Comparativa de Death Stranding

PS4 Pro, PS4 y el parche de día uno.

La semana pasada publicamos nuestro análisis técnico de Death Stranding, centrándonos en la versión para PlayStation 4 Pro del nuevo juego de Kojima Productions. Hay que decir que en términos técnicos estamos ante un título que define un benchmark para el hardware actual, pero estando cerca del final de generación el hardware de la PlayStation 4 estándar ha sido exprimido por muchos desarrolladores. Quizás demasiado, en algunos casos. La pregunta es, ¿qué tal funciona Death Stranding en la PlayStation 4 estándar?

Podéis estar tranquilos. A juzgar por el código que tenemos desde hace unas semanas, la respuesta es bastante sencilla. De forma similar a su compañero con el motor Decima Engine, Horizon: Zero Dawn, el debut independiente de Kojima ofrece un notable nivel de paridad entre la consola estándar y la mejorada. El principal factor diferencial es, como cabía esperar, la resolución nativa de renderizado. No hay sorpresas en este aspecto: Death Stranding opera a 1080p en la PlayStation 4 estándar, mientras que en PlayStation 4 Pro lo hace a 2160p con checkerboarding.

El resto de características visuales del juego son idénticas entre ambas consolas, lo cual significa que la experiencia de Death Stranding es completa en el hardware antiguo. O, por decirlo de otro modo: todo lo que explicamos en nuestro artículo inicial es aplicable a toda la familia PlayStation 4, incluso el rendimiento - donde el parche 1.04 soluciona las pequeñas caídas de frame-rate que vimos en nuestra primera prueba con PlayStation 4 Pro. Ambas versiones del juego operan, por lo general, a treinta frames por segundo estables, y aunque hay algunas caídas parece que se producen en los mismos puntos. De hecho, en unas pocas - muy pocas - escenas puede que el rendimiento en la PlayStation 4 estándar sea marginalmente superior al de PlayStation 4 Pro.

Los casos en los que se producen caídas de rendimiento se limitan por lo general a cinemáticas no interactivas generadas con el motor del juego, mientras que en las partes jugables nuestras pruebas apuntan a un rendimiento estable como una roca. ¿El resultado final? Encontrar variaciones respecto al objetivo de frame-rate es muy, muy difícil. Parece que en las cinemáticas se prioriza un poco más la fidelidad visual que la consistencia en el rendimiento, pero por lo general hay poco que criticar en este sentido.

Lógicamente la Pro es la guinda del pastel. Horizon: Zero Dawn se publicó con dos modos gráficos para la revisión de la consola de Sony, uno que priorizaba la resolución y otro el rendimiento. El primero ofrecía un excelente 4K con checkerboarding, mientras que el segundo renderizaba a 1080p para centrarse en ofrecer un rendimiento estable como una roca (Guerrilla Games nos explicó más tarde que 1365p era un punto ideal entre una cosa y otra). Death Stranding parece ofrecer una funcionalidad similar o igual, pero sin una opción dentro del juego. Si configuras la salida de tu PS4 Pro a 2160p obtienes checkerboarding, mientras que si escoges 1080p en el menú de la consola fuerzas a Death Stranding a funcionar con el modo de rendimiento, eliminando cualquier caída de frame-rate que hubiésemos visto antes. Sin embargo, si tienes una PS4 Pro, juegas con un televisor 1080p, y quieres beneficiarte del super-sampling desde 2160p, puedes usar la opción del sistema para ello, también.

También hemos decidido echar un vistazo a los distintos tráileres mostrados desde el E3 2016 hasta su lanzamiento en 2019. Es un ejercicio que nos parece interesante para tener una idea de cómo evolucionan algunos títulos con el paso del tiempo, pero lo destacable del debut de Kojima Productions es lo consistente que ha sido la presentación durante los últimos tres años y medio, así como las implicaciones que tiene acerca del desarrollo del juego.

Volviendo al teaser inicial del E3 2016 vemos que muchas de las escenas son idénticas en el juego final, con la misma animación y posición de la cámara. Por aquel entonces Kojima estaba viajando por todo el mundo buscando el motor final que haría realidad su visión, pero el juego final se parece tanto a ese primer teaser que no nos extrañaría que ya se hubiese escogido Decima en aquel momento, o al menos que se utilizase el motor de Guerrilla Games para crear el teaser cuando Kojima, en teoría, todavía valoraba varias opciones.

Hay mejoras evidentes, como el renderizado del agua, un modelado más realista de Norman Reedus y una mejor iluminación. Sin embargo, la estética general es muy, muy similar y en términos de contenido lo que Kojima mostró en 2016 no ha cambiado hasta el día de hoy. En los The Game Awards de 2017 el motor Decima ya se había confirmado, y el contenido de aquel tráiler es idéntico al de la misma escena en el juego final. Sí, hay algún que otro retoque artístico, un cambio en la iluminación y algún cambio de assets, pero dos años antes del lanzamiento teníamos una secuencia que perfectamente podía pertenecer al juego final. De hecho, la dirección de la cinemática, exceptuando algún pequeño ajuste en la cámara, o incluso el sonido, es idéntica al código que vais a jugar a partir de hoy.

Todo esto ilustra la singular visión que Kojima Productions se marcó como objetivo y que ha logrado en lo que asumimos ha sido un ciclo de desarrollo de menos de cuatro años, desde que el estudio y Sony anunciaron su colaboración en diciembre de 2015. Teniendo en cuenta la logística que implica formar un nuevo estudio de desarrollo y reclutar al talento para ello, conseguir publicar un juego avanzado y pulido como Death Stranding es un logro considerable.

Y quizás el hecho de que estemos alcanzando el final de esta generación de consolas haya jugado un papel esencial en todo esto. Death Stranding muestra mejoras obvias en el motor Decima Engine, pero los tráileres también demuestran que buena parte de lo que Kojima Productions y Guerrilla Games querían conseguir ya estaba en producción en diciembre de 2017. Es probable que esos sólidos cimientos tecnológicos hayan jugado un papel clave a la hora de permitir que el equipo se centre más en ofrecer la experiencia que querían hacer. Ese juego está disponible hoy. Era excepcional cuando lo probamos antes del lanzamiento durante la fase de análisis, y los parches publicados desde entonces lo han pulido todavía más, así que os recomendamos probarlo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Ir a los comentarios (0)

Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (0)

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos