Primer vistazo a la interfaz de PlayStation 5

Las tarjetas, actividades y el centro de control tienen el potencial de cambiar nuestra forma de jugar.

¿Cuál fue la última vez que vimos un anuncio revolucionario justo antes del lanzamiento de una consola de nueva generación? Es posible que Sony haya hecho exactamente eso con el State of Play publicado hoy para mostrar la interfaz de usuario de PlayStation 5. Los menús de sistema de Sony siempre han sido trabajos bonitos y muy pulidos, pero para la próxima generación a eso se suma una impresionante variedad de funcionalidades in-game. Hay grandes mejoras en algunas de las opciones ya existentes, pero también cosas que no habíamos visto antes en una consola. En Digital Foundry tuvimos la oportunidad de ver la interfaz antes de este anuncio y pudimos hablar de ella con Hideaki Nishino, el vicepresidente de plataforma y dirección de planificación en Sony Interactive Entertainment.

A nivel básico, la interfaz de usuario no decepciona. Habíamos visto algunos detalles y pistas del aspecto que iba a tener la interfaz del sistema en anteriores eventos online de Sony, con un menú inteligente renderizado con tonos brillantes de color bronce, y ahora podemos confirmar que toda ella se muestra a 4K e incluso es compatible con HDR de forma nativa. También hemos podido ver la nueva página principal, en la que los videojuegos y las aplicaciones de medios comparten porciones de la interfaz de usuario. Hay un claro enfoque en ofrecer un acceso instantáneo a todo lo que puedas necesitar, el cual se consigue gracias a los nuevos y rápidos núcleos Zen 2 de la CPU, al ultra rápido almacenamiento SSD y a un sistema de cache pensado para reducir el lag de la red. Además, ciertas aplicaciones, como la propia PlayStation Store, ahora se integran totalmente en el sistema, con lo cual no hay ningún retardo a la hora de acceder a ellas.

Pero las cosas nuevas y emocionantes empiezan a aparecer cuando seleccionas un juego en concreto, momento en el que empezamos a ver las Tarjetas asociadas a cada título, de las cuales las más importantes son las Actividades. Básicamente, las tarjetas de actividad son entradas destacadas por los propios desarrolladores, con retos que te llevan directamente a la acción con objetivos específicos marcados, marcándote incluso una estimación del tiempo necesario para completarlos. En el vídeo del State of Play se puede ver lo rápido que se activa una Actividad; lo hacen desde un juego en estado de suspensión (no es un arranque desde cero), pero aún así, gracias a la presentación, las cargas se maquillan de forma inteligente y estás jugando en un pispás.

El último State of Play de Sony, mostrando la interfaz de usuario de PlayStation 5 en acción.

También impresiona cómo el jugador puede volver a lo que se conoce como Centro de Control en cualquier momento de la partida, pudiendo acceder a todas las tarjetas instantáneamente, y eso incluye una nueva función llamada Official Game Help. Se trata de vídeos en streaming sensitivos al contexto que ayudan a pasar un punto concreto del juego sin que el usuario se vea expuesto a posibles spoilers. Estos vídeos se pueden ver a pantalla completa o mientras juegas en un modo picture-in-picture. En este último caso, puedes incluso elegir en qué parte de la pantalla colocarlo. Esta función, sin embargo, no estará disponible en todos los juegos, y en los que los esté será únicamente accesible por los usuarios que tengan una suscripción al servicio PlayStation Plus.

"Para mi, realmente, es como desbloquear los tesoros secretos del juego", explica Hideaki Nishino del nuevo sistema de tarjetas. "Así que la interfaz de usuario de PS5 está centrada alrededor de conseguir que los jugadores entren en el juego más rápido y con mayor facilidad. Como puedes ver, hacen que su tiempo disponible para jugar sea más útil. Nos preocupamos mucho de esto... es una inversión. Puedo jugar con mis hijos, puedo jugar con mi mujer, pero quiero jugar a videojuegos. Eso es una gran, gran inversión, es una parte de mi vida".

"Con la experiencia de usuario de PlayStation 5 estamos reimaginando la forma en que el juego trabaja junto al hardware y la red, ofreciendo una experiencia que realmente es de nueva generación. La interfaz se centra completamente en el jugador y conectamos a los jugadores con el juego, y con una apasionada comunidad de jugadores. Hemos trabajado en esto durante los últimos años, nos juntamos los equipos de Londres, Estados Unidos y Tokyo, y estamos contentos de poder mostrarte el resultado de eso".

La parte de comunidad también se integra en el Centro de Control y, por lo tanto, en la jugabilidad - el chat de voz es fácilmente accesible, es una sencillísimo para los miembros de un grupo compartir sus pantalla, incluso si están en juegos diferentes. En el State of Play se toman un descanso de Sackboy Adventures mirando como otro miembro del grupo hace streaming de Uncharted: El Legado Perdido (al ser una característica a nivel de sistema, los títulos retrocompatibles de PlayStation 4 también deberían compartir algunas de las funciones de esta nueva interfaz). Igual que ocurría con los vídeos de ayuda, este stream puede colocarse al lado de nuestra partida o en modo picture-in-picture, seleccionando en qué parte de la pantalla queremos verlo.

En esencia, lo que estamos viendo es un nuevo nivel de accesibilidad e interacción con los juegos desde la interfaz, a través de la reanudación desde el modo reposo (donde el sistema salta directamente de vuelta al Centro de Control) y desde dentro del propio juego. Da la sensación de que con Sackboy Adventures estamos viendo uno de los primeros ejemplos completos del nivel de interacción disponible, desde luego en el periodo de lanzamiento. Pero Hideaki Nishino confirma que los desarrolladores tienen que implicarse para sacar el máximo partido a las herramientas que proporciona Sony.

"Actividades es la manera en que el interior del contexto del juego se desvela. Estamos pidiendo a los desarrolladores que nos den estos datos para que podamos integrarlos con la interfaz de usuario y que aparezcan como tarjetas, ese es un tema," explica. "El otro es Official Game Help, para poder mostrar el vídeo de Official Game Help cuando estés atascado en una partida, aparecerá la tarjeta y podrás verla... Todo eso viene de los metadatos de los juegos y se enlazan de vuelta a los datos asociados. Así que tienes razón, estamos pidiendo a editores y desarrolladores que nos den la mejor información para el sistema, pero sin necesidad de que el jugador se adentre mucho en el juego, el usuario puede verlo y saltar al juego rápidamente".

Básicamente, es una forma que tienen los desarrolladores de poner el foco en algunas de las actividades y desafíos dentro de un juego que de otra manera se podrían pasar por alto, pero por supuesto nada impide a los jugadores avanzar por el título como harían normalmente, usando el Centro de Control simplemente para funciones ajenas a los juegos, como entrar en los grupos. Sin embargo, las Actividades pueden tomar muchas formas distintas. ¿Recuerdas como el Autolog de Need for Speed: Hot Pursuit lanzaba a menudo nuevos desafíos al jugador, especialmente cuando alguien de tu lista de amigos superaba tu puntuación? La interfaz de usuario de PlayStation 5 puede hacer eso, y aparecerá orgánicamente en la interfaz sin tener que iniciar el juego.

Me preocupaba que un nivel de funcionalidades tan rico quitase muchos recursos del sistema a los desarrolladores del juego, ya sea en términos de tiempo de CPU, GPU o memoria. Sony no ha dado números acerca de cómo se reparten en el sistema, ni confirma cuánto espacio queda disponible en el SSD. Sin embargo, el objetivo es traer las nuevas funcionalidades con el mismo reparto del sistema con el que los desarrolladores trabajan actualmente en las plataformas de esta generación.

"Los recursos de hardware están limitados y definidos, y se comparten entre el juego y nuestro sistema," confirma Hideaki Nishino. "Nosotros definimos cuántos recursos se pueden emplear por parte del sistema, pero es una cantidad similar a la que usaba PlayStation 4. Es una cuestión de filosofía: estamos tratando de dar la máxima potencia y recursos como sea posible al juego, porque el juego es el centro, y entonces introducimos el Centro de Control y las Tarjetas de Actividad minimizando los recursos [del sistema] que empleamos".

Hay algunos Easter Eggs más en el vídeo del State of Play. Por ejemplo, durante la sección sobre el uso del Centro de Control para acceder a las funcionalidades multijugador hemos comprobado que hay una partida de Destruction All-Stars en progreso, y para el usuario está a una sola pulsación de botón de distancia. Necesitamos comprobarlo otra vez cuando veamos el vídeo completo (en vez de la versión de baja resolución emitida a través de Micrososft Teams), pero parece que el proceso desde que pulsas el botón hasta llegar a la pantalla de "Sony Interactive Entertainment Presents" toma en torno a ocho segundos. También es interesante ver que no hay largas pantallas con logos, sino que saltamos directamente a la acción (Sony ha confirmado que estamos viendo una ejecución desde cero del juego, no una función para recuperar una partida en marcha).

En Destruction All-Stars es donde podemos observar una pista del tipo de funcionalidades para compartir contenido que ofrece el nuevo botón Create del mando Dual Sense, y además se ha confirmado que tanto las imágenes como los vídeos se capturan a resolución 4K. No hemos podido ver cómo se pueden filtrar y procesar los elementos multimedia capturados antes de compartirlos, pero se ha confirmado que el Centro de COntrol se puede utilizar para mandar estos elementos multimedia a grupos y a plataformas externas y redes sociales como Twitter. Otro detalle que se agradece es cómo el dictado por voz se usa para añadir mensajes a estos elementos, y no hace falta un micrófono, ya que el propio mando Dual Sense lleva uno incorporado. Por fin se ha buscado una solución al problema de escribir con un teclado virtual... asumiendo que la calidad del dictado sea buena, por supuesto.

En última instancia, todo lo que hemos visto hasta ahora de la nueva interfaz de usuario sugiere un grado de innovación que podría acercarse a una auténtica revolución, en función de cómo los desarrolladores escojan emplear las herramientas que proporciona el nuevo sistema de tarjetas. En teoría el límite está en la imaginación, pero en estos momentos la cosa se centra sobre todo en acceder a más contenido dentro de un título concreto y maximizar lo que consigues en un tiempo limitado de juego. La buena noticia es que todo ello está envuelto en un sistema de menús pulido y de alta calidad que resultará familiar a los jugadores de PlayStation 4, evocando recuerdos de la sofisticada interfaz de usuario de PlayStation 3.

"Nos importa la belleza de la interfaz de usuario que, por supuesto, va a tener la calidad de PlayStation", nos cuenta entusiasmado Hideaki Nishino. "Pero, al mismo tiempo, realmente queremos que el consumidor pueda emplear su tiempo completamente para comprometerse con el juego. Y hubo conversaciones con desarrolladores y creadores: a veces se sienten un poco tristes porque ahora la escala de los juegos es enorme y los mundos de los mismos son enormes, con lo cual la gente puede no ver la imagen completa del juego. Así que, ¿cómo podemos implicarles más? Ya sé, hay un sistema de menús y un sistema de escenas en el juego que puede mostrar a los desarrolladores las diversas opciones en el juego".

"Sin embargo, debería ser un momento realmente bueno. Con las tarjetas puedes ver las opciones, lo que podrías disfrutar. Y los desafíos en la actualización dinámica me empujan a volver al juego. Es una experiencia realmente genial, tener al usuario más implicado. El sistema está [ahí] para dar soporte a partidas geniales, para pasar un rato genial. Cuando hablo con mi equipo digo que es como tener el escenario de un teatro: está ahí para cargar de energía a todos los actores en escena, para que actúen a su mejor nivel. Y tú no deberías darte cuenta de lo que está sucediendo detrás de las bambalinas".

Una última buena noticia: En Digital Foundry somos firmes defensores de la preservación de videojuegos. Creemos que cuando compras un juego físico, deberías poder instalarlo y jugarlo offline. El código en el disco es importante. PlayStation 4 siempre te permite reproducir ese código y los parches nunca son obligatorios a excepción de los títulos completamente online. Hideaki Nishino nos ha asegurado que lo mismo sucederá en PlayStation 5, y que no poder ejecutar el código del disco está "fuera de toda cuestión". Habrá una PS5 Digital Edition, por supuesto, pero más allá de las novedades que trae la nueva interfaz de usuario, es bueno comprobar que el compromiso con el disco físico se mantiene para quienes elijan la consola estándar.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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