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Comparativa de Tom Clancy's The Division 2

Una gran tecnología y un buen rendimiento en todas las plataformas, pero queda trabajo por hacer.

Tras la celebración de un par de betas The Division 2 ya está en las tiendas. Una vez probadas todas las versiones nuestra impresión general es que, al igual que ocurrió con la primera entrega, Ubisoft Massive ha completado con éxito su último proyecto multiplataforma, obteniendo un buen resultado en todas las consolas y con una versión para PC que ofrece una gran variedad de opciones.

Han pasado tres años desde el lanzamiento original de The Division. La tecnología ha evolucionado con la secuela, y Massive sigue ofreciendo un apartado visual limpio y nítido, que en Xbox One X opera a 4K nativo (3840x2160), un logro considerable para este avanzado motor. El escalado dinámico de resolución es una característica del motor Snowdrop que se utilizó en el primer juego, pero en todas nuestras pruebas con su sucesor hemos contabilizado una presentación a Ultra HD completo. Es posible que el escalado se aplique en alguna escena que no hayamos visto, pero de momento todo apunta a que el juego funciona a 4K nativo.

Como era de esperar, PlayStation 4 Pro no consigue alcanzar a X, y los desarrolladores aplican en este caso tanto DRS como anti-aliasing temporal en la salida a 4K. En nuestras pruebas hemos contabilizado un máximo de 3456x1944 y un mínimo de 2458x1352. La técnica de reconstrucción parece mezclar datos visuales a partir de los anteriores frames, con lo cual en las escenas estáticas el aspecto en PlayStation 4 Pro es muy parecido al de Xbox One X.

En movimiento el efecto no siempre tiene éxito, pero está claro que la técnica aporta más ventajas que inconvenientes, con el TAA funcionando bien a la hora de resolver la mayoría de problemas de aliasing. Y decimos la mayoría porque todas las variantes de TAA tiene un efecto colateral y The Division 2 no es una excepción: resulta difícil ignorar el banding en los movimientos, especialmente en el rifle cuando pasas de una zona iluminada a una oscura, o al moverte ante elementos con detalle fino como pueden ser las vallas. Lo notarás de vez en cuando, pero en general el TAA tiene una influencia positiva en la imagen final.

En las consolas estándar la situación es más sencilla. La PlayStation 4 base funciona a 1920x1080 de forma nativa, sin caídas evidentes por debajo de esta resolución. Es en la Xbox One estándar donde el reto es mayor, como era de esperar, pero también aguanta a 1080p bastante bien, con escalado dinámico de resolución como en el anterior juego. Por ejemplo, en el tiroteo del tutorial, donde hay mucho humo y fuego, la resolución cae hasta 1664x936 según nuestras pruebas, un poco por encima de 900p. Es la peor medición que hemos tomado, y de media la resolución es mayor y la presentación aguanta bien el tipo.

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El motor Snowdrop nos impresionó en el The Division original, y sigue brillando en ciertos aspectos en la secuela. Dicho esto, a la presentación le quedan algunas cosas por pulir, las cuales creemos se pueden solventar con futuras actualizaciones. Centrándonos primero en lo positivo tenemos, por ejemplo, unos precioso reflejos, con un uso convincente de reflejos basados en espacios y en mapeado cúbico. O, en otras palabras, una mezcla de procesado en tiempo real de la escena con algunas texturas renderizadas offline. En los charcos se reflejan todos los enemigos y objetos al alcance de la cámara, y esto es así en todas las consolas. Por desgracia los reflejos no incluyen las transparencias alpha, como explosiones, pero todas las fuentes de iluminación y la geometría se representan en la imagen reflejada.

Todo esto ya se muestra en la primera misión en el exterior de la Casa Blanca. En cierto modo aquí Massive demuestra las nuevas características del motor Snowdrop dentro de un espacio cerrado, incluyendo la hierba alta, la cual se mueve al paso del jugador. El renderizado del agua también es un punto destacable en la secuela, con ondas que se forman alrededor de tu cuerpo cuando te mueves en una fuente, con disparos que también interactúan de forma realista con la superficie. Esto no está solo aquí para hacer bonito, porque hay zonas con agua en todas las áreas, incluso en las calles. En todas las plataformas se aprecian estas mejoras, incluso en la Xbox One estándar, pese a que hay una caída en la resolución de las dos consolas estándar.

También se heredan muchas cosas del anterior juego. Un nítido y limpio efecto volumétrico se usa para la niebla y el humo, menos señalado que en la primera entrega con su ambientación en una Nueva York nevada, pero es una herramienta que se usa en niveles más avanzados. Echando un vistazo a las opciones de la versión PC pone en perspectiva la cantidad de características en manos de los diseñadores. Todos estos parámetros pueden cambiar según la plataforma, pero es una variedad notable. En mis pruebas la calidad de los efectos volumétricos en consola es igual y no notas ninguna pérdida de calidad en las máquinas estándar, pero sí queda por detrás del PC. Ocurre lo mismo con el efecto crepuscular o de rayos de la luz del sol, aunque en todas las consolas hay dispersión bajo las superficie para la piel. Los recortes y ajustes según la plataforma se han realizado con cuidado, y la sensación general es la experiencia luce muy bien en todos los sistemas.

Pero luego están las cosas que todavía se deben pulir. El pop-in de texturas y objetos es mayor de lo que esperaba - algo que ya vi en la beta y que pensaba que ya estaría arreglado para el lanzamiento. Es algo que salta a la vista, porque el mundo de The Division 2 es la estrella de la función. La densidad y cantidad de detalles en los escenarios es impresionante, y ofrece muchísimas opciones para el combate. Añade el paso del tiempo del día y la climatología variable y claramente tienes una gran variedad. Pero la frecuencia con la que aparecen texturas de baja resolución en carteles y pósters es ahora mismo demasiado grande. Las texturas de mayor resolución tardan demasiado en cargar, y eso rompe la ilusión que Massive pretendía crear. Este pop-in afecta a todas las consolas, y en PlayStation 4 Pro, por ejemplo, probé a intentar solucionar el problema moviendo el juego a un almacenamiento externo sin éxito. Los cambios necesarios para solventar este defecto tendrán que venir de los desarrolladores. En PC no se produce este problema con tanta frecuencia, aunque evidentemente aquí ayuda que el juego estuviese instalado en un SSD, algo que no es una opción estándar en consolas.

PC
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
The Division 2 en todas las plataformas. PC y Xbox One X toman la delantera con 3840x2160 nativo, mientras que PlayStation 4 Pro alcanza como máximo 3456x1944 en nuestras pruebas, con escalado dinámico. PlayStation 4 y Xbox One funcionan a 1920x1080, pero con caídas por debajo de dicha cifra en la consola estándar de Microsoft.
PC
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
Veamos con detenimiento las consolas mejoradas frente al PC. El streaming de texturas y objetos sufre incluso en Xbox One X y PS4 Pro - como se aprecia en las ruedas a la izquierda - mientras que en PC este problema desaparece.
PC
Xbox One X
Xbox One
La calidad de las sombras, los efectos volumétricos y la oclusión ambiental mejora en PC, mientras que el LOD de los objetos presenta la opción de mayor calidad. Por lo demás los recursos son idénticos en todas las plataformas, aunque en Xbox One X hay texturas a 8K para el cielo.
Xbox One X
Xbox One
Una última comparación, en este caso entre Xbox One y Xbox One X. La oclusión ambiental es distinta, como también lo es el detalle del terreno.

Dejando de lado las discrepancias en el pop-in de las texturas, todas las versiones del juego son similares a nivel de recursos. Esto resalta una curiosidad cuando miras el tamaño de las instalaciones. En PC y Xbox One el juego ocupa 43GB, pero en PlayStation 4 y PlayStation 4 Pro la cifra aumenta hasta 89GB de espacio en el disco duro. Sabemos que el juego exige un parche de día uno de 50GB, pero parece que en las consolas Xbox esta se integra tras la descarga en la instalación principal, mientras que en las dos PlayStation se suma a la instalación original de 43GB. Es extraño, y ahora mismo eso provoca que el juego ocupe muchísimo más en el disco duro de las consolas de Sony.

Lo último que nos gustaría destacar afecta a la jugabilidad. La IA se supone que es más variada en esta secuela, pero por mi experiencia diría que todavía necesita un poco más de trabajo. La IA de los enemigos a veces se comporta de forma errática, incluso de forma ilógica cuando está delante tuyo, lo cual afecta a la sensación de realismo. En mis pruebas en la primera zona he visto NPCs flotando, caminando hacia ti y luego disparando al aire mientras suben escaleras. Es muy extraño, y si lo sumamos a los problemas de streaming hacen que el juego parezca poco pulido en ocasiones. Tras todo este tiempo esperando al juego imaginaba que llegaría más pulido a las tiendas, pero afortunadamente todo esto se puede solucionar vía parches.

Resolución aparte, ¿hasta qué punto se parece The Division 2 en todos los sistemas? La comparativa directa más interesante es entre los extremos: la Xbox One estándar y Xbox One X. Esto nos muestra el espectro posible en consola, pero a decir verdad lo que más destaca -lógicamente- es la diferencia entre 4K y 1080p. Según se explicó en Xbox Wire en Xbox One X hay algunas mejoras más, como texturas a 8K para el cielo, pero por lo general las texturas son similares una vez se han cargado. El mapeado del cielo y las nubes, realmente, supone una mejora bastante sutil.

También apreciamos una mejora en la distancia de dibujado de los objetos, pero una vez más la diferencia es sutil. También hay cambios en la calidad de los reflejos y, dejando de lado los cambios en el tiempo, vemos una mejora en la resolución del mapeado de los reflejos. Resulta curioso que la resolución de las sombras sea idéntica (algo que normalmente exige bastante potencia), y nos extraña que no haya distinción entre las dos consolas en este sentido. Lo mismo ocurre en PlayStation 4 y PlayStation 4 Pro, donde el dithering en las sombras en tiempo real y el efecto de oclusión ambiental son indistinguibles entre ambas consolas. Son efectos que podrían haber lucido mejor en las consolas mejoradas y es una pena que no se haya aprovechado la potencia extra de X y Pro.

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La comparativa entre PlayStation 4 y PlayStation 4 Pro muestra más o menos lo mismo: la calidad general del terreno, las texturas y los efectos es muy similar, y es la resolución donde se aprecian diferencias y donde se aprovecha más la potencia extra de la GPU. Las grandes mejoras, como era de esperar, se encuentran en la versión de PC. Para empezar el problema en el streaming de texturas se minimiza o incluso desaparece, y el incremento en la calidad de la oclusión ambiental hace que veamos menos dithering en la vegetación. Incluso los mapeados de las sombras tienen más calidad, aunque la mejora no es tan grande en este apartado. La iluminación volumétrica - especialmente los rayos de luz - tienen más resolución. Pero lo más importante que no tienen las consolas es la posibilidad de jugar a 60FPS, y jugando en PC a 1080p con este frame-rate demuestra que la experiencia mejora muchísimo. De todas formas, la versión para PC también tiene sus problemas de estabilidad y cuelgues que hacen que en ocasiones resulte frustrante.

Como en la primera entrega, el objetivo en consolas son los 30FPS y los resultados son sólidos en la mayoría de sistemas. En Xbox One X se exige mucho con los 4K nativos, pero el rendimiento no se resiente y es de 30FPS en todas las pruebas. Dado que tampoco se activa la resolución nativa, parece que el juego no lleva la consola al límite. En siguiente lugar tenemos a PlayStation 4 Pro, donde en términos de rendimiento la situación se repite con 30FPS y sincronización vertical. Es posible que haya tearing en pantalla, pero la verdad es que nosotros no lo hemos visto. Parece que cuando la consola sufre por la cantidad de efectos en pantalla el juego reduce la resolución en vez de afectar al frame-rate.

En la PlayStation 4 estándar volvemos a ver 30FPS estables. Incluso en Xbox One S, donde este año hemos visto varios proyectos multiplataforma que mostraban problemas, The Division 2 aguanta bien el tipo. No es tan sólido como en PlayStation, sin embargo, y en ocasiones parece que el rendimiento exige más de lo que permite la resolución dinámica. En algunos puntos apreciarás también tearing en pantalla, y aunque no es algo demasiado grave si demuestra que en esta consola hay momentos en los cuales el motor ejerce demasiada presión sobre el hardware.

Esos son los resultados finales de nuestras pruebas. The Division 2 es más una iteración que no una evolución respecto al primer juego, algo que ya esperaba. Aun así, me he visto a mi mismo deseando un cambio más radical, incluso en PC. Las mejoras en la vegetación, el agua y los reflejos se agradecen, lo cual sumado a la iluminación volumétrica que ya nos maravilló en el primer juego conforma un juego visualmente interesante. La única pega ahora mismo son los problemas en la IA y los defectos en el streaming en consolas. Dejando esto de lado hay cosas muy destacables en términos de dirección visual, y el atractivo de sus tiroteos en cooperativo para cuatro personas sigue siendo tan fuerte como antes.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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