Probamos la retrocompatibilidad de Xbox Series X: hasta el doble de rendimiento en los juegos más exigentes

Potencia máxima.

Hoy ya os podemos contar lo potente que es Xbox Series X en lo que respecta a la retrocompatibilidad y, resumiendo, es algo realmente impresionante. Mientras escribimos estas líneas Microsoft sigue validando de forma individual títulos de Xbox, Xbox 360 y Xbox One para su uso en la nueva consola, pero ya tenemos una gran variedad de juegos con los que hacer pruebas, títulos que nos dan una idea de lo potentes que son las funciones de retrocompatibilidad de Series X. Sin embargo, es importante destacar un detalle: aunque Series X ejecuta los juegos antiguos con la velocidad de reloj completa, con todas las unidades de computación y con sus 12 teraflops de potencia, lo hace en el modo de compatibilidad, con lo cual no estás utilizando de las considerables mejoras de rendimiento que ofrece la arquitectura RDNA 2.

Nuestro sistema de pruebas llegó a la oficina la semana pasada, y Microsoft lo describe como hardware no definitivo - de hecho, lleva una etiqueta en la parte posterior que lo marca como prototipo. Sospecho, en cualquier caso, que esto es lo más cercano que vamos a ver al hardware final antes del lanzamiento, y antes de que hablemos de la retrocompatibilidad, creo que vale la pena recordar a todo el mundo que la consola posee un diseño innovador, un rendimiento ultra silencioso y una destacable calidad de construcción. El equipo de ingeniería de Microsoft ha hecho un trabajo fantástico con ella.

Respecto a este primer vistazo a la retrocompatibilidad, estoy convencido de que aparecerá alguien sugiriendo que esto realmente no es importante para una nueva consola. Sin embargo, considero de verdad que esta argumentación es muy pobre. Para empezar, la idea de tener una biblioteca de juegos que se mantiene contigo a lo largo de todas las generaciones es evidentemente algo bueno, tanto para el usuario como para la idea de la preservación en general. En segundo lugar, Xbox Game Pass es importantísimo a día de hoy, y la biblioteca existente de Xbox juega un papel clave en él. Finalmente, aunque sea extraño sugerir esto, no estoy totalmente convencido de que esta generación esté tan muerta y decrépita como Xbox 360 y PlayStation 3 a estas alturas en 2013; las consolas mejoradas han dado un soplo de vida a la generación y títulos como Doom Eternal o Call of Duty: Modern Warfare tienen un aspecto alucinante. Xbox Series X coge estos impresionantes juegos y duplica el rendimiento a su disposición, corrigiendo el pobre rendimiento de la CPU de la actual generación. Resumiendo: Microsoft está en lo cierto, tus juegos se pueden ver mejor y funcionar de forma más fluida, y eso incluso antes de tener en cuenta las mejoras que aporta el SSD.

Las mejoras iterativas serán el orden del día para la muchos juegos, al menos a corto plazo. Títulos que alcanzaban su objetivo de rendimiento en Xbox One y Xbox One X seguirán haciéndolo en Series X, con lo cual, por ejemplo, el modo con calidad 4K de Rise of the Tomb Raider seguirá estando bloqueado a 30DPS, solo que ahora se mantendrá ahí. Doom Eternal ya funciona muy bien, pero la GPU de Series X maximizará su escalador dinámico de resolución. ¿Modern Warfare 2019? Los problemas de rendimiento que tenía en Xbox One X desaparecen, y con la potencia de computación adicional de la GPU podéis esperar que se maximice la resolución dinámica. Todo esto hace nuestra tarea más difícil a la hora de buscar una medida cuantificable para dilucidar lo potente que es Series X con los juegos antiguos.

Realmente no estoy seguro de que el incremento de potencia en la CPU disponible para los videojuegos antiguos se pueda medir por ahora, porque Series X arrasó con todas las posibles situaciones limitadas por la CPU que he podido probar. El modo de rendimiento a 60FPS de Rise of the Tomb Raider es bastante flojo en Xbox One X; los desarrolladores de Nixxes reducen la resolución hasta 1080p, dejando a los núcleos AMD Jaguar brutalmente expuestos con un rendimiento inestable que va desde los 35FPS en adelante. Incluso en el Valle Geotérmico, Series X funciona estable a sesenta frames por segundo. Este es exactamente el mismo problema de limitación de la CPU que sufre el modo Lite de Final Fantasy XV en Xbox One X, el cual repite la fórmula de ROTTR de funcionar a 1080p, desbloqueando el frame-rate, haciendo que salten a la vista los problemas de la CPU. Dejando de lado las cinemáticas de vídeo, aquí volvemos a ver sesenta frames por segundo estables en Series X.

Y sí, incluso la pantalla de París de Hitman, otro ejemplo en el que ninguna de las consolas de actual generación posee suficiente potencia como para ofrecer mucho más de treinta frames por segundo - funciona casi todo el rato a 60FPS, pese a la gran cantidad de NPCs en el escenario. Sin embargo, al empezar esta pantalla no se alcanza todo el nivel de rendimiento final. Aquí vemos los primeros signos de una limitación, los cuales podemos explorar más con los suburbios de Whittleton Creek en Hitman 2. En el modo de calidad 4K con el limitados de 30FPS desbloqueado supone una especie de benchmark para consolas, e incluso en Xbox One X esta pantalla suele caer por debajo de los 30FPS. El escalado en Series X se ajusta de forma dinámica en función del contenido, pero aquí vemos una mejora que oscila entre el 75% y el 100%. Existe cierta polémica - provocada ni más ni menos que por Mark Cerny - sobre los problemas que pueden tener los desarrolladores al escalar la carga entre tantas unidades de computación, pero en muchas de nuestras pruebas hemos visto que esto es justamente lo que se solventa.

Otro ejemplo clarificador de la tremenda fuerza bruta de la GPU se aprecia en Dead or Alive 6. Su modo con gráficos 4K rinde fatal en Xbox One X, funcionando la mayor parte del tiempo entre los 30FPS y los 40FPS. Esto es, precisamente, lo último que querrías en un juego de lucha que requiere gran precisión, así que la única opción real era recurrir al modo de menos resolución, pese a estar ejecutándose en la que ahora es la consola más potente del mercado. Utilicé repeticiones de combates para comparar Xbox One X con Xbox Series X, y en los tres escenarios la segunda alcanzó el tope de frame-rate (60FPS).

Pero no deberíamos esperar que Series X sea la salvadora de los 60FPS en todos los juegos. Aunque el equipo de compatibilidad de Microsoft tiene un historial detrás a la hora de hacer milagros (y habla de versiones 4K con el doble de frame-rate en juegos que en Xbox One S funcionan a 1080p), por defecto si un juego tiene un bloqueo de 30FPS, 30FPS es lo mejor que vas a conseguir. Incluso así, hay títulos que no tienen ese limitador y que a menudo ofrecen un resultado decepcionante; Monster Hunter World es un ejemplo clásico de juego impresionante que se ve lastrado por un rendimiento inconsistente. Una vez más, el efecto aquí es transformador con Series X, prácticamente duplicando el frame-rate en el modo de más resolución, y tras probar esto es difícil volver atrás. Hay ciertos efectos, sin embargo, que pueden producir caídas de frame-rate en Series X, porque vale la pena recordar que en el paso de Xbox One X a Series X vemos grandes incrementos en la potencia de la GPU, pero no tanto en el ancho de banda de la memoria.

Puede producir algo de consternación el hecho de que la retrocompatibilidad de Series X no sea una cura para todos los problemas de rendimiento de todos los juegos, pero una vez más debemos insistir en que aquí tenemos la GPU funcionando en el modo de compatibilidad, emulando el comportamiento de la anterior generación de Xbox y sin aprovechar las mejoras de rendimiento que aporta RDNA 2, las cuales Microsoft dice que son del 25%, teraflop a teraflop. Y, evidentemente, estos juegos no están programados para RNDA 2 o Series X, lo cual significa que el acceso a características de nueva generación como el variable rate shading o los mesh shaders simplemente no es posible.

Debemos tomar los resultados que vemos hoy como lo que son - un gigantesco nivel de potencia adicional para la biblioteca existente de juegos, a menudo con efectos transformadores. Los míticos sesenta frames por segundo estables en Sekiro: Shadows Die Twice no son totalmente posibles, pero sigue siendo la mejor forma de jugar al juego en consola con mucha diferencia, y jugando a 50-60FPS extraigo la conclusión de que este es un título que realmente se beneficiaría de las pantallas con refresco variable, algo que tengo muchas ganas de probar.

Transformador es una palabra que a menudo me venía a la cabeza mientras probaba la retrocompatibilidad en Series X, y esto se aplica también a los juegos de la Xbox original y de Xbox 360. Por desgracia ahora mismo la selección de títulos disponibles para las pruebas no es mucha, pero hay uno que me llamó la atención: Grand Theft Auto IV, cuyos problemas de rendimiento en el hardware original son casi legendarios. De hecho, poder entender su frame-rate fue la razón por la cual desarrollé las herramientas de análisis de frame-rate que usamos en Digital Foundry. La retrocompatibilidad con este juego en Xbox One y Xbox One X no era especialmente buena; como el juego funciona sin bloqueo de frame-rate, el rendimiento de la CPU colapsa al intentar llegar a 60FPS en las escenas más intensas. Esto produce una experiencia inestable y, en ciertos aspectos, puede decirse que Xbox 360 lo mueve mejor. Esto cambia totalmente con Series X, donde el juego no solo funciona a 60FPS en todas las situaciones que probé, sino que además lo hace con HDR.

En concreto, se utiliza Auto HDR, un algoritmo IA que mapea el contenido SDR existente en el espacio HDR. Esto funciona con la mayoría de juegos sin HDR y me intriga ver cómo funcionará con otros títulos. Por lo que he podido ver, el efecto se conseguía en Grand Theft Auto 4, pero también hay algunos efectos extraños - la chaqueta clara de un personaje se mostraba con un blanco exagerado, mientras que las marcas en el asfalto tenían un brillo poco natural. Microsoft está desactivando Auto HDR en los títulos en los que cree que el efecto no funciona bien, pero tengo ganas de verlo con más contenido.

¿Y el SSD? Esto también puede ayudar un montón. Los tiempos de carga de alrededor de un minuto al acceder a las partidas guardadas de Final Fantasy 15 se reducen a apenas doce o catorce segundos. También opino que Xbox Quick Resume es una tecnología fantástica, hasta el punto que el emulador guarda un volcado de la memoria del sistema en el almacenamiento sólido, para luego cargarlo y devolverte exactamente al punto en el que estabas. Me encanta la promesa de la "carga instantánea" para los juegos de nueva generación, pero... ¿realmente veremos a los desarrolladores deshacerse de las pantallas con logos y las secuencias de introducción? Quick Resume te devuelve al juego y el sistema actúa como si simplemente hubieses apretado el botón de pausa. Curiosamente, los tiempos de seis segundos y medio que vi en la central de Microsoft en marzo ahora son entre doce y veinte segundos. Es cierto que he usado juegos distintos, lo cual es importante tener en cuenta, pero el resultado no es tan inmediato como el que pude experimentar en Redmond.

Así están las cosas con la retrocompatibilidad en Xbox Series, y estoy muy impresionado con los resultados. La mejora en el rendimiento de sistema comparada con Xbox One X es realmente tremenda, y me gusta el compromiso de Microsoft con la biblioteca de Xbox al usar tantos recursos para producir los resultados que hemos visto hoy. Ahora mismo creo que la retrocompatibilidad de Series X ofrece alrededor del doble de potencia en la GPU, limitada quizás un poco por el ancho de banda de la memoria, y ofrece muchísimos más recursos a nivel de CPU, hasta el punto que no tengo la sensación de haber alcanzado su límite durante mis pruebas. El hecho de que Microsoft hable de multiplicar la resolución por cuatro y de duplicar el frame-rate me dice que la compañía tiene algo especial entre manos, y quiero ver estas características aplicadas cuanto más mejor. El sueño sería ver el desbloqueo de frame-rate como una función a nivel de sistema, como lo es Auto HDR.

También me pica la curiosidad por ver cómo será la retrocompatibilidad en Xbox Series X. Si no he podido alcanzar los límites de la CPU en títulos existentes con Series X, lo más probable es que tampoco lo haga con Series S. Desde el punto de vista de la GPU, aunque la de Series S ofrece cuatro teraflops en lugar de los seis teraflops de One X, debería ser más potente con los juegos antiguos. Xbox One X repartía el vertex shading y el pixel shading entre sus cuarenta unidades de computación, ofreciendo básicamente tres teraflops de rendimiento, una limitación que no se aplica a Series X o Series S. En general, en cualquier caso, lo que hemos descubierto hoy es que la retrocompatibilidad de Xbox Series X ofrece unos resultados revolucionarios, pero cómo planea Microsoft implementar más allá de lo visto hoy toda esa potencia es lo que me parece más fascinante.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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