Análisis de rendimiento de Bad Company 2

Digital Foundry pone a prueba la beta para PS3.

En Digital Foundry tenemos un especial cariño por DICE en particular y por los desarrolladores nórdicos en general. Con sus juegos siempre tenemos la sensación de que tienen algo diferente, y casi siempre tenemos garantizada alguna curiosidad técnica que los diferencia del resto.

DICE en particular difícilmente decepciona. Incluso cuando usaron el omnipresente Unreal Engine 3 en Mirror's Edge el resultado fue un juego que innovaba tanto por su enfoque técnico como por su apartado jugable. Lo último del estudio, Battlefield: Bad Company 2, es el tercer juego que usa su motor propietario Frostbyte, y debuta en forma de beta exclusiva para PlayStation 3.

La estadística general de rendimiento es variable, aunque raramente tiene un impacto real en la jugabilidad. La beta de Bad Company 2 tiene un frame-rate mínimo de 24FPS, y basándonos en esta selección de clips, el 13,9% de la salida a 60% de la consola presenta frames rotos. El frame-rate máximo es de 30FPS: los pequeños picos por encima de esa cifra que se ven se deben al cambio entre un clip y el siguiente. Como dato único, el frame-rate medio no es una estadística demasiado útil - cuanto más largo es el vídeo de gameplay, menos impacto tienen los picos en la media final. De todas formas, una media de 29.55FPS está en línea con la suavidad que puede verse en el vídeo.

El tearing es notable, aunque el impacto general en cualquier escena depende del contexto. Un punto de vista relativamente lento combinado con un esquema de color bastante uniforme ayuda a minimizar el impacto del tearing en muchas escenas, pero cuando realmente se hace evidente es en las escenas de acción más rápidas y con muchos tiroteos.

Es interesante ver en qué puntos el rendimiento se ve afecto mirando el vídeo como conjunto. El overdraw - el proceso de superponer transparencias - claramente supone un impacto, siendo el follaje y el humo combinados en una misma escena la principal causa de las caídas de frame-rate. De todas formas el sistema de destrucción dinámica del juego también supone una carga extra para el motor en cualquier momento - una escena interior relativamente simple puede convertirse en algo muchísimo más complejo si una explosión destruye las paredes y el edificio empieza a derrumbarse.

Los motores gráficos mantienen el rendimiento anulando los triángulos que no son visible y retirándolos del procesado. En el caso de Bad Company 2, en una escena interior relativamente sencilla podemos ver la dramática carga del motor, simplemente por el hecho de tener que renderizar el exterior para que se vea a través de los agujeros de una pared destructible. Siendo justos, el nivel de tearing y el frame-rate es francamente decente si tenemos en cuenta lo impredecible de la experiencia desde el punto de vista del rendering.

Dejando de lado los temas de rendimiento, hay otras cosas bastante interesantes. Al viajar a gran velocidad en un vehículo se aprecian transiciones de nivel de detalle (LOD) bastante agresivas, tanto en la geometría de los objetos como del terreno. Al ir a pie, en cambio, es muchísimo más difícil de discernir. El filtrado de texturas es muy importante en los FPS, y en este sentido Bad Company 2 luce un gran aspecto gracias a la implementación tanto de filtrado trilinear como anisotrópico. Hay algunos efectos de profundidad de campo de gran calidad, especialmente al hacer uso de la mirilla de las armas. Al igual que los anteriores títulos que usaban el motor Frostbyte, la versión para PS3 de Bad Company 2 funciona a una resolución nativa de 720p sin anti-aliasing.

Tener una versión de prueba de un juego cuatro meses antes de su lanzamiento ha sido interesante. Los poseedores de PC tendrán su propia beta pronto, y DICE ha prometido que los tres formatos tendrán una demo multijugador oficial a principios de 2010.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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