Assassin's Creed: La Hermandad

360 vs. PS3. Campo de batalla: Roma.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 6.5GB 7.48GB
Instalación 6.5GB (opcional) 4169MB (obligatoria)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Assassin's Creed: La Hermandad, refina y mejora la fórmula ganadora de ACII, añade un divertido modo multijugador online y deja encarrilado el camino para la siguiente (y seguramente última) entrega de la saga de Desmond Miles.

La pregunta que mucha gente se hace es ¿teniendo Xbox 360 y PlayStation 3, qué versión debería comprar? Históricamente la tecnología de la serie ha dado mejores resultados en la consola de Microsoft, pero la diferencia se redujo significativamente con ACII, y desde el principio de La Hermandad queda claro que Ubisoft Montreal ha aplicado unas cuantas mejoras al motor Anvil.

No nos andemos por rodeos y vayamos directos al grano. Como ya es costumbre, tenéis dos sets de materiales comparativos: una exhaustiva galería de imágenes a 720p junto a vídeos con ambas versiones funcionando cara a cara.

Los juegos de la serie Assassin's Creed nunca han tenido ningún problema en mantener una cierta uniformidad multiplataforma en términos de piezas de arte y características gráficas del motor, y nada cambia con La Hermandad. Una vez más la única diferencia está en el anti-aliasing: al igual que sus predecesoras, la versión para PS3 usa la técnica de AA quincunx en la cual el suavizado de bordes se hace a expensas de emborronar un poco las texturas. Xbox 360 mantiene el AA 2x multi-sampling que tenían los dos anteriores Assassin's Creed.

También hay diferencia en cuanto al nivel de gamma, algo que suele ocurrir a menudo en las comparativas pero que a día de hoy no supone un problema. Aquí hay algunas evidencias que sugieren que quizás sea debido al hardware de 360. Un desarrollador importante con el que hablamos recientemente nos explicó como los niveles de color de las salidas HDMI y por componentes de la consola de Microsoft no parecen cuadrar. Esto es algo que investigaremos más adelante volcando la VRAM de 360 directamente y comparándolo con un stream lossless del puerto HDMI. No es algo demasiado complicado, pero los resultados podrían servir para calibrar mejor la pantalla.

Pero dejando de lado los temas de quincunx y gamma, las dos versiones son iguales. Esto no es nuevo, ya que en los anteriores AC el factor diferencial era el rendimiento. En el Assassin's Creed original el rendimiento no era espectacular en 360, pero en PS3 dejaba mucho que desear. La secuela suponía una ligera mejora en la plataforma de Microsoft, y claramente se dedicó más esfuerzo en la de PS3. Aunque en general la de 360 era mejor había ciertos puntos en los que la de PS3 superaba a la consola de Microsoft.

Dos análisis deberían darnos una indicación aproximada de cómo han salido las cosas en La Hermandad. Todas las secuencias cinemáticas se generan con el motor gráfico, y una selección de ellas nos da una serie de secuencias idénticas que podemos analizar para comparar el rendimiento en ambas plataformas.

De forma parecida a ACII, en condiciones iguales vemos una tendencia favorable hacia la versión de 360 con frame-rates de media algo mayores y menores niveles de tearing, estando ambas versiones limitadas 30FPS (como en sus antecesores). La versión para PS3 parece tener una debilidad específica al renderizar escenarios con una gran distancia de dibujado - aquí hay montones de frames caídos y tearing, mientras 360 suele ser más sólida.

Sin embargo, en otros momentos vemos que la aventura de Ezio muestra puntos en los que la versión para PS3 claramente supera a la de Xbox 360, así que quizás ciertos módulos (las físicas, por ejemplo) están algo mejor optimizadas en la consola de Sony.

El segundo set de pruebas es ingame. Aquí capturamos las mismas misiones en ambas plataformas. Aunque el renderizador obviamente no está procesando exactamente la misma escena, a lo largo del vídeo podemos sacar algunas conclusiones sobre lo fluido que es el juego durante su momento crucial: la jugabilidad. Hemos escogido misiones en las que la distancia de dibujado sea grande, se corra por los tejados y haya combate.

Es justo decir que al menos en estas misiones la diferencia no es grande. Vemos las mismas debilidades en PS3 al renderizar grandes distancia en el asedio inicial, pero en el resto de escenas vemos un rendimiento mucho más equilibrado. Lo que está claro es que la capacidad de render está siendo llevada al límite en ambos sistemas cuando grupos de gente entran en escena.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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