Análisis técnico de Death Stranding en PC

Un buen port que cumple con la visión original de Kojima Productions.

Hasta ahora exclusivo de PlayStation 4, Death Stranding ha llegado finalmente esta semana a PC con un port que desde Digital Foundry recomendamos encarecidamente. Aunque en términos de características visuales la escalabilidad por encima de PlayStation 4 es más bien limitada, el rendimiento es ejemplar. Lo más emocionante, sin embargo, es que este juego es distinto a cualquier otro; reconocido por su puntero renderizado de personajes y por sus bellos escenarios y efectos, Death Stranding luce espectacular en PC, y como primer vistazo de lo que puede dar de si el motor Decima Engine fuera de los límites impuestos por PlayStation 4 es alucinante. No solo eso, la versión para PC también ofrece a Kojima Productions la potencia que necesitan para ofrecer el juego tal y como querían originalmente.

Al preguntarle qué tipo de escalabilidad ofrece el port de PC respecto al original de PlayStation 4, el director técnico de Kojima Productions, Akio Sakamoto, se muestra muy efusivo: "¡mayores frame-rates, sin duda! Originalmente diseñamos el juego para 60FPS, así que esta es una característica que debo destacar. Evidentemente no está bloqueado a 60FPS, y si tu hardware lo permite puedes ir mucho más allá". Basándonos en nuestras pruebas con el juego, el estudio cumple con esa promesa, e incluso nos sorprende con algunos detalles. Al cargar el juego la primera sorpresa es ver que el motor de Sony se ha desarrollado en PC con una API gráfica de Microsoft, DirectX 12. Teniendo en cuenta que las antiguas versiones del motor Decima de PC (para desarrollo) funcionaban con OpenGL, esperábamos que los desarrolladores hubiesen optado por Vulkan como API.

"Nuestro objetivo como desarrolladores era no hacer nada que fuese técnicamente inferior a lo que habíamos logrado en PlayStation 4. Siendo así, al estudiar la API de PlayStation 4 y pensar en cómo llevarla a PC, nos dimos cuenta de que sería muy difícil mantener el mismo nivel de calidad si trabajábamos con DirectX 11", explica Sakamoto. "Debido a ello el siguiente paso era pensar si usar DirectX 12 o Vulkan. Empezamos a discutir los problemas técnicos con nuestros socios, Nvidia y AMD, al tiempo que mirábamos información de otras fuentes. Por supuesto, también estudiamos el mercado en aquel momento (cuánta gente usaba Windows 10, información sobre DirectX 12, etc.) y sabíamos que había que considerar en qué momento se lanzaría el juego en PC. El resultado de toda esta discusión y debate fue decidir que apostaríamos por DX12. También debo mencionar que no había demasiada información sobre Vulkan en aquella época."

Parece que el desarrollo de la versión para PC del Decima Engine sigue adelante en Guerrilla con objetivos de producción, según explica Sakamoto. "Ya teníamos la versión para PC de Decima como herramienta de desarrollo. Pero en lo que respecta a la parte gráfica, para tener un rendimiento tan bueno como en PlayStation 4, necesitábamos desarrollar el juego de forma que pudiésemos aprovechar al máximo DirectX 12. En aquella época no había mucha información sobre DirectX 12, así que esta fue la parte más complicada."

El tráiler de lanzamiento de la versión para PC de Death Stranding.

Aparte de la elección de la API, otro factor clave en el éxito del port de Death Stranding es cómo Kojima Productions ha migrado el juego a arquitecturas de CPU más modernas. Por lo que sabemos de Decima tras nuestras visitas a las oficinas de Guerrilla, el motor se ha desarrollado parar girar alrededor de un refresco de treinta frames por segundo, con lo cual todos los ciclos de CPU libres dentro de los 33ms de renderizado disponibles se destinan en hacer un uso predictivo del streaming de los datos del mundo. En nuestras pruebas Death Stranding podía funcionar casi a 120FPS con una CPU sencilla como el Core i5 8400, siendo la única excepción las cinemáticas generadas con el motor, las cuales están bloqueadas a 60FPS.

"¿Cómo podemos optimizar la CPU? ¿Cómo podemos aumentar el rendimiento?", se pregunta Sakamoto. "Para solucionar cada una de estas tareas, discutimos y examinamos las mejores soluciones posibles. Hablamos con Intel y AMD, intentando optimizar tanto como fuese posible. El resultado es que, incluso usando menos potencia por núcleo que en PlayStation 4, hemos modificado la forma en en que se utilizan los hilos para garantizar el mejor rendimiento posible."

El resultado final es que un motor optimizado para un cluster de ocho núcleos AMD Jaguar de bajo consumo puede funcionar ahora en CPUs con un número de núcleos más bajo. La especificación mínima de Kojima Productions es un Core i5 3470 o un Ryzen 3 1200, ambas CPUs de cuatro núcleos. Aunque poseen un IPC muchísimo más alto que Jaguar, tener menos núcleos físicos ha supuesto un problema para otros ports de consola como Red Dead Redemption 2 o Detroit: Become Human. Con CPUs más modernas, alcanzar sesenta frames por segundo no debería ser difícil. Nosotros, desde luego, no hemos tenido problemas con un Core i5 8400 ni tampoco con un Ryzen 9 3900X. Curiosamente en el segundo caso el juego funcionaba bien en general, pero mostraba algunos picos regulares de frame-time en frame-rates muy altos.

El análisis técnico original de la versión para PS4 Pro de Death Stranding.

Los requisitos de Death Stranding parece ser mucho más altos, ya que la guía de análisis recomienda una RX 560 o una GTX 1050 de 3GB para jugar a 720p y 30FPS. Curiosamente la RX 560 es más potente que la PlayStation 4 estándar, la cual mueve el juego a 1080p nativo. En nuestras pruebas hemos podido ver que la Radeon RX 580 mueve sin problemas el juego a 1080p y sesenta frames por segundo, con lo cual sospecho que los requisitos mínimos mínimos para la GPU probablemente son menos exigentes que la recomendación sugerida por los desarrolladores. La tarjeta de AMD ofrece un rendimiento un doce por ciento mayor que la GTX 1060, la cual mueve el juego a 60FPS o más pero puede caer por debajo de dicha cifra.

Una cosa que conviene destacar es que algunas tarjetas gráficas DX12 antiguas no son compatibles con el juego. Quisimos probar la versión para PC de Death Stranding con una R9 270X de 4GB, por ser el equivalente de PC más parecido a la GPU de PlayStation 4. Sin embargo, el juego exige como mínimo el set de características DirectX 12 12_0, y las primeras tarjetas gráficas GCN se quedaban en el set 11_1. Esto se debe, según Kojima Productions, a que Death Stranding utiliza la función de tiled resources de DX12 para mejorar la gestión de memoria de la GPU.

Por desgracia no hay soporte para mods, ni tampoco cross-play con los usuarios de PlayStation 4, al utilizarse servidores distintos. Sin embargo, no hay segregación entre los usuarios que compren el juego en Steam o en la Epic Games Store, ya que ambas versiones usan los mismos servidores.

Huelga decir que con las opciones por defecto el juego es lo más parecido posible a la experiencia en PlayStation 4, siendo la mayor diferencia que el filtrado anisotrópico funciona a 16x todo el tiempo, mientras que en consolas lo hace a algo más cercano a 4x. Pero más allá de la resolución y el frame-rate, la escalabilidad es limitada: el detalle de los modelos tiene un LOD mayor con un impacto mínimo en el rendimiento, mientras que la calidad de sombras en alto (y en medio, ya que se ven igual) es igual que en consola, como el resto de opciones. Realmente, más allá de mejorar los LODs, hay pocas mejoras que puedas aplicar desde un punto de vista gráfico.

"Entendí que para la versión de PC sería muy importante tener la posibilidad de cambiar las opciones de configuración", explica Sakamoto. "Pero para la versión de PlayStation 4 no había diferencias en el hardware, así que solo debíamos concentrarnos en sacar el máximo rendimiento de la consola con el juego. Es una historia totalmente distinta ajustarte a una variedad de hardware que además permite opciones de configuración. Como solo podíamos empezar a trabajar en la versión de PC después de haber terminado la de PlayStation 4, no pudimos implementar todas las opciones que hubiésemos deseado. Pero hablamos mucho con el equipo para asegurarnos de que teníamos suficientes opciones para satisfacer al público de PC."

La resolución es, con diferencia, el factor que tiene mayor impacto en el rendimiento, pero al menos tenemos algunas opciones innovadoras en este sentido. El sistema de contraste adaptativo de shading de AMD renderiza al setenta y cinco por ciento de la resolución nativa tanto en el eje horizontal como en el vertical, para luego hacer más nítida la imagen basándose en el contraste, con un coste mínimo. Los resultados son en general correctos, pero se ven totalmente eclipsados por la compatibilidad con el DLSS 2.0 de Nvidia. Aquí hay opciones de rendimiento y calidad, usando reescalado por IA del cincuenta por ciento y el sesenta y siete por ciento, respectivamente, también en ambos ejes. Esto permite que una RTX 2060 overclockeada alcance 4K60 en el modo rendimiento, mientras que con el de calidad se ofrece una calidad de imagen mejor que con la resolución nativa. Nvidia quedó tan impresionada con los resultados que ha decidido regalar el juego con los bundles de tarjetas gráficas RTX.

"Death Stranding en PC es compatible con DLSS, pero por desgracia no con raytracing", reconoce Sakamoto. "Estamos, desde luego, interesados en esta tecnología y hemos hecho pruebas, pero como queríamos llevar el juego a PC lo antes posible decidimos no implementar en esta ocasión esa característica. Pero es algo que sí queremos considerar para nuestros próximos títulos."

Todo esto nos lleva a la gran pregunta. Con la versión para PC de Death Stranding Kojima Productions ha creado un port que libera al juego de las limitaciones inherentes a la actual generación de consolas, funcionando muy bien en PCs modernos con mucha más potencia. Básicamente, desde nuestro punto de vista, el juego parece lo suficientemente escalable como para ofrecer una gran experiencia en PlayStation 5.

"Ahora mismo estamos realmente centrados en la versión para PC de Death Stranding, así que no puedo decir nada de PlayStation 5", explica Akio Sakamoto. "Pero cuando tengamos un poco de aliento tras el lanzamiento de la versión para PC, seguro que querremos estudiarlo profundamente, y esperamos decírselo a todo el mundo cuando hayamos tomado una decisión."

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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