Análisis técnico de Death Stranding

Una visión única con tecnología puntera.

Cuando Death Stranding se anunció por primera vez en 2016, su inusual diseño nos dejó numerosas preguntas que persistirían y se multiplicarían con la llegada de cada nuevo tráiler. Siendo el primer lanzamiento independiente de Kojima Productions, estaba claro por su ciclo de marketing que el equipo estaba centrado en elevar las expectativas de los triple A tradicionales. Con la mayoría de juegos sabes a qué atenerte incluso antes de coger el mando. Death Stranding, en cambio, es un enigma, aunque parte del misterio se desveló ayer y, desde un punto de vista tecnológico, estamos ante un hito maravilloso.

En muchos aspectos una imagen vale más que mil palabras, así que os sugiero echar un vistazo al vídeo incluido en esta página para haceros una idea de cómo Death Stranding ofrece una experiencia realmente única. Antes de empezarlo pensaba que ya lo había visto todo con los juegos con mundo abierto, un género que ha evolucionado y se ha homogeneizado en un tipo de experiencia que personalmente ya no disfruto. Sin embargo, Death Stranding es distinto, devolviendo una magia en el descubrimiento que no había experimentado en años. Es, quizás, uno de los juegos visualmente más sorprendentes de esta generación - un nuevo baremo para el medio - y este mundo oscuro y aislado adopta un estilo que queda grabado incluso mucho después de haber terminado el juego.

Hay una visión singular, pero también unos sólidos cimientos tecnológicos. Cuando Kojima Productions empezó a trabajar en el juego el equipo tuvo la oportunidad de escoger entre las herramientas y tecnologías de Sony, eventualmente optando por el magnífico motor Decima Engine de Guerrilla Games, la misma tecnología que movía el brillante Horizon: Zero Dawn. Como juego con mundo abierto centrado en el aspecto cinemático, el motor Decima parece ideal para Death Stranding. Muchas de las características clave a nivel técnico y visual se utilizan muy bien aquí, mientras que algunos de los aspectos menos conseguidos en Horizon, como el renderizado del agua, han mejorado significativamente.

Al igual que Horizon, Death Stranding ofrece una excelente calidad de imagen usando la interpretación de Guerrilla del renderizado checkerboard. El conteo de pixeles apunta a la misma resolución 2160p de Horizon: Zero Dawn, con un checkerboarding que ofrece bordes limpios y los mínimos artefactos posibles. Esto se combina con un excelente filtrado de texturas y estabilidad temporal para producir una imagen muy fílmica que, en ocasiones, parece incluso pre-renderizada. Sin embargo, estad seguros de que todo se genera en tiempo real, algo que se ve enfatizado por una excelente implementación de HDR. Lo que impresiona más de Death Stranding es la mezcla entre los pequeños detalles y la enorme sensación de escala; no parece que se hayan sacrificado las minucias en los escenarios, y aunque el mundo es poco más que un desierto, hay sin duda mucha vida en sus personajes - y cómo se han creado es uno de los grandes triunfos de este título.

Un detallado vídeo explicando la tecnología tras Death Stranding.

Desde su nacimiento Kojima Productions se ha centrado con atención en un casting repleto de estrellas en el que destacan Norman Reedus, Mads Mikkelsen o Léa Seydoux, entre otros, así que no sorprende que se hayan centrado tanto en el renderizado de los personajes. Lo primero que destaca es la calidad de los ojos, un aspecto donde a menudo los modelados virtuales fallan, pero aquí es muy realista el material del ojo y cómo la luz penetra su capa más exterior. El área alrededor del ojo también es impresionante, con pestañas y piel muy detalladas. Hemos visto grandes progresos en este aspecto en muchos juegos de esta generación, pero este es uno de los pocos momentos en los que casi crees estar ante una cara humana real durante las cinemáticas. En serio, echad un vistazo al vídeo que hay sobre estas líneas a ver qué os parece.

El shading de la piel es también impresionante, con una realista dispersión bajo la superficie cuando la luz choca con ella. Se utilizan varias capas de texturas para simular los pliegues de la piel en las animaciones de los personajes, mientras puedes observar pequeños pelos sobre la superficie brillando con la luz. Incluso aspectos como las reacciones alérgicas o la piel de gallina se representan de forma bella y realista. Muchos juegos hacen un buen trabajo a la hora de renderizar la piel, pero creo que Death Stranding está un peldaño por encima, y su habilidad para renderizar de forma distintos tipos de pelo sin artefactos también impresiona mucho. Sí, los modelos in-game no están al mismo nivel, pero aguantan el tipo y mantienen buena parte del detalle incidental.

El renderizado de la ropa y el equipo también es de primera clase, con un nivel de detalle consistente hasta en las hebillas, correas y piezas de tela. Se ha trabajado muchísimo en cada centímetro de cada modelo, y resulta casi increíble ver tanto detalle, incluso en una época en la que la mayoría de títulos ya poseen personajes muy detallados. Simplemente aquí se eleva el listón. Death Stranding también tiene un sistema de capas para la suciedad, la mugre y el óxido: Sam se va ensuciando durante la partida y como las cinemáticas son en tiempo real esa suciedad se mantiene hasta que metes al personaje interpretado por Norman Reedus en la ducha. Sí, hay que caminar mucho en Death Stranding, pero incluso esto se ha realizado de forma única con un complejo sistema de animación diseñado para simular el peso y el movimiento en superficies rocosas. Cuando corres Sam coloca los pies correctamente según el tipo de terreno y la inclinación del mismo. Al subir o bajar por una colina reparte su peso en la pendiente de forma realista.

Esto nos lleva a la ejecución en general de los viajes, la cual creo que se ha hecho de forma interesante. En la mayoría de juegos en mundo abierto pasas un montón de tiempo moviéndote de un punto A a un punto B, pero hacerlo requiere poco esfuerzo por parte del jugador, ya que normalmente solo avanzas hacia un punto de referencia. En Death Stranding hay que pelearse con el terreno, y al llevar una carga extra el reto al hacerlo aumenta todavía más. El movimiento posee un momento real; debes administrar la velocidad, el equilibrio y la posición. Esto hace que el hecho de pasear por el mundo sea mucho más complejo y atractivo, y la calidad de las animaciones ayuda a venderte esa sensación.

La misma filosofía que se aplica a los personajes se extiende a los escenarios. Puede que Death Stranding se desarrolle en unos Estados Unidos reducidos a ruinas, pero está claro que el diseño del mundo se inspira en las monolíticas montañas de Islandia. Este escenario único impresiona desde el minuto uno, con una inmensa sensación de escala. El motor Decima Engine es compatible con ubicación procedural de objetos basada en la GPU, algo que ya vimos en acción en Horizon: Zero Dawn. Kojima Productions ha creado una gran variedad de formaciones rocosas y otros recursos y ese sistema se utiliza para crear un escenario procedural natural. Cada objeto del escenario tiene mucho detalle, desde las formaciones rocosas hasta los campos con piedras al pie de las montañas.

Todo resulta una gozada para la vista, pero las pequeñas piedras en la orilla de los ríos y en lagos secos son lo que impresiona más. No estoy seguro de cómo se generan - quizás con una mezcla de mapas de altura y geometría - pero queda claro que el nivel de detalle es alucinante. Lo más impresionante es que el pop-in es mínimo, y la transición entre el detalle cercano y lejano se realiza de forma fluida.

El mundo también presenta hierba muy detallada y plantas en ciertos puntos, y a diferencias de Horizon la mayor parte de esta vegetación reacciona ante la colisión del jugador, con lo cual las plantas y hierbas se mueven a tu paso. El terreno está situado bajo un cielo que juega un papel fundamental a la hora de definir la atmósfera, y Kojima Productions saca el máximo partido del sistema de nubes que incorpora el motor Decima y que ya vimos en Horizon: Zero Dawn. Está diseñado para ser rápido pero flexible; hay distintos tipos de nubes con diferente espesor, y la penetración de la luz se simula con nubes que la absorben y dispersan.

Eventualmente esos cielos nubosos dejan paso a la lluvia o a una extraña lluvia - Time Fall, en el lore del juego - que acelera el tiempo. La simulación de la lluvia produce gruesas gotas que reaccionan a la luz y que mojan todo lo que está a su alcance, mientras un shader húmedo se aplica a las superficies y materiales a medida que cae la lluvia y la ropa de Sam se mancha con ella. Existe también una lluvia más ligera y menos dañina, cuya diferencia consiste en gotas de diferente grosor y color. La representación de ese tiempo acelerado es fascinante, haciendo que la lluvia haga envejecer todo lo que toca. Aquí es donde entra en juego la mecánica del óxido. Combina algunos interesantes efectos de superficie, como las arrugas de la piel, pero también afecta a las plantas: al verse afectadas por la lluvia Time Fall, las plantas crecen y se marchitan pocos segundos después. Es una técnica visual extraordinariamente efectiva.

También se ha prestado mucha atención a otros materiales fluidos y maleables. El barro se deforma bajo tus pies mientras lo atraviesas, dejando rastros a tu paso. Sin embargo, la mejora más significativa respecto a Horizon: Zero Dawn es el renderizado del agua. Los grandes cuerpos de agua son ahora mucho más atractivos gracias al uso de reflejos basados en espacio y a una superficie altamente realista, y los ríos y corrientes llaman muchísimo la atención. Son elementos difíciles de representar correctamente en un juego, pero aquí tenemos una sensación realista de corriente y flujo del agua. Sam interactua de forma natural con su superficie, generando ondas a su paso, y, de hecho, el propio agua tiene un papel en el diseño del juego ya que al moverse en aguas profundas no tocas fondo y puedes verte arrastrado por la corriente río abajo.

En este periodo de pre-lanzamiento hemos probado el juego en PlayStation 4 Pro, y aunque más adelante examinaremos qué tal rinde en la consola base, el rendimiento en la versión mejorada de la consola de Sony merece algunas observaciones. Al igual que Horizon: Zero Dawn, Death Stranding busca ofrecer treinta frames por segundo estables, pero hay un par de situaciones en las que esto puede resultar muy diferente: el rendimiento en cinemáticas y el frame-rate al jugar.

Aunque jugando he apreciado que el rendimiento general es predominantemente estable, con treinta frames por segundo casi constantes, es evidente que puede haber pequeñas caídas. Afortunadamente hay sincronización vertical - con lo cual no hay tearing - y al combinarla con motion blur el juego consigue dar la sensación de ser estable y de que el jugador tiene el control. Dicho esto, las cinemáticas tienen más énfasis en la espectacularidad que en la fluidez, así que en ellas hay más caídas por debajo de los 30FPS. El movimiento de la cámara tampoco es siempre completamente fluido, y en ocasiones parece que haya tirones cuando en realidad el juego va perfecto. De momento lo que puedo decir es que he disfrutado de la experiencia sin que esto se haya visto afectado por el nivel de rendimiento del juego.

Para terminar este artículo me gustaría compartir algunas ideas sobre la experiencia más allá de la tecnología. Para mi, este es uno de los juegos más intrigantes del año y, quizás, de toda esta generación de consolas. Es extraño que se destine un presupuesto tan grande a un concepto tan único, y teniendo esto en cuenta, aprecio el mero hecho de que exista algo así. Aunque sobre la superficie parece que es un juego que se centra básicamente en llevar cosas de un lado a otro, es lo que ocurre en ese trayecto lo que funciona tan bien. El viaje es divertido, la IA contra la que te enfrentas es emocionante y la enorme variedad de herramientas a tu disposición produce un tipo de acción similar al que esperarías de un Metal Gear.

La mezcla de terror, tranquila exploración y narrativa única de Death Stranding es algo muy distinto a lo que estamos acostumbrados y que puede no gustar a todo el mundo. En ese sentido, pese a llevar días jugando al juego, me sigue fascinando ver los diferentes análisis y ver cómo será la recepción de los usuarios. Para mi, es un título que captura la solemne atmósfera de un juego del Team Ico o incluso de algo como Silent Hill, un hito excepcional y, francamente, una experiencia brillante.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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