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¡Probamos Google Stadia!

Análisis del sistema de streaming y primeras impresiones del mando.

Como en estos momentos ya sabréis, Google Stadia no es una consola, sino lo que Google denomina un sistema nativo en la nube en el que se aprovecha una gran integración de componentes en los centros de datos para ofrecer - al menos en teoría - una plataforma capaz de proporcionar diferentes experiencias jugables, todo ello con un salto generacional en términos de potencia de proceso respecto a las consolas actuales. En este nuevo sistema esperamos ver ports de diferentes títulos multiplataforma, y Google ya nos ha mostrado uno: Assassin's Creed Odyssey, el cual ya se pudo probar en formato beta a finales del año pasado en Estados Unidos. Hemos tenido la oportunidad de volver a probar este juego, funcionando en la última versión del streamer y con el mando propio de Google.

También hemos podido obtener respuestas para algunas de las preguntas que nos hicimos durante el periodo beta de Project Stream. ¿Funcionaba en la nueva plataforma de Google basada en Linux y Vulkan o era simplemente una infraestructura de pruebas basada en el código de PC? ¿O se trataba, quizás, de algo totalmente distinto?

"Es un port completo", me explica Phil Harrison, un viejo conocido que ahora trabaja en Google. "Ubisoft ha desarrollado el juego completamente para Stadia y, de hecho, van a dar una charla en la GDC sobre cómo han conseguido que funcione el juego en él".

En nuestra primera prueba con Project Stream ya explicamos que nuestra impresión fue que era algo muy, muy similar a la versión de PC funcionando a resolución 1080p, con algunos elementos mejorados respecto al nivel de calidad que se ofrecía en Xbox One X.

"Correcto, pero partieron de la línea de producción principal en consolas, no es que tomasen la versión de PC e hiciesen un port", me explica el VP de Stadia, Majd Bakar. "Puedes ver que hay cambios en la interfaz gráfica en función del mando que conectas. No lo definiría como un port de consola, te recomiendo ir a esa charla. Se hará con gente de Google y del equipo que hizo el trabajo para Project Stream y hablarán de cómo lo hicieron y del trabajo posterior".

Volveremos a este asunto cuando tengamos más información sobre cómo se desarrolló Assassin's Creed Odyssey para Stadia, pero de momento hemos podido volver a probar el juego, con la seguridad de tener la confirmación de que ahora funciona en el hardware real de Stadia y aparentemente con una versión más reciente de la tecnología de streaming.

Pero todavía no estamos ante el nivel de calidad propio del sistema final. La demo que hemos jugado mantiene el perfil de rendimiento a 30FPS que vimos en la demo de Project Stream y la calidad de imagen sigue siendo a 1080p, pese a que Google promete 4K y HDR en la versión definitiva. Además, el sistema que hemos probado no integraba todavía ni YouTube ni las otras funciones basadas en la nube. Tampoco nos encontrábamos en un entorno controlado en el que realizar las pruebas, pero aun así podemos ofreceros nuevos análisis y datos del rendimiento de este sistema, así como nuestra nuevas impresiones con el hardware, ese mando que Google pondrá a la venta para el lanzamiento de Stadia.

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El mando: la única propuesta de Google en cuanto a hardware

Ya hemos dejado claro que Google no está desarrollando una consola, sino que utilizará el navegador Chrome y el sistema operativo Android para ofrecer los clientes de streaming en ordenadores y teléfonos, y que el Chromecast será el encargado de llevar la experiencia de juego a cualquier televisor con HDMI. Los usuarios de ordenador pueden usar cualquier mando USB -como el DualShock 4 o el de Xbox- pero los que opten por un Chromecast no tienen ningún dispositivo de entrada tradicional. Es aquí donde entra en juego el mando de Google, del cual podéis ver una fotografía más abajo.

Hay tres detalles que diferencian a este mando de otros pads. Para empezar, aunque puedes conectarlo con un cable USB-C y usarlo en tu ordenador (funcionaba sin problemas en mi Mac), su uso se basa principalmente en Wi-Fi. El mando de Google es en realidad un dispositivo cliente en si mismo, lo cual significa que tiene una conexión directa con el servidor en la nube y no necesita pasar por tu pantalla, teléfono u ordenador. Esto hace que sea más fácil trasladar tu partida de una pantalla a otra; la misma instancia en el servidor se mantiene por defecto, haciendo que el juego se mantenga igual si decides cambiar, por ejemplo, de la pantalla de tu salón a la de tu portátil. El mando también tiene un botón para compartir (Stadia guarda automáticamente un stream a 4K60 de tu partida) y, además, hay una opción para invocar al Asistente de Google y controlar con tu voz las funciones habituales de la interfaz (aunque hay también una interfaz gráfica). Sí, eso significa que el mando de Google lleva un micrófono incorporado.

Tras probar el mando, diría que lo que no tiene de bonito se compensa en términos de respuesta. Las sensaciones que deja el mando, incluso el tipo de plástico, son similares a las del de Xbox, con lo cual si te gusta ese mando con ese te sentirás casi como en casa.

No es precisamente lo que calificaríamos como un diseño carismático, pero a nivel de funcionalidad y sensaciones el mando de Google cumple con creces.

Google Stadia: análisis de latencia

¿Y qué hay de los juegos? Assassin's Creed Odyssey fue el título elegido para ejercer de demo de Project Stream y vuelve a ser ahora el título de referencia para Google. En nuestra anterior prueba de Assassin's Creed Odyssey en Project Stream, realizada con una conexión doméstica, comprobamos que la latencia era de 179 milisegundos. El juego - el cual sabemos ahora que es un port de la principal línea de producción para consola - opera a 1080p y 30FPS, y nuestras pruebas se hicieron utilizando una conexión LAN con el router y una conexión a internet con un ancho de banda de 200mbps.

He podido volver a probar el sistema con una versión más actual del streamer, jugando en un Pixelbook de Google, el cual funciona con ChromeOS, y conectado vía WiFi. Es muy posible que esta conexión a internet sea incluso más rápida que la conexión de 200mbps que usamos anteriormente, pero pese a que utilizamos WiFi (lo cual añadía hasta 10ms adicionales de lag en nuestras anteriores pruebas, algo que varía según la configuración del router y de los dispositivos) y que no sabemos el lag de la pantalla del Pixelbook, en esta ocasión el resultado se reduce hasta 166ms. Google también ofrece a los desarrolladores un modo con el peor escenario posible, en el cual se simulan las condiciones que obtendríamos con una conexión DSL de 15mbps.

Como las pruebas no son en igualdad de condiciones y he querido mostrar la mayor variedad de latencias posible que puedes encontrar, en la segunda fila de la tabla podéis encontrar los totales de la experiencia local. El televisor usado, un LG C8, añade 21ms de lag en el modo juego.

Usamos un Pixelbook para jugar a Assassin's Creed Odyssey, registrando la latencia entre la pulsación del botón y la respuesta con una cámara de alta velocidad a 240FPS.
Google Stadia* Google Stadia 15mbps** Project Stream PC 30fps PC 60fps Xbox One X
Latencia 166ms* 188ms* 179ms 112ms 79ms 145ms
Latencia (incluye lag de la pantalla)*** 166ms 188ms 200ms 133ms 100ms 166ms

* Las pruebas con Stadia se realizaron con una conexión de Google, mientras que las de Project Stream corresponden a una conexión doméstica de 200mbps. Sin embargo, las pruebas de Stadia incluyen la latencia de la pantalla de un Pixelbook (la cual no podemos medir) y están realizadas con WiFi. Estos dos factores añaden latencia adicional, mientras que las pruebas de Stream se realizaron conectando el sistema al router con un cable LAN.

** El modo '15mbps' es una simulación que Google ofrece a los desarrolladores, diseñada para simular la respuesta en conexiones inestables. La calidad del streaming también se ve afectada, tanto en términos de resolución (pasa a ser de 1080p a 720p) como de la propia calidad de la imagen.

*** Esta comparación mide la latencia de punto a punto, con ambas máquinas funcionando conectadas a un televisor OLED LG C8 con el modo juego activado, el cual añade 21ms de lag. Desconocemos cuál es la latencia de la pantalla del Pixelbook.

Evidentemente no son condiciones controladas y la conexión de Google es mucho mejor que el enlance de 200mbps que utilizamos en nuestras pruebas de Project Stream. Pero la conclusión ineludible que obtenemos es que los resultados han mejorado, pese a que no podemos contabilizar el lag que introduce la conexión WiFi y la pantalla del Pixelbook. Assassin's Creed Odyssey quizás no sea el mejor banco de pruebas, al ser un juego que ya de por si tiene un control con algo de lag, con lo cual será interesante ver qué pasa al jugar con títulos más rápidos que funcionan a 60FPS.

En lo que respecta a la respuesta del control, AC Odyssey en Stadia parece muy similar a la experiencia local, y movimientos sensible como el parry se pueden realizar sin problemas. Esto nos lleva a otro elemento relacionado con la latencia, porque las pruebas se hicieron con el teclado del Pixelbook y Google asegura que el enlace directo con el servidor vía WiFi del mando ofrece mejoras en este sentido.

Un detalle que me sorprende ahora que sabemos las especificaciones de Stadia es la decisión de limitar el frame-rate a 30FPS. Con un núcleo gráfico de 10.7TF y una CPU de servidor rápida uno esperaría que el port de Assassin's Creed Odyssey para Stadia funcionase a 60FPS. Basándonos en los resultados obtenidos con la versión de PC funcionando a 60FPS, esto reduciría la latencia en 33ms. La versión para Xbox One X ya es sorprendentemente alta en términos de latencia, hasta el punto que Stadia puede igualarla. Viendo los resultados en PC, mover el juego a 60FPS haría que la versión en streaming funcionase mejor que la de Xbox.

Google Stadia: análisis de la calidad de imagen

Si tienes una conexión a internet muy potente Stadia es capaz de ofrecer vídeo a 4K y sesenta frames con segundo con compatibilidad HDR. Sin embargo, basándonos en nuestras conversaciones con Google, creemos que el streaming a 1080p será el habitual en conexiones con cerca de 25mbps de ancho de banda. Stadia puede escalarse más, bajando hasta 720p60 con conexiones alrededor de los 15mbps, pero tras verlo en funcionamiento con un limitador artificial queda claro que los movimientos rápidos provocan defectos obvios en la imagen en un televisor grande de salón. Google, sin embargo, considera que este es el peor escenario posible, y la experiencia aguanta mucho mejor el tipo en una pantalla más pequeña.

En la siguiente comparativa gráfica podéis ver la diferencia entre la última versión del streamer de Google y las mismas escenas cuando las probamos hace unas semanas. Por lo general la calidad que se ofrece es muy parecida, por no decir igual, con algunas pequeñas mejoras en las escenas más exigentes. Assassin's Creed Odyssey se ve bien, en general, y el impacto en la calidad no afecta de forma excesiva a la experiencia.

Stadia es perfectamente jugable y tiene una presentación aceptable, pero resulta evidente que sufre una degradación visual notable cuando el codificador - una creación propia de Google y no de la GPU AMD - debe procesar escenas más ricas en detalle y con movimientos rápidos. Por extensión, aquí tenemos dos potenciales problemas. El primero es que, pese a que las especificaciones de Stadia podrían mover sin problemas el juego a 60FPS (basándonos en los requisitos del juego en PC), la demo funciona a 30FPS. Cada dos frames hay uno idéntico, por lo tanto, y esto significa que los artefactos visuales se mantienen en la pantalla el doble de tiempo, haciendo que resulten más evidentes.

Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
La salida de Stadia en Mac tiene una curva gamma diferente a la de nuestra prueba de Stream en PC, pero podéis apreciar que ambas versiones son muy similares.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
En movimiento Stadia parece un poco mejor que la demo de Project Stream, pero la acción más rápida y los detalles siguen suponiendo un reto para el codificador en comparación con el juego local.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
Los movimientos rápidos también provocan macrobloques y banding de color en el cielo, y el efecto general es más o menos el mismo en ambas versiones del streamer de Google.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
En las escenas más relajadas el sistema de Google funciona realmente bien.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
La calidad de las sombras dinámicas en los dos personajes es mejor en PC y en el sistema de Google que en Xbox One X. Curiosamente hay más detalle en la zona con sombra en PC. En ese sentido el resultado en Xbox y en Stadia es muy parecido.
Stadia
Project Stream
PC
Xbox One X
El renderizado de la vegetación es diferente en todas las versiones, siendo el menos denso en Xbox One X.

El segundo es que hay juegos visualmente más complejos que supondrán un reto todavía mayor para el codificador. Es posible que los desarrolladores decidan utilizar efectos de post-proceso en su flujo de renderizado, como motion blur, para mejorar el aspecto gráfico y facilitar la tarea al codificador. En el caso de Assassin's Creed Odyssey, desde luego, el juego se beneficiaría mucho de la inclusión de un efecto de motion blur.

Google Stadia: primeras impresiones

De nuestras pruebas con Stadia podemos sacar varias conclusiones, algunas positivas y algunas negativas. Para empezar debemos insistir una vez más en que las pruebas no se realizaron en condiciones controladas, pero que aun así la respuesta es la mejor que he probado hasta la fecha con un sistema basado en la nube. Tras pasar horas jugando a Assassin's Creed Odyssey en Xbox puede afirmar que la sensación es muy parecida la que obtienes con el port de Ubisoft para el sistema de Google. La latencia es mayor que el PC, especialmente cuando se juega a 60FPS, pero me pregunto qué es más importante, si la latencia real o la consistencia, teniendo en cuenta la gran variación que supone el lag de la pantalla.

También debéis tener en cuenta las cifras de input lag que ya conocemos de las pruebas con los FPS habituales. El Doom de 2016 y Call of Duty: Infinite Warfare funcionan a 60Hz, pero aun así medimos una diferencia de 47ms en la latencia en favor de COD (39.3ms frente a 86.8ms). Que sepamos, poca gente tiene problemas con el control de Doom. Creo que hay un nivel personal de tolerancia al lag, y que es especialmente evidente en los juegos que funcionan a 30FPS y sufren caídas por debajo de dicha cifra. Mi sensación es que si Stadia ofrece en casa cierta consistencia y mantiene la diferencia de lag vista en estas pruebas, la mayoría de jugadores no tendrá muchos problemas.

La calidad de imagen, en cambio, es otro tema distinto, y aquí creo que el futuro de Stadia depende de dos factores: la calidad de codificación y el tamaño de la pantalla. En un televisor de salón la acción rápida de Assassin's Creed suele sufrir, pero el factor mitigante de que sea un juego con un ritmo lento hace que por lo general se vea bien. El tamaño de la pantalla afecta, desde luego, y en varios aspectos. Para empezar, en el Pixelbook la reducción del tamaño de la pantalla hace que la calidad de la imagen sea mucho mejor, y en la pantalla de un smartphone es todavía mayor, como pude comprobar jugando también en un Razer Raiju. Sin embargo, también resulta muy obvio que los juegos de consola y PC no están diseñados para estas pantallas tan pequeñas, lo cual hace que sea difícil leer el HUD, un aspecto que creo que la mayoría de servicios de streaming todavía no ha tenido en cuenta y que en un futuro deberá tenerse en consideración. ¿En un portátil? Aquí sí que no hay problemas, y Assassin's Creed Odyssey lucía fantástico en la pantalla de trece pulgadas de mi MacBook Pro.

En general, pese a que mis pruebas con Stadia han sido un poco limitadas (el codificador, en particular, exige pruebas con más contenido), hay motivos para ser optimistas con la propuesta de Google, la cual ofrece acceso instantáneo a tu biblioteca de juegos en una gran variedad de dispositivos, con una calidad de imagen razonable y una respuesta decente, a lo cual se suman tiempos de carga más bajos. Parece haber una mejora significativa respecto a las pruebas que hicimos con Project Steam tiempo atrás, pero el sistema se escalará tanto en especificaciones de hardware como en rendimiento a medida que mejore la infraestructura y la tecnología de Google. Stadia estará disponible en Norteamérica, Canadá, Europa occidental e Inglaterra a finales de 2019, y realmente tenemos muchas ganas de ponerlo a prueba cuando llegue en su forma definitiva.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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