Análisis técnico de Returnal

El factor Housemarque.

Housemarque lo ha vuelto a hacer con Returnal, un shooter atmosférico y con toques de terror que ha cautivado mi atención desde que lo probé por primera vez. Piensa en él como en un shooter bullet hell, mezclado con un diseño tipo Metroid y mecánicas roguelike. Combina todo esto con una historia y una estética que conjuga influencias de H.R. Giger y elementos de ciencia-ficción como Esfera, Solaris y Prometheus y el resultado es una experiencia original, distinta e intensa. Y también es puro Housemarque, con la excelencia técnica por la que es conocido el estudio.

En cierto sentido vemos en él una evolución de los anteriores trabajos de la compañía. Pese a utilizar ahora el Unreal Engine 4, siguen centrándose en crear escenas plagadas de multitud de partículas aceleradas por la GPU, con una variedad que resulta sorprendente. Incluso las acciones más pequeñas en el juego son significativas desde un punto de vista tecnológico, llegando al punto de que el simple acto de abrir una puerta deja una nube de polvo en su paso. Me gusta muchísimo también el efecto de transportación, en el que tu personaje se disuelve en partes de materia, las cuales salen disparadas como energía hasta la siguiente ubicación para luego reformarse, y, de hecho, las partículas no son tales, sino orbes tridimensionales totalmente formados. El juego está plagado de efectos de partículas con físicas, y por ejemplo los cadáveres de los enemigos se disipan con un fantástico efecto cuando caminas sobre ellos.

Un brillante diseño artístico se ve enfatizado por un trabajo impresionante con los efectos, desde nubes de polvo con físicas a una preciosa lluvia, junto con una iluminación volumétrica froxel en los intensos rayos de luz de la luna. Los guiños a los clásicos del género de la ciencia-ficción son abundantes, y me gustó especialmente el efecto de niebla a la altura de la rodilla que recuerda a la escena de la eclosión del huevo en Alien.

Si sueles leer Digital Foundry sabrás que me fascina y me agrada la rápida adopción del ray tracing, hasta el punto que la implementación de RT acelerado por hardware en las consolas de videojuegos me resulta casi milagrosa. De Returnal se ha dicho que tiene efectos de ray tracing, lo cual inicialmente me resultó extraño. Claramente no hay reflejos RT, por ejemplo, sino el efecto estándar de espacio en pantalla. La oclusión ambiental también parece ser la implementación de espacio en pantalla convencional. El blog oficial de PlayStation menciona RT en la iluminación, lo cual inicialmente me hizo pensar en que sería algún tipo de implementación de iluminación global.

Tras hablar con Housemarque, tenemos algunas respuestas: el hardware RT de PlayStation 5 se utiliza para acelerar las peticiones de iluminación global, básicamente acelerando un sistema basado en software y no usándose para obtener resultados visuales directos. Un sistema similar se utiliza en el RTXGI de Nvidia, así que siento curiosidad por ver si esta tecnología se ha usado de algún modo en Returnal, ahora que RTXGI forma parte del Unreal Engine 4. Housemarque también nos ha explicado que el sistema de RT por hardware de PlayStation 5 se utiliza para llevar el sonido 3D de Returnal al siguiente nivel, acelerando las peticiones de audio del escenario con el hardware de ray tracing.

Particles
Diferentes efectos de partículas gestionados por la GPU contribuyen enormemente a la brillante estética del juego.

El resultado final con Returnal es un shooter en tercera persona absolutamente alucinante y visualmente muy rico, una visión genuinamente de nueva generación del género. Los juegos de PC son mi pasión y la mayor parte de las veces juego en consola solo por trabajo, pero este es el primer exclusivo de la nextgen con el que quiero seguir pasando el tiempo. Las críticas son pocas, pero dicho esto, creo que el sistema de apuntado 3D es un poco complicado con el mando y no puedo evitar sentir que la experiencia sería mucho más intuitiva con el combo de teclado y ratón de PC. Más allá de esto, la calidad de la imagen es lo único que me decepciona un poco.

Antes de hablar de las métricas, hay que incidir en que Housemarque está forzando la nueva GPU. Mucho. La configuración visual del juego se basa en una densidad de efecto que exige ciertos sacrificios en otros apartados. Sony publicita el juego diciendo que funciona a 4K dinámico - una terminología muy general que se ha usado con todo tipo de soluciones de reescalado con distintos niveles de calidad. En su núcleo Returnal opera a una resolución interna relativamente baja, y luego utiliza un par de técnicas para mejorar la calidad de la imagen final. Esto comienza con una reconstrucción temporal a 1440p, a la cual sigue una pasada de checkerboarding para ofrecer la salida 2160p.

El resultado final es una presentación que se ve mejor que el conteo de 1080p nativo que tiende a emerger de la geometría sin tratar, pero esto no ofrece el mismo resultado que una presentación 4K completa, dinámica o nativa, especialmente en ciertas texturas con un alto grado de especularidad, como el suelo mojado o la superficie del agua, donde en ocasiones se puede ver un patrón moire bastante evidente. La calidad de imagen general puede ser en ocasiones un poco difusa en movimiento, debido al reescalado TAA y al checkerboarding.

representative
El rendimiento puede caer a los 50-60FPS, pero la mayor parte del tiempo funciona al máximo, incluso con los efectos más complejos en uso.

Pero examinando la configuración visual del juego esos sacrificios valen la pena, especialmente considerando el último componente que funciona tan bien en él: el hecho de que se mueve a sesenta frames por segundo. Un alto frame-rate resulta esencial para este tipo de videojuego, y el rendimiento de Returnal es por lo general bueno, aunque no perfecto. Puede haber algunos tirones al moverte por su mundo, mientras que algunas zonas afectan al frame-rate cuando hay muchos efectos de partículas. Pero incluso así seguimos en el territorio entre los 50FPS y los 60FPS, con los 60FPS generalmente como estándar. Es por ello que las caídas son visible, pero no de una forma que afecte a tu disfrute con el juego; esto lo que hace es resaltar lo necesario que es para PlayStation 5 tener compatibilidad con paneles de refresco variable, porque solucionaría por completo los pequeños problemas que he encontrado al jugar.

Porque recomiendo encarecidamente este juego. Con el reciente discurso sobre Sony, el remake de The Last of Us y la aparente cancelación de la secuela de Days Gone, la percepción del público - correcta o incorrecta - es que los planes de futuro de Sony implican apostar únicamente por los grandes blockbusters. Returnal no es ese tipo de juego, pero es brillante igualmente y un espectacular trabajo por parte de Housemarque. Tiene ese componente de ser 'duro pero justo' en su dificultad (de forma similar a Dark Souls), pero en términos de concepto jugable si te gustaron Control o incluso Metroid Prime, hay ingredientes de ellos en este juego. Es tan bueno que puede que con el paso del tiempo se recuerde como uno de los grandes títulos de lanzamiento de esta generación o incluso de toda la generación en conjunto, y desde luego me muero de ganas por ver qué es lo próximo que hace Housemarque.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Ir a los comentarios (0)

Acerca del autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Colaborador

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (0)

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos