Comparativa: Assassin's Creed 3

Xbox 360 vs. PlayStation 3.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño 7.4GB (disco 1), 3.9GB (disco 2) 11.46GB
Instalación 7.4GB (disco 1), 3.9GB (disco 2) - opcional 4.5GB - obligatoria
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Denominándose a si mismo como "el último de los grandes dinosaurios" que trabajan en juegos triple A de esta escala, el estudio de Ubisoft Montreal no se ha impuesto límites a la hora de hacer Assassin's Creed 3. Lo primero que sorprende es la escala de la zona de juego, con una recreación de la América del siglo XVIII que es 1,5 veces más grande que la ciudad de Roma de La Hermandad. En este nuevo escenario cazas animales en la naturaleza salvaje, navegas en barcos que zarpan desde los puertos de Boston o Nueva York y viajas milla tras milla a través de una nación en guerra.

Es una propuesta arriesgada que no puede permitirse el lujo de decepcionar. Por suerte todo este trabajo ha valido la pena, así que lo único que nos queda por ver es qué versión ofrece la mejor experiencia. La quinta entrega de la franquicia es más multiplataforma que nunca, con unas versiones para PC y Wii U que se lanzarán a finales de noviembre. Por ahora, veamos una comparativa más tradicional entre las de Xbox 360 y PlayStation 3.

Cada entrega de la saga Assassin's Creed ha añadido mejoras técnicas respecto a su antecesor inmediato, y AC3 no es una excepción a la regla. Puede que Revolutions no innovase demasiado en un sentido narrativo, pero desde luego se mejoró el detalle del escenario y la animación de los personajes. Assassin's Creed 3 incorpora todos esos avances incrementales en el nuevo motor AnvilNext, aumentando además el número de NPCs hasta cientos y añadiendo nuevos efectos climatológicos al mundo del juego.

Pongámonos manos a la obra. Si prefieres ver las cosas en movimiento, a continuación puedes ver vídeos comparativos con cinemáticas y escenas jugables. También tienes a tu disposición una exhaustiva galería comparativa con docenas de capturas.

"Cada entrega de la saga Assassin's Creed ha añadido mejoras técnicas respecto a su antecesor inmediato, y AC3 no es una excepción a la regla."

Como ya es tradición en la saga emos que la resolución nativa no es un problema: al ser de 1280x720 en ambas consolas no aparecen problemas de aliasing por reescalado. Si nos fijamos con mucha atención veremos que la versión de PS3 recorta dos líneas horizontales en la parte superior, pero esto no es visible mientras juegos. El anti-aliasing post-procesado es como el de Revelations, y no muestra problemas de emborronado de texturas. Siendo así descartamos que sea FXAA y creemos que se trata de un solución a medida.

Desgraciadamente el tratamiento AA no se extiende a las sombras, las cuales pueden tener un aspecto un poco feo en suelos nevados bajo árboles y edificios, y esperamos que la versión para PC ofrezca más opciones. También hay un evidente efecto de dithering en las sombras cercanas en PS3, mientras que la transición a implementaciones de más calidad pueden verse mientras caminas. Esto es algo que también se aprecia en la versión para 360, aunque los cambios son menos evidentes como resultado de que las cascadas de sombras estén más alejadas.

Más allá de eso las texturas y los efectos son idénticos en ambas plataformas, y es difícil encontrar alguna diferencia. El filtrado de las texturas parece ser un poco más nítido en 360, aunque esto tampoco deja en demasiado mal lugar a PS3 si lo comparas. También hay inevitables diferencias en la forma en que se iluminan las ciudades, un efecto del reloj interno del juego y de la aplicación de los efectos climatológicos.

X360 PS3
Buenas noticias: la configuración visual de Assassin's Creed 3 es prácticamente igual en ambas plataformas, lo cual significa que hay que ser muy quisquilloso para encontrar diferencias. La iluminación es lo único que presenta diferencias sutiles, y en esta captura vemos un sombreado diferente en la cara de Desmond y en la sudadera. Esto ocurre durante todo el juego, aunque en ningún momento parece que la sombra esté fuera de sitio.
X360 PS3
La cantidad de NPCs ha aumentado muchísimo con respecto a la anterior entrega, y esta secuencia en un teatro los muestra a cientos. En los interiores se puede apreciar un filtrado de texturas más nítido en 360, como podéis ver en las tablas de madera al fondo del escenario.
X360 PS3
La implementación de AA post-procesado es la misma en 360 y PS3, y funciona francamente bien. La única pega es que en los detalles más finos, como las cuerdas del mástil, pueden borrarse a partir de cierta distancia.
X360 PS3
La distancia de dibujado de la geometría es similar en ambas consolas, haciendo que algunas vistas sean impresionantes, como cuando subes a un punto alto en Boston. También puedes navegar por los acres de bosque que hay a su alrededor.

Correr a galope sobre un caballo entre dos ciudades siempre ha mostrado las limitaciones del juego en cuanto a distancia de dibujado, y vuelve a suponerlo aquí. Los NPCs aparecen y desaparecen al acercarte a ellos, y los cajones se muestran de repente a los lados de los edificios. Esto también suponía un problema en los anteriores juegos, pero aquí se magnifica debido al mayor número de NPCs que participan en la escena. Por suerte esto no ocurre al correr por los bosques de la Frontera, y correr entre árboles, vida salvaje, valles y ríos te ofrece una imagen perfecta en todo momento.

La otra gran novedad es la inclusión de efectos de nieve y escenarios helados. La implementación es bastante convincente y se aplica a la jugabilidad, con ciertas misiones que te ordenan encontrar a un objetivo siguiendo sus huellas en la nieve. La nieve cae bajo tus rodillas y una niebla blanca también ambienta los bosques durante estas secciones, sumándose a una ya extensa lista de efectos atmosféricos vistos en anteriores juegos. Además, se ve igual en ambas consolas y ninguna de las dos versiones luce peor que la otra.

Assassin's Creed 3: Análisis de rendimiento

Pasemos al rendimiento, un punto que siempre ha sido distintivo en esta saga. Con el paso a la ambientación en la América del siglo XVIII se pierden zonas geométricamente complejas como la recreación de Roma de La Hermandad, pasando a tener ciudades y pueblos repartidos en una extensión más amplia. El mundo tiene como consecuencia de ello menos verticalidad que los anteriores Assassin's Creed, lo cual ha dado a Ubi cierto respiro al trabajar con los confines de la potencia de 360 y PS3.

Esto permite potenciales mejoras, ya sea en el frame-rate o en la activación de la sincronización vertical. En anteriores entregas ya vimos un tearing considerable en ambas consolas al enfrentarse a los escenarios más complejos, aunque siempre había un poco más en la plataforma de Sony. Veamos con nuestras herramientas de análisis si la situación se repite en el nuevo juego.

"Por fin Ubisoft ha conseguido que no haya tearing en ninguna de las dos plataformas. No aparece en las escenas donde normalmente esperaríamos verlo, en las que abunden efectos como fuego o humo."

Por fin Ubisoft Montreal ha conseguido que no haya tearing en ninguna de las dos plataformas. No aparece en las escenas donde normalmente esperaríamos verlo, por ejemplo las que tienen efectos de fuego o humo, y lo mejor de todo es que no se ha incluido a expensas de un detrimento en el rendimiento.

De hecho, le frame-rate ha mejorado bastante con respecto a anteriores entregas. Podemos ver picos de 40FPS al caminar por los mástiles de los barcos, hasta 20FPS al encontrarnos con cientos de NPCs en un teatro, demostrando que la sincronización vertical es muy adaptable. Como norma general obtenemos 30FPS durante las cinemáticas en las zonas de Boston y la Frontera. Este es el mejor punto para un juego sin trompicones, ya que se sincroniza con los 60Hz de la mayoría de televisores, así que nos hubiese gustado que se hubiese bloqueado en esa cifra.

¿Pero qué consola lleva la delantera? El liderazgo en cuando a rendimiento de 360 se ha hecho menos pronunciado con cada nueva entrega, y en esta ocasión estamos ya casi en una igualdad total. Las diferencias de arquitectura en el hardware de Sony y Microsoft, sin embargo, provocan ciertas mejoras de rendimiento durante el juego. En PS3 las escenas de combate naval o las que se desarrollan en el Animus parecen más digeribles, con hasta cinco frames por segundo más que en 360. En 360, en cambio, las cosas van mucho mejor en escenas con muchos NPCs. Esto es especialmente notable durante una escena en un teatro, en la cual parece que se rendericen cientos de personajes.

Lo siguiente es ver el rendimiento durante escenas jugables no sincronizadas. Aquí podemos ver batallas contra los regimientos británicos, viajes en caballo por el bosque y escaladas de parkour a puntos altos. Empezamos mirando otra vez la zona de recepción en el teatro, donde en esta ocasión interactuamos con la gente. Una vez más ninguna consola muestra tearing, y en términos de frame-rate 360 parece llevar la delantera.

"El frame-rate está desbloqueado en ambas consolas, lo cual provoca innecesarios trompicones. Un límite de 30FPS se habría sincronizado bastante bien con el refresco a 60Hz de la mayoría de televisores."

Es curioso, pero se puede alcanzar un frame-rate todavía más alto. Al escalar al mástil de nuestro barco vemos 45FPS en ambas consolas - probablemente como resultado de la poca geometría que se renderiza aparte del propio barco. En cualquier caso el frame-rate ronda los 30FPS en 360, con un movimiento que resulta más fluido que los 35FPS de PS3. El problema está en que este frame-rate no es compatible con el refresco de la mayoría de monitores, lo cual provoca ciertos tirones al mover la cámara.

Al enfrentarnos al regimiento británico en las lluviosas calles de Boston obtenemos los registros más bajos, con 20FPS en ambas versiones. Aunque los soldados comparten el mismo modelado principal, el alto nivel de detalle en su diseño comparado con el resto de NPCs parece ser la causa de estos problemas, y el control se resiente al depender del timing de los contraataques. En cualquier caso la mayoría de batallas rondan los 30FPS, lo cual supondrá un alivio para aquellos jugadores que prefieren la confrontación al sigilo.

Assassin's Creed 3: El veredicto de Digital Foundry

En resumen, Ubisoft Montreal ha tomado todas las mejoras técnicas introducidas en Assassin's Creed Revelations y las ha implementado en un juego con una historia más ambiciosa. Además, también incluye novedades en un motor que demuestra tener una flexibilidad real. Las batallas navales son una buena adición, dadas las posibilidades de ambas consolas, y dan más variedad a la jugabilidad. De forma parecida, más NPCs, el nuevo efecto de nieve y las zonas boscosas elevan la escala y atmósfera del mundo. Es cierto que la complejidad de Roma no se iguala con la representación de la ciudad de Boston del siglo XVIII, pero esto se mitiga con los puertos y los constantes cambios en la climatología.

"Las diferencias son marginales y cualquiera de las dos versiones merece la pena."

Técnicamente Assassin's Creed 3 es un juego bien acabado tanto en PS3 como en 360. Para empezar, el uso de v-sync mejora el apartado visual en movimiento, relegando el tearing a un problema del pasado. Más allá de diferencias en el filtrado de texturas y la distancia de dibujado de las sombras, aspectos que son mejores en la consola de Microsoft, hay pocos cambios entre ambas versiones en términos de calidad visual. La instalación obligatoria de 4.5GB en PS3 puede ser un defecto para algunos, pero está claro que el streaming más rápido desde el disco duro beneficia muchísimo al rendimiento, provocando que el frame-rate sea muy parecido al de la consola de Microsoft excepto en momentos muy puntuales.

De cara al futuro será fascinante ver qué se añade - o que se elimina - en la versión para Wii U, y si los controles táctiles se adaptan a la experiencia de Assassin's Creed. También hay que considerar la futura versión para PC, especialmente si permite pulir los elementos más flojos de las consolas, como el aliasing de las sombras o el pop-in de la geometría. En cualquier caso, si no puedes esperar a jugarlo en ordenador el juego se comporta perfectamente tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360. Las diferencias entre ambas versiones son marginales y realmente cualquiera de las dos merece la pena.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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