Sony pero en ocasiones problemático en la de Microsoft."

Battlefield 4 es una sorpresa en PS3: las métricas de frame-rate en la campaña son iguales o un poco superiores a las de 360, pero con sincronización vertical.

La primera sorpresa con la consola de Sony es que no tiene tearing, algo que sí afecta de forma casi permanente a la versión de Xbox 360 en escenas exteriores. En PS3 hay sincronización vertical, pero lo más agradable es comprobar que eso no afecta al frame-rate. La optimización del motor en los procesadores satélite de la CPU Cell de Sony ha mejorado muchísimo desde los tiempos del primer Bad Company, y ahora vemos como PS3 mantiene una pequeña ventaja que ronda los 2FPS cuando ambas consolas están bajo mucho estrés - por ejemplo durante las explosiones scriptadas en Baku. Por lo demás generalmente se cumple el objetivo de 30FPS en la campaña gracias al agresivo nivel de LOD en exteriores y la inherente linealidad en interiores.

¿Pero qué ocurre en el componente multijugador de la ecuación? Una vez más es agradable ver que los 30FPS son casi constantes en ambas máquinas, excepto por alguna caída aislada al explotar elementos destructibles. Sin embargo, los recortes necesarios para hacer posible este frame-rate tienen un mayor impacto en el juego online que en el individual, algo que afecta al ritmo de juego. Para empezar algunos niveles pueden parecer bastante vacíos en determinados modos, como por ejemplo Paracel Storm en Conquest, incluso con 24 jugadores. Este es el modo considerado como estándar en Battlefield, y tras pasar tanto tiempo con las versiones nextgen y PC queda claro que son niveles pensados para tener hasta 64 jugadores manteniendo el ritmo de la acción. La limitación de 24 jugadores en consolas de actual generación se nota, y mucho.

Las variantes más pequeñas como Team Deathmatch, en cambio, se adaptan mejor a la cantidad de jugadores de PS3 y 360, aunque esto elimina un componente esencial de la saga: las enormes junglas y colinas llenas de edificios destructibles dejan paso a segmentos de esos mismos niveles con menos acción en vehículos, haciendo que el juego sea mucho menos diferentes del resto de shooters que plaga el mercado.

"El mayor problema del multijugador de Battlefield 4 es que los 24 jugadores por partida no son suficientes para llenar el mapa en determinados modos de juego."

El componente online de Battlefield 4 es el gran atractivo del juego, pero para mantener el frame-rate se ha reducido el número de jugadores de 64 a 24. Aquí vemos niveles como Siege of Shangai sin problemas en PS3, aunque en Paracel Storm hay bajones hasta 25FPS. Bajo estas líneas tienes un enlace para ver el vídeo del multijugador en Xbox 360.

Análisis alternativo:

Battlefield 4 en las consolas de actual generación: el veredicto de Digital Foundry

Tras pasar un tiempo con las versiones para PlayStation 4, Xbox One y PC es difícil volver a las de las consolas de actual generación. En sus cimientos, gran parte de la campaña ha sido diseñada contando con todas las plataformas para evitar forzar demasiado el hardware de 360 y PS3 con los espacios abiertos y la acción basada en físicas. En vez de eso, el confinado diseño de nivel no es el típico que verás en el multijugador, pero permite que PlayStation 4 y Xbox One alcancen los 60FPS casi sin caídas, mientras que las actuales consolas se quedan en 30FPS sin demasiadas complicaciones.

Si comparamos las versiones de 360 y PS3 la gran paridad visual implica que el rendimiento será el factor diferencial, y aquí la consola de Sony tiene cierta ventaja. El tearing destaca en 360, mientras que la versión para PS3 funciona a casi el mismo frame-rate o incluso mejor en situaciones iguales. La única gran diferencia entre las dos está en si prefieres MLAA o FXAA en términos de anti-aliasing, siendo la segunda opción, en 360, la que suaviza con mayor sutilidad la imagen. En lo que respecta al DLC, el paquete de mapas Second Assault - el cual incluye niveles clásicos de Battlefield 3 como Caspian Border o Metro - es una exclusividad temporal de Xbox, que llegará al resto de plataformas en una fecha todavía por determinar.

Con la nueva generación dominando los titulares este mes es fácil pasar por alto estas versiones y esperar a las otras. En general mantienen el tipo con el Frostbite 3 y sus tiroteos, pero la pesada instalación de 2GB, recursos reducidos y la rebaja del número de usuarios en el multijugador de 64 a 24 es complicado mostrar mucho entusiasmo cuando hay versiones más atractivas en el horizonte. Aún así, si eres un ávido jugador de consola, el programa "compra ahora, actualiza después" de Electronic Arts te permite conservar tu progreso online cuando te pases a la nueva generación.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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