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Análisis técnico: Kinect

Digital Foundry estudia el nuevo dispositivo de Microsoft.

Con un poco más de calma tras la tormenta de la presentación del lunes es momento de reflexionar sobre nuestras pruebas con el sistema Kinect para Xbox 360, contactar con nuestras fuentes y tratar de arrojar un poco de luz sobre las cuestiones técnicas que rodean al dispositivo anteriormente conocido como Project Natal.

Es difícil que no te guste lo que ha hecho Microsoft, pese a que ninguno de los juegos mostrados estuviesen diseñados para agradar al tipo de usuario que se ha mantenido fiel a la plataforma durante los últimos cinco años. Tras estos juegos casuales hay una brillante tecnología que quita la respiración: captura completa de movimientos de varios jugadores simultáneos combinado con un excelente reconocimiento de voz, todo ello en un paquete de consumo.

Así que, ¿cuáles son los componentes cruciales de Kinect para Xbox 360 y cómo se han implementado en los juegos que pudimos probar el pasado lunes?

Kinect tiene dentro de una cámara tradicional RGB, como la que se puede encontrar en webcams y télefonos móviles, con una resolución estándar de 640x480 píxeles operando a 30 frames por segundo. Junto a ella hay los sensores de profundidad por infrarrojos, que codifican la escena por colores según lo lejos que estén los objetos. Esta es la clave de las capacidades únicas de Kinect. No sólo permite a los juegos saber dónde está todo situado en un espacio 3D, sino que significa que hasta sin los datos RGB puede operar bien bajo cualquier condición lumínica - incluso a oscuras.

El mapa de profundidad es el arma crucial dentro del arsenal de Kinect, y también se puede integrar con la imagen tradicional RGB que captura la webcam en un proceso llamado registro, aunque la integración de los dos planos provoca una pequeña carga adicional en la CPU. Sin embargo, incluso sin el registro, puede apreciarse que los desarrolladores ya lo están utilizando en los títulos de lanzamiento, visualizándolo directamente en el juego.

Quizás el ejemplo más claro de ello pueda verse en el Your Shape: Fitness Evolved de Ubisoft. Aquí tu avatar en pantalla es una versión post-procesada del mapa de profundidad, con la figura principal (el jugador) recortada y con efectos de partículas adicionales superpuestas para crear un look mucho más suave.

También se puede ver en acción al mapa de profundidad en el Dance Central de Harmonix. Ocasionalmente los bailarines en pantalla se difuminan, para dar pasado a una versión muy post-procesada del mapa de profundidad, con un amplio rango de efectos psicodélicos. Dance Central es un caso interesante, porque a diferencia de Your Shape, el mapa no está tan filtrado: los objetos de fondo y jugadores se "filtran" en la imagen.

Johnny Minkley, de EGTV, jugando con Kinect Joy Ride a la izquierda. A la derecha, la herramientoa de depuración.

La pregunta es, dejando de lado la charla técnica, ¿funciona de verdad? En la suite del ático que había reservado Microsoft para el evento, las cosas ya estaban difíciles cuando llegamos. Aunque las zonas de jugabilidad estaban delimitadas, todavía había montones de potenciales interferencias, como gente caminando por el campo de visión de la cámara o flashes que podían molestar a los receptores de infrarrojos de la cámara de profundidad.

Sin embargo, excepto en un momento concreto Kinect funcionó a la perfección, con sólo la demo de Joy Ride presentando algunos problemas. Eso incluso resultó favorable. Mientras buscaban el error, la persona encargada de la demostración accedió al menú de desarrollador y cargó la herramienta de depuración NUI. Conseguí tomar una foto de esa herramienta en acción - esencialmente muestra a la gente captada por la cámara de profundidad y les asigna los puntos de movimiento del esqueleto.

Una vez entendimos cómo funcionaba el sistema era el momento de revisitar el espinoso asunto del lag. Como recordaréis, la latencia inherente del nuevo sistema de control era una de nuestras grandes dudas sobre Kinect cuando lo probamos el año pasado al presentarse por primera vez Project Natal. Para dar una idea comparativa, repetimos la misma prueba con la nueva versión.

Un nuevo análisis de latencia con Kinect Adventures revela que los cambios de rendimiento respecto a las demos tecnológicas del año pasado son mínimos.

Muy poco ha cambiado en el nivel de rendimiento si lo comparamos con las pruebas de hace un año. Todavía tienes que pensar y reaccionar con antelación para asegurarte que golpeas esas pelotas, con un lag que ronda los 200ms (incluyendo la latencia de la pantalla, claro). Es el tipo de cambio que seguramente harás de forma natural cuando te acostumbre a la forma que tiene el sistema de funcionar.

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Richard Leadbetter

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