Análisis técnico y comparativa de la versión para Switch de Overwatch

¿Van los recortes demasiado lejos?

Overwatch ya está disponible en Switch. Funciona, es atractivo y resulta jugable, pero las limitaciones del chipset móvil Tegra X1 moldean una experiencia que reduce la diversión que proporciona el juego. El resto de versiones del popular shooter competitivo en primera persona de Blizzard operan a sesenta frames por segundo, pero el port de Switch opta por aplicar un limite de treinta frames por segundo. Sigue siendo un hito técnico en el sentido de que haya sido posible realizar el port, especialmente en el modo portátil, pero el trabajo de Iron Galaxy tiene puntos a favor y en contra, y quizás demasiados de lo segundo.

Para empezar, miremos lo positivo. No encontrarás mejor forma de jugar a Overwatch en una portátil, y eso realmente no se puede subestimar. Hay recortes evidentes, pero es una maravilla ver que se puede jugar a esto en este tipo de plataforma. Además, la instalación exige solo 11GB en vez de los 25GB que ocupa en PlayStation 4 o Xbox One. Iron Galaxy logra esto principalmente reduciendo la calidad de las texturas, a un nivel más o menos equivalente al de PC con el detalle más bajo. Siendo un juego con mucho color y una buena dirección de arte la disminución en la calidad de las texturas no se aprecia realmente en la pequeña pantalla de la consola, e incluso cuando juegas conectado al dock la velocidad de la acción es tan rápida que no resulta fácil percibir ese sacrificio.

La calidad de imagen es el recorte más obvio, y las declaraciones oficiales ya apuntaban claramente a ello cuando se anunció. En la cuenta de Twitter de los desarrolladores se dijo que el juego funcionaría a 900p en el modo dock, y a 720p en el portátil. Sin embargo, al examinarlo a fondo se observan matices al entrar en juego un sistema de escalado dinámico de resolución. Estamos ante 900p dinámico en el modo dock, donde el escalador dinámico ofrece un mínimo de 1152x900 bajo carga. De forma parecida el modo portátil funciona a 720p en el mejor de los casos, pero una vez más vemos como cuando el escalador dinámico entra en acción la resolución baja hasta 960x720 en situaciones en las que el motor gráfico está bajo estrés.

Tiene sentido que la GPU de Switch se adapte así; no hay límite al número de efectos que se pueden activar en un momento dado, y ajustar la cantidad de pixeles para mantener el rendimiento es la forma más obvia para conservar una experiencia fluida y consistente. La calidad de imagen se degrada de forma notable y salta más a la vista en el televisor del salón, pero es el método apropiado para conseguir que la GPU de Switch mueva bien el juego.

La diferencia en la resolución es el único aspecto que separa el juego portátil o en dock, porque las texturas, sombras y detalles de los objetos son exactamente iguales en los dos modos de Switch. Esto apunta a que estamos ante una conversión que parece usar la configuración del modo portátil como base antes de escalarla a la experiencia en el televisor, una buena solución que además también mantiene la igualdad de condiciones en el juego competitivo.

Tratándose de una plataforma basada en tecnología móvil, hay otros recortes respecto a las versiones para PlayStation 4 y Xbox One, pero vale la pena centrarnos por un momento en todo lo que se mantiene igual. Las físicas de los objetos funcionan igual que siempre, siendo afectados en todas direcciones por las balas. Tenes brillos y rayos de luz, y también se mantiene buena parte del detalle incidental de los fondos, como los coches que aceleran por las carreteras. La versión para Switch de Overwatch se siente completa en este aspecto, mientras que el sonido conserva toda la fidelidad sin apreciarse ese audio excesivamente comprimido que hemos visto (o escuchado, mejor dicho) en muchos ports para la consola híbrida de Nintendo.

Los compromisos por lo general se aplican bien. Al examinar a fondo el juego para el análisis en vídeo se aprecia que Switch realmente reduce la cantidad de polígonos en los personajes, ofreciendo un aspecto más angular, por ejemplo, en los hombros del Soldado 76 en la misión del tutorial, pero los shaders de los materiales son idénticos. Del mismo modo, muchos de los efectos de post-proceso - incluyendo el de profundidad de campo - se traslada a Switch. Realmente lo que separa los diseños de los personajes del resto de versiones es la menor calidad de las texturas.

El detalle de los escenarios también se ajusta. Hay plantas, objetos y algunos pequeños detalles que se eliminan por completo, dando un aspecto más compacto. Los mapeados de las sombras son también menos definidos en Switch, mientras que la oclusión ambiental aparentemente se descarta o, quizás, se reduce de forma masiva. La combinación de todos estos factores hace que los mapas parezcan un poco más estériles, pese a mantener las físicas, el detalle de fondo y la iluminación. Creo que Switch consigue un resultado más que razonable, pero se pierde parte de la finura del juego, lo cual es una pena.

PlayStation 4Switch (Dock)
Xbox OneSwitch (Dock)
Xbox OneSwitch (Dock)
Xbox OneSwitch (Dock)
Xbox OneSwitch (Dock)
Xbox OneSwitch (Dock)

Pero lo que realmente diferencia a este port de las otras consolas es el impacto en el frame-rate. Los fluidos 60FPS del original se reducen a 30FPS en Switch. Es difícil de ignorar si ya has jugado a Overwatch en el pasado, pero es la realidad de esta conversión. Suponiendo que te puedas ajustar a los 30FPS, diría que la experiencia por lo general es muy estable, pero cuando el motor está bajo estrés su consistencia se degrada un poco, con un frame-pacing irregular que hace que tengas la sensación de que hay caídas de frame-rate cuando realmente está en la media. Las caídas reales en el rendimiento, afortunadamente, ocurren en pocas ocasiones.

El rendimiento en el modo dock aguanta el tipo, pero notamos algunas caídas ocasionales alrededor de los 25FPS en las batallas más intensas. Esto saca a relucir que quizás nuestro deseo de que el juego funcionase a 60FPS nunca fueron realistas, pese a que Hi-Rez Studios sí consiguió un mejor frame-rate con un juego similar, Paladins. El juego en el modo portátil es correcto, pero tiende a ser menos estable que en el modo dock en los momentos más complicados.

Dicho esto, la versión para Switch de Overwatch funciona y debe ser juzgada por sus propios méritos, pero pese a ser un lanzamiento decente los sacrificios se notan. En el apartado visual, en la resolución, todo parece dedicado a conseguir que funcione a 30FPS sólidos, pero aún así no siempre lo consigue. Otra decepción son los controles exclusivos de Switch con el giroscopio, los cuales al jugar no convencen: a menudo son poco precisos y tiendes a perderte en los movimientos. Añadir imprecisiones a un juego con este no funciona, y es difícil ver cualquier beneficio al jugar de dicha manera. Pero el rendimiento es lo importante; más aún que con otros juegos de Blizzard, el rápido ritmo de Overwatch exige una respuesta rápida del control, pero con este frame-rate se pierde un aspecto crucial de lo que hacía que fuese tan divertido en otras plataformas. No hay juego cruzado entre ellas y Switch, y quizás eso sea lo mejor porque los usuarios de la consola híbrida de Nintendo estarían en clara desventaja. Al menos, a nivel de multijugador competitivo todos los jugadores de Switch están en igualdad de condiciones.

Overwatch iba a ser un reto para Switch, y tenía muchas esperanzas en él dado el excelente trabajo previo de Iron Galaxy al desarrollar el port de Diablo 3 el año pasado. Pero, en general, Overwatch es sencillamente una conversión menos exitosa; al ser un título mucho más moderno y complejo, el port para Switch iba a ser más complicado de desarrollar, en términos de rendimiento y respuesta del control. El límite desigual de 30FPS es el verdadero problema en él, y es una pena que eso afecte al multijugador competitivo, donde Overwatch ha dejado su marca. En cualquier caso, no es razón para descartarlo: sigue siendo divertido y resulta fantástico verlo en una portátil, lo único que debes hacer es moderar tus expectativas.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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