Link's Awakening en Switch: ¿cómo se mantiene un juego de Game Boy 26 años después?

Un primer vistazo de Digital Foundry a un remake fascinante.

¿Puede funcionar un remake de un juego de Game Boy del año 1993? Partiendo de la demo que pude probar el E3, la respuesta es un 'sí' empático, y en parte se debe a lo bien diseñado que estaba el original. Una combinación de un diseño inteligente del mundo, mazmorras desafiantes y un apartado visual puntero, para ser Game Boy, hicieron del original un auténtico clásico. Aunque sigue siendo una experiencia centrada en los 8-bit, esta entrega portátil se las arregló para ofrecer un juego de Zelda que puede mirar a la cara a su hermano mayor de Super Nintendo. Y esta nueva versión de Switch es preciosa.

Una vez más, Nintendo se ha unido con Grezzo, el estudio responsable de los dos remakes de N64 para 3DS, y lo que me ha llamado la atención al instante es lo fiel que es al original de Game Boy. Cuando empiezas Link's Awakening aparece una bonita escena animada introductoria, una secuencia en vídeo que se basa en la intro del original. La animación termina, claro, y el juego pasa a los gráficos in-engine para mostrar el precioso escenario de la playa con una ligera profundidad de campo y el agua dando lengüetazos en la arena. Y, de nuevo, recrea el contenido del original casi de forma perfecta.

El escenario ya está listo: tenemos gráficos modernos en 3D, pero en realidad esto es Link's Awakening. El diseño y la posición de los objetos, los caminos, la hierba y los personajes, todo es consistente entre Game Boy y Switch. Algunos de los detalles que más me gustan son las flores, que están situadas en pares como en el original de Game Boy, y los árboles también mantienen la misma apariencia. La versión original añadía mariposas en ciertos lugares para insuflar algo de vida a los escenarios, y eso también se replica aquí. Más adelante encuentras la playa, que incluye una textura de arena que recuerda, también, a la presentación del original de Game Boy.

El cambio más significativo reside en el añadido de un scroll frente al concepto por pantallas del juego de Game Boy que es más reminiscente del original de NES. Pero más allá de eso, da la sensación de que Grezzo y Nintendo se las han arreglado para capturar la autenticidad y el encanto en esta versión 3D de un mundo en 2D.

Echamos un vistazo a la demo del E3 de Link's Awakening. El encanto, estilo y autenticidad no se pueden criticar, pero el rendimiento necesita mejorar.

A la hora de crear un juego como este, algunas veces los desarrolladores canalizan la esencia del diseño del original pero cambian lo demás de forma drástica. Sin embargo, en este caso Grezzo se ha mantenido fiel en todos los aspectos, algo interesante teniendo en cuenta que contaba con algunas limitaciones a tener en cuenta: la naturaleza de "pantalla por pantalla" del juego de Game Boy dictó, como es lógico, el diseño de los niveles, y todo se repartió en cuadrículas. Me sorprendió lo bien que se juega con un scroll fluido, pero tantas similitudes con el material fuente implica que la cuadrícula se mantiene.

También hay que tener en cuenta cosas como los límites de los sets de casillas. En Game Boy todas las casillas del mundo se presentaban usando ángulos de 90 grados, probablemente debido tanto a las limitaciones de la memoria como al diseño de pantalla por pantalla. No hay muros angulosos, todo es recto. Eso choca directamente con A Link to the Past, que depende de los ángulos para mejorar el diseño de niveles. Al final, tengo la sensación de que el equipo ha tomado la decisión correcta. Esas limitaciones resultaron en algunos diseños realmente interesantes que siguen siendo válidos hoy, y realizar cambios de gran envergadura habría arruinado el equilibrio.

Los cambios que van más allá del paso del 2D al 3D se resuelven muy bien. Soy muy fan del trabajo con la cámara, con una ligera inclinación y el uso de una sutil profundidad de campo hace que da la sensación de que todo el mundo está compuesto por miniaturas, algo precioso. Realmente da la sensación de que estás moviéndote por una maqueta real del mundo. En lo que respecta al control, es bastante distinto, pero en el buen sentido. Es menos limitado, y el uso de la espada es más fluido. Se parece más a A Link Between Worlds que al Link's Awakening original, algo que es bueno.

Pero sí que creo, teniendo en cuenta lo que he podido jugar hasta ahora, que hay margen para mejorar. Las zonas interiores corren a 60 frames por segundo, pero una vez te aventuras en su mundo queda claro que la demo tiene problemas de rendimiento. Link's Awakening usa una solución de sincronización vertical con doble buffer, lo que significa que cuando no puede alcanzar su objetivo de frame-rate, el rendimiento cae a la mitad. Por ello, el juego alterna entre los 30fps y los 60fps cuando exploramos el mundo.

A la hora de hacer avances de juegos como este, no obstante, es importante tener en cuenta que es un código incompleto. Los juegos de Nintendo suelen cumplir en lo que a rendimiento se refiere, por lo que tengo esperanzas de que esto termine corrigiéndose de lanzamiento, pero sin duda ahora mismo es un problema. Será interesante hacer la prueba: ¿alcanzarán los desarrolladores el objetivo de los 60fps o simplemente quedará limitado a 30? Supongo que lo sabremos cuando se ponga a la venta.

Hablando de detalles técnicos, solo pude jugar a Link's Awakening en modo dock, y parece funcionar a 1404x792. La calidad de la imagen es consistente, y si los desarrolladores alcanzan el objetivo de los 60fps debería ser adecuada pero ciertamente no su punto más fuerte. La estética supera el recuento de píxeles, pero sigue habiendo algunas aristas que requieren atención antes del lanzamiento.

Hay un gran potencial. Link's Awakening es una de mis entregas favoritas de la serie, y estoy encantado de cómo lo han trasladado aquí. El apartado visual es precioso, la mejora en el audio es particularmente satisfactoria y es fascinante ver un juego para Switch que está tan ligado a otro que salió hace ya un cuarto de siglo y que a pesar de eso mantiene su atractivo y su encanto. Sin duda lo analizaremos con más detalle cuando nos acerquemos al lanzamiento.

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Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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