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Análisis técnico de Days Gone en PC

Una conversión que eleva la fantástica experiencia que ya vimos en consola.

Sony prometió más conversiones para PC de sus desarrollos first-party y, pese a que Horizon Zero Dawn demostró que este no es un proceso sencillo, la de Days Gone juega a otro nivel. Las mejoras se han elegido de una forma estratégica pero efectiva, y el rendimiento es sólido tanto en el hardware de Nvidia como en el de AMD. De hecho, hay una o dos cosas que vemos en este título que esperamos que otros desarrolladores implementen en sus juegos, especialmente en lo que respecta a la personalización. Aunque no es perfecto - no hay ray tracing y, desgraciadamente, tampoco DLSS - no tenemos dudas de que estamos ante un port tan sólido como impresionante.

Nada más cargar la versión para PC de Days Gone ya queda patente que no estamos ante una conversión básica de un título de PlayStation 4 Pro. El juego utiliza el motor Unreal Engine 4 de Epic y me alegra ver que Bend Studio ha actualizado la versión de PC para incluir la iteración más reciente del UE4, sustituyendo con iluminación global de trazado de rayos basada en software la tecnología estándar de oclusión ambiental que se usaba en consolas. Esto hace que el rebote de la luz en las escenas se emule en espacios de pantalla, ofreciendo una representación más rica con una iluminación y unas sombras más realistas. Si la luz rebota en una superficie roja, por ejemplo, parte de esa tonalidad iluminará los alrededores cuando sea apropiado. Si esto te suena familiar es porque The Coalition aplicó una mejora similar en las versiones para Xbox Series y PC de Gears 5, actualizando a una versión más reciente del motor UE4 para añadirlo en su código. El viejo SSAO, en cualquier caso, sigue estando aquí y si quieres el mismo look que en consola solo debes escoger la opción 'Alto' en el modificador de iluminación del juego.

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La segunda gran mejora en la versión para PC de Days Gone respecto a la de consola es la calidad de las texturas. En comparativas directas es sencillo ver la mejora que aportan unos recursos de mayor calidad, que afectan a prácticamente todas las texturas del juego y, definitivamente, mejoran el look general. En lo que respecta a cómo se compara la versión existente de consola con las opciones de calidad de PC, es difícil de decir. No parece corresponder a ninguna de las opciones predefinidas, pero por lo general son peores que las de la opción de streaming de texturas más baja de PC.

Más allá de la iluminación global y la calidad de las texturas, la otra gran mejora visible respecto a la versión de PlayStation 4 Pro es la resolución. Esto era, en cierto modo, inevitable: Bend Studio utilizó checkerboarding para permitir que la GPU Radeon de 4.2 teraflops produjese una presentación atractiva diseñada para paneles 4K. Con más potencia disponible en los PCs de gama media, los usuarios pueden optar ahora por 4K nativo, lo cual implica una mayor nitidez y la desaparición de artefactos producidos por el checkerboarding en elementos como el pelo. De forma parecida, el post-proceso ya no se ve afectado por el checkerboarding, con lo cual todos esos efectos, como el motion blur o las sombras en espacio de pantalla, se ven mucho mejor y sin artefactos de aliasing. La profundidad de campo ya no tiene un look borroso, y tampoco hay contornos de baja resolución en la geometría que intersecciona con ella.

Otras mejoras son más sutiles, pero se agradecen igualmente. La iluminación volumétrica y las nubes son de mayor resolución en PC, mientras que el nivel de detalle puede aumentarse. Es sutil, pero con el selector de vegetación en Muy Alto se aprecia claramente más detalle en la distancia. Dicho esto, la mayoría de vistas del juego están equilibradas para no mostrar demasiado, así que esta mejora no siempre es visible. Una vez más la versión para consola parece usar una opción personalizada: no tiene la distancia de dibujado en la vegetación de PC en Alto o Muy Alto, pero sí dibuja el detalle cercano de forma más parecida a Muy Alto que Alto. Es una opción intermedia interesante. Otras opciones son igual que en consola, por ejemplo la calidad de la geometríam, donde las transiciones de nivel de detalle son iguales que en PlayStation 4 Pro y PlayStation 5. La calidad de las sombras es un caso similar, donde Alto es lo mismo que en PlayStation 5 y Medio y Bajo son peores, en comparación.

PlayStation 5
PC
La calidad de imagen a resolución nativa elimina los defectos causados por el checkerboarding, como por ejemplo en el pelo.
PlayStation 5
PC
Sin checkerboarding, los efectos de post-proceso no suelen presentar artefactos. Fíjate en el aliasing de la profundidad de campo alrededor de la luz de la moto.
PlayStation 5
PC
La resolución de las texturas también ha mejorado en prácticamente todos los assets del juego, como por ejemplo en este cartel.
Calidad de Iluminación Baja
Calidad de Iluminación Media
PlayStation 5
Calidad de Iluminación Alta
Calidad de Iluminación Muy Alta
La versión para PC también añade iluminación global por espacio en pantalla con la opción Muy Alta, mientras que en PlayStation 5 se usa la opción Alta con SSAO.

Dejando de lado los gráficos, la versión para PC también tiene tiempos de carga muchísimo más bajos que en consola, incluso que en PlayStation 5. Para la carga general del juego, tenemos un tiempo de 9,5 segundos en un PC con una unidad NVMe SSD rápida, mientras que en PlayStation 5 sube hasta 33,5 segundos. Asumo que esto es así porque con la retrocompatibilidad no se saca todo el provecho al potencial de la CPU y el almacenamiento de la nueva consola. Esto se extiende a la experiencia in-game, donde incluso en PlayStation 5 vemos algunas pantallas de carga entre gameplay y cinemáticas. En PC, en cambio, se usa un simple fundido a negro para enmascarar la carga, lo cual no rompe tanto el ritmo de la partida.

¿Opciones optimizadas? He usado una RTX 2060 (la versión no Super) y con ella he movido el juego al setenta por ciento de 4K, lo cual supone 1512p efectivos - una cantidad de pixeles similar a la de la versión para PlayStation 5 con checkerboarding. El otro componente importante era la CPU, un Ryzen 5 3600 que es uno de los más populares en los PCs de gama media. Solo dos opciones tienen un gran impacto en el rendimiento, y el primero es la iluminación. A resoluciones altas como esta, la RTX 2060 mejora un quince por ciento su rendimiento en todas las escenas bajando a la opción Alto, la cual desactiva el SSGI y lo reemplaza por SSAO, un sacrificio aceptable. No deberías bajar de eso, puesto que entonces se pierden características clave como los reflejos en espacio de pantalla, las sombras en espacio de pantalla e incluso se omiten algunos aspectos de la propia iluminación, lo cual no recomiendo.

Otra optimización potencial se encuentra en la opción de iluminación volumétrica, la cual puede bajarse de Alto a Medio para ganar un ocho por ciento extra de rendimiento general. Pero aquí, una vez más, recomiendo no bajar de ahí aunque se vea bien en algunas escenas, porque esto reduce la calidad de las nubes a un nivel que creo que es poco atractivo. Más allá de estas opciones, el resto de selectores del juego te ponen por debajo de la experiencia en consola, la cual representa, al fin y al cabo, la visión original de los desarrolladores. Curiosamente el juego usa muy poca VRAM incluso con las opciones altas de detalle, lo cual debería dar flexibilidad para mantener las texturas de mayor calidad incluso en GPUs antiguas.

El rendimiento es bueno. Con las opciones equivalentes a consola y al 70% de 2160p (1512p efectivos) un hardware del nivel de una RTX 2060 te permite jugar a 60FPS.

Finalmente, no me quedaría tranquilo si no explicase lo bueno que es el propio menú de opciones. Para empezar, es muy rápido navegar por él con el teclado o el ratón, sin exigir una cosa u otra, y también funciona con el mando. Para los usuarios que opten por el ratón el juego tiene en cuenta que es un dispositivo en el que el scroll resulta innecesario, con lo cual, al igual que en cualquier RPG antiguo, puedes ver todo sin necesidad de hacer scroll. Detalles como estos pueden parecer nimios, pero muchos juegos triple A de PC siguen haciendo estas cosas mal, convirtiendo en algo irritante la navegación.

De hecho, el menú de gráficos hace algunas cosas tan bien que espero que otros desarrolladores tomen nota de él. Todas las opciones gráficas se sitúan en la parte izquierda de la pantalla y tienen un fondo transparente, con lo cual cualquier cambio que hagas se muestra en tiempo real. Puedes literalmente ver qué estás cambiando y los efectos en el momento en que los haces. Esto se refleja continuamente actualizando las métricas de frame-rate en la parte superior derecha. Es un detalle excelente, y que permite a los usuarios entender inmediatamente el impacto que tiene cada opción gráfica en el rendimiento; la cantidad de tiempo de la GPU que gastas al aumentar una opción o cuánto recuperas bajándola. Es el mejor menú de opciones que he visto desde Gears 5 y Gears Tactics, y espero que sea un ejemplo a seguir de aquí en adelante.

¿El rendimiento? Es bueno. Con las opciones igualando las de consola con texturas de mayor resolución, una RTX 2060 es suficiente para obtener 60FPS a 1440p-1512p en la mayoría de situaciones. Solo las escenas más intensas con las hordas pueden provocar problemas y en este caso puedes probarlo fácilmente recurriendo al modo desafío, el cual es una buena prueba para tu equipo, como lo era para PlayStation 4, PlayStation 4 Pro y PlayStation 5. En mis pruebas he descubierto que usar estas opciones optimizadas en vez de las opciones al máximo te aportan una considerable mejora del veintiuno por ciento en el rendimiento.

El menú interactivo de gráficos es fantástico.

Con GPUs de gama media más modernas de AMD y Nvidia, como la RX 5700 o la RTX 2060 Super, el rendimiento es prácticamente el mismo en cinemáticas, aunque la tarjeta de Nvidia rinde mejor en escenas in-game con más detalle. Por ejemplo, en una cinemática que termina con una vista de una zona abierta repleta de zombis, la RTX 2060 Super tiene una ventaja del catorce por ciento respecto a la RX 5700. En situaciones menos extremas, esa ventaja se reduce a apenas un cuatro por ciento. Days Gone es un juego que usa DirectX 11, así que me pregunto si el driver DX11 de AMD es el limitador de rendimiento en este caso.

Así pues, Days Gone luce bien, pero no es perfecto. Un bug que he encontrado en todas las configuraciones de PC que he probado está relacionado con la velocidad del juego. Por alguna razón, cuando te mueves con la moto o incluso al caminar por el mundo, se puede producir una ralentización que luego vuelve rápidamente a la velocidad normal. Cuando esto ocurre parece que sea un problema de rendimiento, pero en realidad Days Gone sigue produciendo un frame-rate perfecto. Curiosamente es la velocidad del juego la que se ve afectada: hay una ilusión de que hay tirones, pero el rendimiento sigue siendo de 60FPS estables (también lo hemos probado a 30FPS). Esto no ocurre en PlayStation 4 Pro o PlayStation 5. El segundo bug afecta a algunos detalles del suelo, los cuales parece que se proyecten con una profundidad incorrecta, pero espero que esto sea fácil de solventar con un parche.

En mi opinión, estamos ante un lanzamiento exitoso. Tenemos la posibilidad de alterar la resolución y el frame-rate, compatibilidad con monitores ultrapanorámicos y una notable profundidad de campo. Los usuarios se libran del checkerboarding, pueden disfrutar con texturas de mayor resolución, y mejores distancias de dibujado e iluminación global. El rendimiento es bueno y la cantidad de bugs y problemas es baja. Es una conversión excelente, por lo tanto, y un título que recomendamos probar.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Days Gone

PS4, PC

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Alex Battaglia

Productor de vídeo en Digital Foundry

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