Análisis técnico de la demo de Crackdown 2

Buen trabajo, Agente.

Ha sido una larga espera. Crackdown es uno de los juegos favoritos de muchos usuarios de Xbox 360, y la confirmación de la secuela (obra de Ruffian Games) fue una de las grandes noticias del E3 del pasado año.

Pero en realidad tampoco parece que haya tenido un desarrollo muy largo. La propia Ruffian es una empresa bastante nueva, y el calendario de desarrollo de este juego ha sido breve si se compara con el típico título triple A (si es que existe tal cosa, claro). Durante el E3 no había nada que mostrar excepto un tráiler pre-renderizado, y pese a todo el juego pasó el proceso de certificación de Microsoft y entró en estado gold el pasado 4 de junio, justo un año después.

¿Qué tal ha resultado el trabajo de Ruffian? La recién publicada demo nos ha dado la oportunidad de jugar a Crackdown 2 en los laboratorios de Digital Foundry.

A nivel tecnológico Crackdown 2 es más una evolución que no una revolución. Los cimientos del motor parecen no haber variado con respecto al original, así que seguimos teniendo una solución de deferred lightning, un framebuffer a 720p con anti-aliasing 2x multisampling y un frame-rate bloqueado a 30FPS.

Aunque por la impresión inicial puede parecer que el nivel de rendimiento del juego es más o menos el mismo que el de su predecesor, revisitar el Crackdown original demuestra que han habido muchas optimizaciones. Crackdown 2 presenta mucho menos tearing que el primer juego, y mantiene los 30FPS con mayor facilidad. De forma parecida a Crackdown, la secuela pierde el v-sync cuando se aprieta al motor y éste empieza a sufrir caídas de framerate.

Las batallas masivas en la calle pueden causar caídas de rendimiento, pero no hay duda de que Crackdown 2 es más suave, refinado y tiende menos al tearing que su predecesor.

En términos de apariencia general, lo que aquí vemos es una versión retocada del motor del Crackdown original. Se mantiene el correcto look con cel-shading, más o menos con el mismo sistema de realce de contornos en negro, pero parece que el sistema de renderizado de agua es mucho más avanzado, con un aspecto mucho más bonito. Quizás sea porque estamos viendo una demo con sólo una pequeña muestra del ciclo día/noche, pero el renderizado de las nubes parece menos dramático que en el primer juego. Es difícil dar una razón concreto, pero en general el esquema de iluminación también está mucho más refinado.

Quizás la mejora más evidente es la implementación de un nuevo sistema de muchedumbre, que llena la escena de enemigos durante las horas de oscuridad. Si te encuentras en una área abierta puedes apreciar la escala de este añadido, con los Freaks llenando los escenarios hasta buena parte del horizonte.

Aunque nuestras pruebas con la demo han sido limitadas hasta ahora, también parece que Ruffian ha incluido nuevas armas específicas para el control de grandes cantidades de gente, lo cual combinado con el excelente sistema de física debería generar momentos jugables francamente divertidos.

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Los Freaks salen de su guarida por la noche, lo cual implica que los Agentes deben participar en acciones de control de muchedumbre.

También parece que los desarrolladores han modificado el motor de Crackdown y, aunque la impresión general es positiva, se ha eliminado la capa adicional de texturas de entorno que había por encima del arte básico.

Para que os hagáis una idea de lo que esto significa, a continuación tenéis una captura de Crackdown 2 comparada con el juego original. Notaréis, sin embargo, que Ruffian ha añadido un sistema de follaje animado, y sospechamos que más comparativas revelarán añadidos que hacen que ciertas zonas de Pacific City no estén tan vacías como en el primer juego.

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La misma zona en Crackdown (izquierda) y su secuela (derecha). Nótese la capa de detalle de texturas adicional en el primer juego, pero también los añadidos que ha puesto Ruffian, como el follaje que se mueve al paso del viento.

Así que aquí parece que no habrá un gran salto técnico como, digamos, sí lo había en la secuela de Uncharted. Está claro que Ruffian ha buscado explotar el motor existente en la mayor medida posible para buscar nuevas oportunidades jugables.

El modo individual de Crackdown tendía a la exploración, la recolección de orbes y la eliminación de jefes específicos de cada territorio. Por lo que hemos visto en la demo parece que ahora habrá mucho más énfasis en la campaña individual, con la agradable sorpresa de que la mecánica de recolección de orbes se ha optimizado. El multijugador también es mejor con el añadido de más agentes y, por supuesto, los orbes de agilidad exclusivos de Xbox Live.

Ruffian también se las ha apañado para mejorar la brillantez de la propia demo del Crackdown original. Para aquellos que no lo recuerden, la habilidad de acelerar el desarrollo de tu agente en los confines de la demo hacía que fuese una experiencia a la que te podías acercar de diferentes maneras: el factor de rejugabilidad de la propia demo era inmenso.

Esto se ha ampliado en la secuela, con más cosas que hacer y al mismo tiempo con la opción de simplemente explorar la ciudad buscando orbes. Adicionalmente, un gamerscore de 100 puntos se puede obtener con la demo, aunque necesitarás comprar el juego completo para desbloquearlos.

La cantidad de contenido de esta demo hace de ella una descarga casi obligatoria, de forma similar a como lo fue la del primer Crackdown. Será interesante ver el resultado final de la secuela, que llegará a las tiendas el próximo 9 de julio.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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