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Análisis técnico de la demo de Battlefield 4

Digital Foundry examina lo nuevo de DICE.

La semana pasada pudimos finalmente ver por primera vez Battlefield 4 gracias a que DICE publicó un extracto de 17 minutos titulado Fishing in Baku para presentar oficialmente su próximo juego. Visualmente, este vídeo con gameplay consigue deslumbrarnos como pocos títulos pueden hacerlo, mostrando lo que el motor Frostbite 3 puede conseguir en PCs de gama alta y, presumiblemente, en la próxima generación de consolas. Además no se trata únicamente de shooters en primera persona: BioWare ya ha dicho que utilizará esta tecnología como pilar para las próximas entregas de las sagas Mass Effect y Dragon Age, así que sus avances son muy importantes de cara al futuro.

¿Pero qué ha cambiado exactamente con respecto a la segunda iteración del motor Frostbite, estrenada en 2011 con la presentación de Battlefield 3? Sus raíces DirectX 11 permiten mejorar la tecnología de teselado en los personajes y la geometría, añadir nuevos efectos de lluvia y niebla, así como revisar el modelo de destrucción. El tráiler también trata de enseñar un diseño de niveles mucho más trabajado, un aspecto bastante criticado en la tercera entrega. Las batallas ahora se desarrollan en grandes extensiones de terreno, con un especial énfasis en permitir que decidas tu propio camino destrozando paredes, conduciendo vehículos y ordenando bombardeos. Los escenarios cerrados y los pasillos siguen integrados en el flujo jugable para canalizar la historia, pero aún así Battlefield 4 trata de empujarte hacia el sandbox siempre que puede, acercando la campaña mucho más hacia la experiencia del multijugador.

El propio tráiler está a 1080p (aunque DICE afirma que está reescalado de una resolución 3K) y funciona a 60FPS, siguiendo el viaje del escuadrón Tombstone a través de pasillos inundados llenos de graffitis, húmedas junglas y un horizonte de rascacielos en construcción. Como declaración de intenciones a nivel técnico es bastante audaz, comparable estéticamente a la misión Operation Swordbreaker con la que se mostró por primera vez Battlefield 3 - solo que esta vez se olvidan las azoteas, las escaleras y los callejones de los mercados.

"Visualmente BF4 consigue deslumbrarnos como pocos juegos pueden hacerlo, mostrando lo que el motor Frostbite 3 puede conseguir en PCs de gama alta y, presumiblemente, en la próxima generación de consolas."

El tráiler de Battlefield 4 a 60 frames por segundo. Se trata de la codificación con definición estándar, pero aún así recomendamos usar Google Chrome para obtener la experiencia más fluida posible.

Uno de los aspectos más destacados de la demo es la calidad de la animación facial mostrada nada más empezar. La captura de movimientos está a años luz de lo visto anteriormente en la saga, con una tecnología de teselado que permite un mapeado más fiel de las caras de los actores. Como consecuencia de ellos la sincronización labial está también mucho más depurada, y la captura de los cuerpos es convincente en la forma en que interactúa con el escenario - usando la misma tecnología ANT introducida por la saga FIFA. Aún con todos sus éxitos, la ausencia de movimiento en los ojos da un aspecto un poco extraño si nos ponemos quisquillosos, pero la animación es un importante salto adelante que deja a Battlefield 4 cerca del sistema MotionScan de L.A. Noire.

En las escenas en las que la iluminación es completa, el nivel de detalle de las texturas de las caras de los personajes y de la ropa es superior a Battlefield 3: los shaders de la piel reaccionan a las condiciones del entorno, con tonos rojizos realzados en las mejillas por la luz del sol y una capa con mapa de reflejos que muestra el sudor en la primera escena bajo el agua. Es muy convincente en movimiento, y las caras de los primeros niveles del anterior juego, como la de Montes, parecen menos detalladas que las que vemos aquí.

Esta sensación de detalle se resalta aún más con los objetos en el terreno, con junglas que hacen un breve aunque impresionante acto de presencia en la demo. Los árboles se mueven como lo hacían antes cuando no los tocas, pero la nueva dinámica de follaje se ha ampliado para hacer que las ramas y los arbustos se muevan y se rompan con el paso de los soldados. La distancia de dibujado es espectacular al llegar a la zona industrial del final, con un pop-in de nivel de detalle (LOD) que sólo puede distinguirse en los mapas de reflejo y las marcas en el barro a medida que avanzas. Hay un sutil uso de instancias para geometría repetida como la de los edificios para ahorrar RAM, así como culling de algunos recursos menores en función de tu proximidad hacia ellos. Pero aún así estos pequeños compromisos son difíciles de distinguir, y el motor consigue evitar picos de rendimiento gracias al uso de un hilo dedicado para el streaming de vértices y texturas.

"El sandbox dinámico y el énfasis en las tácticas de equipo traen la esencia del multijugador a la campaña individual de Battlefield 4."

Las físicas de destrucción también tienen un papel mucho mayor en la campaña individual de Battlefield 4, recuperando uno de los trazos distintivos de la saga. Mientras en Battlefield 3 sólo podías destruir trozos predeterminados de escenario o reducir coberturas, en la nueva entrega da la impresión de que puedes infligir un daño mucho mayor a tu entorno. Si hay involucradas, por ejemplo, estructuras o barricadas, puedes destrozar superficies con explosivos para exponer a la IA enemiga o abrirte tú mismo un camino. Esto se parece más a la implementación en los Bad Company. Los bombardeos aéreos también parecen derrumbar desde buen principio estructuras más grandes, aunque falta por ver si esto se puede hacer también en edificios más pequeños con tus propias armas.

La deformación del terreno se consigue con un excelente trabajo de efectos, con partículas de gran calidad y alpha añadidas al espectáculo de las explosiones. Cae runa al abrir agujeros en las paredes y en los vehículos incendiados vemos llamas y chispas, pero lo importante es que al jugar la campaña en una arena sandbox dinámica estos efectos al fin se usan de forma impresionante. Los nuevos efectos de lluvia también son evidentes durante el segmento de conducción por la costa. Nos encantaría ver esto en un sistema dinámico que afecte al multijugador, con niebla que afecte la visibilidad a gran distancia.

Respecto a la configuración gráfica de la demo, todo apunta a que (obviamente) el detalle estaba al máximo y en condiciones óptimas. Las sombras tiene el mejor filtrado posible sin ningún tipo de parpadeo, y el horizon-based ambient occlusion (HBAO) evita el exceso de efecto halo de la alternativa screen-space. En términos de efectos de post-proceso, tenemos motion blur a pantalla completa y por objetos, y la imagen 1080p tiene un sistema de anti-aliasing similar al de la opción 'ultra' de Battlefield 3. Esto incluye una mezcla de AA diferido multi-sampling para bordes geométricos y una pasada de gran calidad FXAA para limpiar los jaggies de elementos 2D como el follaje. También parece haber un cierto anti-aliasing super-sample, asumiendo la supuesta resolución interna de render 3K.

"La demo era espectacular en una tarjeta gráfica AMD de más de 800€, pero con Battlefield 3 DICE ya demostró que su motor es muy escalable con equipos inferiores."

Capturas a 1080p comparando Battlefield 3 (derecha) y Battlefield 4 (izquierda). La animación facial ha mejorado muchísimo en BF4, con avances en la tecnología de teselado y shaders de piel que marcan la diferencia. En las dos capturas inferiores vemos más opciones para destruir el escenario en la campaña del próximo juego de DICE, en vez de en unos pocos momentos determinados.

Todo esto es lo que puedes esperar de la versión PC con un sistema de gama alta. Tras la demo de la GDC AMD se apresuró en hacer saber al mundo que la presentación se hizo con su nueva tarjeta gráfica Radeon HD 7990. Con un precio que supera los ochocientos euros estamos hablando de una situación privilegiada, con el juego usando dos núcleos GPU a 1000MHz y 925MHz, junto a 6 colosales GB de GDDR5. Al hablar de las especificaciones ideales para el hardware de las consolas de nueva generación Johan Andersson, lead rendering architect de DICE, nombró las 8GB de RAM como lo más deseable, algo que parece que tanto PlayStation 4 como la próxima Xbox ofrecerán (aunque la reserva de sistema de Durango limitará eso hasta cierto punto). Sin embargo, considerando la ambición del diseño de mapas y de las físicas de la nueva campaña, queda por ver qué ocurrirá con las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 de Battlefield 4, las cuales posiblemente sufrirán los mismos problemas de resolución y frame-rate de su antecesor.

No hay duda de que Electronic Arts está a punto de poner a tope su maquinaria de marketing de cara al lanzamiento de Battlefield 4 a finales de 2013. La buena noticia es que parece que parte del hype es merecido, con una fantástica demostración técnica que pinta estupenda también para los otros juegos con Frostbite 3 en desarrollo. Patrick Bach, el productor de la saga, aseguró que las mejoras en el motor estaban enfocadas en mejorar el flujo de trabajo en vez de en deslumbrar al usuario final. Esto claramente ha beneficiado al diseño del juego, y en estos diecisiete minutos de gameplay hemos visto muchos bellos escenarios renderizados con un espectacular detalle. Y aún así, las mejoras en animación facial, shaders de piel y físicas de destrucción son superiores a lo visto y experimentado en la tercera entrega.

Así que en general parece que estamos ante un sólido paso adelante tanto para la saga como para el motor, cimentando la posición de DICE junto a Crytek y Epic Games como la creadora de tecnología multiplataforma líder de esta industria. Al igual que las sagas Gears of War y Crysis, las mejoras en Battlefield 4 destacan exactamente hacia donde va su tecnología. Sin embargo, todavía falta por ver hasta qué punto se mantendrá este apartado visual del Frostbite 3 en las consolas de nueva generación...

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Battlefield 4

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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