Análisis técnico y comparativa de la versión para Switch de The Witcher 3

Un milagro de bolsillo.

Lo que logró The Witcher 3 hace cuatro años sigue resultando un hito increíble. Es el mejor ejemplo de construcción de un mundo que he visto en esta generación, y desde lo idílico de Huerto Blanco hasta el bullicio de Novigrado, todo en el juego está plagado de detalle. Aun así los desarrolladores de Saber Interactive y CD Projekt RED han conseguido ahora algo que pensaba que era imposible: una conversión del popular RPG para Switch, en una edición completa que además incluye todo el contenido adicional con una instalación de tan solo 32GB. Es, la verdad, el juego técnicamente más ambicioso que he probado en la consola híbrida de Nintendo desde su lanzamiento. Sin embargo, también saca a relucir - en ocasiones de forma brutal - las limitaciones inherentes a un port de una experiencia triple A para un chipset diseñado principalmente para el juego móvil.

Huelga decir esto, pero si piensas jugar en una tele grande hay otras opciones mejores que este port. Incluso obviando la existencia de las versiones para las consolas mejoradas (PS4 Pro y Xbox One X), la versión para la PlayStation 4 estándar ofrece una presentación 1080p muchísimo más nítida que la de Switch, y eso incluso antes de considerar los recortes gráficos necesarios para que el juego funcione bien en la máquina de Nintendo. Y aunque funciona bien, lo cierto es que los compromisos inherentes a ella hacen que esta conversión de The Witcher 3 sea mucho más adecuada para jugar en modo portátil.

Conseguir que The Witcher 3 ocupe apenas 32GB es un ejercicio de maestría en compresión de datos, pero resulta fácil ver dónde se han aplicado los recortes. Todo empieza con los ficheros de vídeo comprimidos, los cuales reducen su resolución de 1080p a 720p. Una vez más esto no supone un problema al jugar en modo portátil, pero la falta de nitidez y los artefactos de compresión saltan a la vista al jugar en la tele del salón. La calidad gráfica in-game también requiere ciertos ajustes: 720p es la resolución más alta que hemos medido en el modo dock, cayendo hasta un mínimo de 960x540 al movernos por la ciudad de Toussaint.

Siendo honestos, la verdadera estrella de la función es el modo portátil. Es en él donde se aprecia de verdad el trabajo de Saber y CDPR, y el juego funciona igual que en el modo dock, con una resolución dinámica que se ajusta en función de la carga. Aquí tenemos una medición de 960x540 como cifra máxima, pero se rebaja cuando es necesario. En una calle muy transitada de Novigrado, por ejemplo, la lectura es de 810x456. Para ponerlo en perspectiva esto supone un 63% en cada eje de la resolución nativa 720p, algo muy evidente, pero su impacto resulta ser menos pronunciado en la pequeña pantalla de la consola.

Independientemente de cómo juegues, hay cosas destacables que disfrutar, aunque también alguna pega. En el lado positivo, para empezar, tenemos la cantidad de NPCs. CDPR nos dijo antes del lanzamiento que sería la misma que en PS4 - o muy similar - y es fácil comprobar que esa afirmación era cierta. La plaza central de Novigrado está plagada de habitantes, guardias y otros personajes. Si lo comparamos con la consola de Sony no vemos una diferencia tangible en la densidad de NPCs. La distancia de dibujado sí es menor en Switch, pero el rango de renderizado es lo suficientemente generoso como para que mostrar a todo el mundo. El único recorte aquí es que el frame-rate de los personajes se reduce a la mitad a la distancia. Pero incluso en el modo portátil la cantidad de NPCs es la misma, lo cual tiene sentido si piensas que es una tarea que afecta más a la CPU. Hay un pequeño precio a pagar en términos de rendimiento, pero luce impresionante.

El renderizado del agua también aguanta muy bien el tipo en Switch. No solo tenemos físicas de ondas en la superficie, sino también unos estupendos shaders cuando te sumerges bajo ella. Incluso se han implementado los reflejos en espacio de pantalla, funcionando como en el resto de consolas y creando reflejos basados en los datos visuales de la cámara. Se producen, eso sí, los mismos artefactos que en las otras plataformas, donde la ilusión se rompe un poco en los bordes.

En lo que respecta a los efectos de post-proceso también brilla. En Switch se ha incluido una especie de oclusión ambiental y también rayos de luz, dos opciones para motion blur en los menús y un tipo de anti-aliasing. Tienes la opción de desactivar los efectos de blur, como en las otras consolas, pero en mi opinión vale la pena dejarlos activados para reducir el parpadeo en los movimientos (el aliasing temporal). Finalmente, también se mantienen todas las físicas para objetos y las decapitaciones de los enemigos.

Aparte de la inevitable imagen borrosa, hay alguna pega más. La primera es el pop-in; a menudo se solventa bien, pero Switch tiene limitaciones en lo rápido que puede dibujar todo. Lo más problemático son las cinemáticas, porque los movimientos rápidos de cámara fuerzan el sistema y la forma en que parpadea la geometría puede ser bastante exagerada. Zonas ricas en detalle como Novigrado también pueden forzar los sistemas de streaming, provocando un pop-in que varía en las diferentes pruebas.

PlayStation 4Switch (Dock)Switch (Portátil)
PlayStation 4Switch (Dock)Switch (Portátil)
PlayStation 4Switch (Dock)Switch (Portátil)
PlayStation 4Switch (Dock)Switch (Portátil)
PlayStation 4Switch (Dock)Switch (Portátil)
PlayStation 4Switch (Dock)Switch (Portátil)

El asunto de la compresión en The Witcher 3 afecta a más cosas aparte de la calidad de las cinemáticas FMV. Las texturas y el sonido también se ven afectados. Las texturas y el filtrado son de una calidad menor, usando una especie de filtrado trilineal que emborrona un poco la imagen, mientras que los assets son muy similares a los de la versión PC con detalle bajo. Una vez más, al jugar en el modo portátil se reduce el impacto en la reducción de la calidad. El otro problema es la compresión del sonido; no estamos ante algo tan evidente como la reducción en la calidad que se apreciaba en Dark Souls Remastered, pero es algo que está ahí.

De cara a la comparativa, hemos usado otras dos versiones, la de PlayStation 4 y la de PC. La de la consola de Sony es a la que Saber y CDPR han intentado acercarse más, mientras que el juego de PC configurado a 720p y detalle bajo es lo más cercano que han conseguido los desarrolladores.

Hay más sorpresas al comparar las versiones de consola. Aparte de la reducción de resolución, sombras y texturas, los LODs se han alterado. Al moverse por las afueras de Novigrado se aprecia un recorte significativo en la densidad de la vegetación. En general parece que el mundo esté un poco más vacío - a cierta distancia - en Switch. Sigue siendo alucinante lo que han conseguido con un sistema más pequeño y menos potente, pero los recortes necesarios para ello no se pueden ignorar.

La comparativa con la versión de PC es fascinante, en cambio, y resulta ser una prueba interesante para ver cómo se ha adaptado el juego a Switch. Para empezar vemos una calidad similar en el mapeado de texturas y en el filtrado, y lo mismo con las sombras. El dibujado de la hierba y la densidad es mejor, pero es sorprendente ver lo cerca que se queda Switch. La única pega es que la hierba no está animada como en PC, y eso parece raro, especialmente si tenemos en cuenta que los desarrolladores han conseguido introducir efectos más exigentes como el agua o las físicas de los objetos en la consola híbrida de Nintendo.

SwitchPC (Bajo)
SwitchPC (Bajo)
SwitchPC (Bajo)
SwitchPC (Bajo)

Todo esto nos lleva hasta el rendimiento. Aunque la tele del salón no es la mejor forma de experimentar el juego, con la consola conectada al dock el rendimiento es más fluido. Hay algunas caídas notorias, pero en general el juego se ha adaptado lo mejor posible al hardware. Y pese a esas caídas, la mayor parte del tiempo en zonas como Velen - al menos fuera de los pueblos - vemos 30FPS sólidos casi todo el rato. El rendimiento es bastante estable, pero zonas densas como Novigrado producen caídas que se acercan más a los 20FPS.

El modo portátil es similar, aunque no tan robusto. Una vez más estamos ante 30FPS, pero en los puntos más exigentes el rendimiento cae por debajo de dicha cifra. En general es similar a la experiencia en el modo dock, pero comparando situaciones similares - especialmente cinemáticas - apreciamos diferencias, sobre todo cuando la GPU se esfuerza más con los efectos alpha. Crookbag bog tiene una diferencia de 3-4FPS en favor del modo dock, por ejemplo. Resumiendo, todo funciona pero no es ideal, y aunque la versión para Switch conserva la posibilidad de ajustar los efectos de post-proceso, no he notado mejoras de rendimiento al hacerlo, ya sea en el modo dock o en el modo portátil.

Pero por lo general Saber y CDPR han alcanzado un nivel de calidad impresionante. Es evidente que el rendimiento puede variar, pero mantiene los 30FPS estables mucho más a menudo de lo que esperaba. The Witcher 3 Complete Edition aplica ciertos recortes para ser jugable, pero aun así conserva muchas de sus mejores características visuales. Detalles como los reflejos, los rayos de luz, las físicas del agua o incluso el alto número de NPCs resultan increíbles para tratarse de una portátil.

Es un port casi perfecto, dadas las circunstancias. Lo único que podíamos pedir es un sistema basado en la nube para transferir las partidas guardas de PC a Switch y viceversa. Esta función funcionaba de maravilla en Divinity: Original Sin 2 y es perfecta para una aventura tan grande como esta. Poder jugar la experiencia completa en PC y pasar sin problemas a Switch para seguir la partida fuera de casa hubiese resultado algo fantástico para los fans de The Witcher 3. Y realmente debo insistir en que la experiencia portátil que ofrece es algo muy especial. De hecho, es un espectacular hito técnico para Switch y algo por lo que merecen todas las alabanzas los desarrolladores de Saber Interactive y CD Projekt RED.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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