Final Fantasy VII Remake Intergrade en PC: Un port limitado y decepcionante

Y encima con problemas de rendimiento.

Tras casi dos años después de su debut inicial Final Fantasy VII Remake por fin está disponible en PC. Es un port de la versión Intergrade para PlayStation 5 que se publicó este mismo año, pero como quizás hayáis visto en redes sociales el resultado de su paso a ordenadores es cuanto menos polémico. Pese a que la conversión de Square Enix mantiene todas las características gráficas del juego de PlayStation 5, es un port muy limitado, plagado de problemas con tirones y ralentizaciones y con uno de los menús de configuración gráfica más simples que hemos visto en un juego importante en los últimos años.

En lo que respecta a sus cualidades como port para PC no hay mucho positivo que decir, pero es importante destacar que el juego propiamente dicho sí está muy bien. El modelado de los personajes es uno de los aspectos más destacables, con una definición e iluminación excelente. Recuerda bastante a Final Fantasy VII: Advent Children, la película de animación CG de 2005, aunque en esta ocasión con todo renderizado en tiempo real. Las cinemáticas son alucinantes, con personajes, narrativa y acción muy trabajados. Los combates también lucen estupendamente, con animaciones fluidas y vibrantes efectos con la GPU. Los escenarios quizás impresionan menos en algunas ocasiones, junto con las sombras de baja resolución, pero por lo demás el juego es todo un espectáculo visual. La versión Intergrade, además, añade mejoras a la iluminación, las texturas, los efectos volumétricos y el rendimiento, así como nuevo contenido.

Pero fuera de esto se acaban las cosas positivas. El menú de sistema es correcto - siendo, de hecho, una copia de la interfaz de la versión para consola - pero el menú de opciones es increíblemente escaso. Hay opciones para la resolución de pantalla, la resolución de las texturas y las sombras, unos limitadores de frame-rate y un par de opciones para el HDR. Lo más curioso es la opción de personajes en pantalla con una escala de once, la cual no es realmente la cantidad de personajes que se muestran sino la distancia de dibujado de los NPCs. PlayStation 4 estaba en el nivel cero, mientras que en PlayStation 5 se elevaba hasta siete. En PC el máximo es diez y con ello se elimina el pop-in en la distancia de dibujado de los personajes, una de las pocas mejoras que tiene este port respecto a la versión de PlayStation 5.

En el selector de resolución de texturas y sombras solo hay opciones Alta y Baja. En las texturas la opción Alta ofrece más o menos los mismos resultados que en PlayStation 5, mientras que en Baja la mayor parte del arte luce un poco mejor que en PlayStation 4, excepto algunos casos en los que es peor. Es una oportunidad perdida, porque algunas de las texturas de PlayStation 5 seguían siendo mejorables, algo que se podría haber corregido en PC. En la calidad de las sombras Alto es igual que en PlayStation 5, mientras que en Bajo se reduce considerablemente. Sin embargo, no se parece en nada a PlayStation 4, usando en su lugar un enfoque con sombras de alta resolución poco realistas en los primeros planos, con una cascada muy agresiva.

Eso es todo lo que tienes a tu disposición para personalizar el look del juego, lo cual deja mucho que desear. Al usarse el Unreal Engine 4 uno esperaría una variada selección de opciones, simplemente por la escalabilidad inherente del motor y sus efectos, pero ocurre justo lo contrario. Incluso las opciones más básicas, como la de la calidad del anti-aliasing, el filtrado de texturas, el motion blur o la oclusión ambiental, no están aquí. El Unreal Engine 4 también es compatible con el ray tracing acelerado por hardware y la tecnología DLSS de Nvidia, características de las que se podría haber beneficiado la versión de PC y que Square Enix ha decidido ignorar. Incluso las opciones de selección de resolución son decepcionantes, sin compatibilidad con resoluciones ultrapanorámicas en un juego que luciría fantástico en ellas. Los límites del port son sorprendentes y Square Enix tiene muchas preguntas que responder, especialmente teniendo en cuenta que el precio del juego ha subido respecto a lo habitual.

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Estas son todas las opciones gráficas disponibles en la versión para PC de Final Fantasy 7 Remake. En serio.

Incluso las opciones de frame-rate son pobres. Puedes activar bloqueos a 30FPS, 60FPS, 90FPS o 120FPS, pero no eliminar el límite por completo. Square Enix parece querer bloquear al usuario en un determinado refresco porque el escalado dinámico de resolución se implementa de forma automática en todas las opciones. Y el sistema DRS parece funcionar correctamente, pero el usuario debería tener la posibilidad de escoger si usarlo o no. Ahora mismo dependerá de la comunidad tener un parche para arreglar esto. Además, también es aquí donde descubrimos que la escalabilidad del juego deja bastante que desear, porque la diferencia de rendimiento entre la opción más baja y la más alta es mínima, hasta el punto que no hay una ventaja real si lo bajamos del tope, porque el DRS automático estabiliza igualmente el frame-rate. Al final resulta que el juego sí tiene algunas opciones de resolución y frame-rate, pero por la forma en que están implementadas el usuario no tiene un control total sobre ellas.

Para acabar de rematar la faena está el tema del rendimiento. Final Fantasy VII Remake sufre unos tirones muy intrusivos independientemente de lo potente que sea tu PC, una situación que es especialmente mala en las zonas más densas. Reducir la resolución puede reducir un poco los picos de frame-time, pero el problema sigue presente, hasta el punto que un Core i9 10900K con una GeForce RTX 3090 no puede mantener 1080p60 de forma consistente, una situación ridícula para un hardware tan potente. Cambiar el límite de frame-rate tampoco ayuda, porque los tirones se mantienen incluso a 30FPS, con el añadido de que dicho límite a 30FPS provoca un frame-pacing inconsistente con la sincronización vertical activada. El resultado final es que esto tirones afectan en exceso a la experiencia en PC, mientras que en PlayStation 5 no hay ningún problema de este tipo en las mismas situaciones.

Estos tirones son especialmente molestos cuando te mueves por el escenario y tienden a parar cuando la cámara y el personaje están fijos, lo cual sugiere problemas en la compilación de los shaders. El Unreal Engine 4 tiende a exhibir estos defectos en numerosos juegos de PC, así que sospecho que eso es parte del problema. Sin embargo, encontré una forma de solventarlo casi por completo: cargando el juego con DirectX 11 en vez de con el código DirectX 12 estándar. Simplemente añadiendo la opción -dx11 en el launcher de la Epic Games Store fuerza el juego a funcionar con DX11, y con ello desaparecen casi todos los tirones. Esto puede producir algunos problemas con la sincronización vertical, pero a su vez se arregla bloqueando el v-sync en el panel de control de la GPU.

Es una solución casi milagrosa para un juego que de lo contrario no funciona de forma óptima. Tampoco tiene el nivel de estabilidad que uno esperaría de un lanzamiento importante como este, pero la mayor parte del tiempo no hay problemas, al menos con mi equipo. Y llegados a este punto es cuando podemos empezar a apreciar otra vez el juego: Final Fantasy VII Remake luce bien y las mejoras de la opción Intergrade son más que bienvenidas. Pero es imposible no quedarse con la sensación de que el PC no se considera lo suficientemente bueno para él; el port no tiene suficientes opciones gráficas ni tampoco aprovechas las características avanzadas de la plataforma. Con el detalle al máximo la única mejora respecto a PlayStation 5 es menos pop-in en la distancia de dibujado de los NPCs, y ya está. Puedes jugar con frame-rates altos, claro, pero es que eso es lo mínimo exigible en un juego de PC.

La decepción es todavía más profunda si recordamos el port de Final Fantasy XV, el último gran Final Fantasy publicado también en PC. En esa versión había opciones muy mejoradas para la vegetación, assets de mayor calidad, oclusión ambiental acelerada con vóxeles y otras características que no estaban en consola. Era un título exigente, pero incluía funciones punteras para los PCs de la época, y también era compatible con DLSS (la implementación 1.0, sí, pero por lo menos se hizo el esfuerzo). Final Fantasy VII Remake en PC, en cambio, es un port simple y con problemas; una versión que no hace justicia a un juego que merece muchísimo más.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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