Sony ha desvelado las primeras especificaciones de lo que el arquitecto de sistema Mark Cerny denomina como su 'consola de próxima generación' en un fascinante artículo publicado por la revista Wired. En él se confirman las tecnologías clave del nuevo hardware, se detalla la emocionante noticia de que el almacenamiento de estado sólido será una característica básica en la nueva máquina y, quizás lo mejor de todo, se confirma también que la próxima consola de Sony será retrocompatible con la actual líder del mercado, PlayStation 4. ¿Se llamará PlayStation 5? Sony no lo ha dicho, pero parece la elección más obvia.

Gran parte de la información publicada hoy confirma los rumores y especulaciones de los últimos meses, específicamente el hecho de que Sony ha adoptado la última tecnología disponible por parte de AMD. Esto empieza con la arquitectura del procesador, la tercera generación de núcleos Ryzen diseñados para el proceso de fabricación a 7nm, basada en el futuro diseño Zen 2 que se presentará para el mercado de PCs de escritorio este mismo año. Lo emocionante es que, tal y como informamos el año pasado, la pequeña área que ocupan los núcleos Zen permite a Sony montar ocho núcleos completos, presumiblemente complementados con hyper-threading, para ofrecer un total de dieciséis hilos. Esto garantiza un gran salto generacional respecto a la decepcionante tecnología Jaguar de la actual generación de consolas, y permitirá frame-rates más altos, simulaciones más complejas y mucho más detalle.

En la parte de la ecuación referente a la GPU tenemos la confirmación de una variante personalizada de la futura arquitectura Navi de AMD, pero aquí los detalles son más escasos. Por lo que sabemos Navi es, por un lado, una nueva iteración de la actual arquitectura Graphics Core Next (GCN) de AMD, lo cual sugiere un límite estructural de 64 unidades de computación o 4096 shaders. Pero por el otro lado, ciertas filtraciones apuntan a que Navi está enfocado a una mayor potencia a la hora de mover pixeles en lugar del enfoque de su predecesor, Vega, más orientación a la computación. Tampoco subestimaría el hecho de que sea un diseño 'personalizado'; Sony ha destinado años a este proyecto y con PlayStation 4 Pro ya ha demostrado que está preparada para innovar en áreas en las que el mundo del PC está empezando a ponerse al día. ¿Habrá un componente secreto? Es muy probable.

En relación a esto último, en el artículo de Wired también se habla de soporte para raytracing en tiempo real en la próxima generación de PlayStation. Es aquí donde la ausencia de detalles resulta decepcionante, porque aunque el chip puede soportar raytracing, no se ha confirmado hasta qué punto se acelera por hardware, o si funciona por software vía shaders de computación, algo que hemos visto recientemente en algunos juegos DXR para Windows con las antiguas tarjetas de la serie 10 de Nvidia. Esperamos que el hecho de que se haya mencionado sea una confirmación de que hay algún tipo de asistencia RT vía hardware para el diseño.

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Mark Cerny repite, tras PlayStation Vita y PlayStation 4, como arquitecto de una nueva máquina que de momento denomina únicamente como 'consola de nueva generación'.

Ya hemos visto implementaciones de raytracing por software - en la reciente demo Neon Noir del Cry Engine, por ejemplo - así que será interesante conocer más detalles sobre lo que prepara Sony al respecto. Mark Cerny habla de aplicaciones para el raytracing más allá de los gráficos, explicando la implementación en el sonido, pero aquí los detalles vuelven a ser escasos y el ejemplo que ha dado no nos indica realmente hasta qué punto será capaz la nueva PlayStation de mover el trazado de rayos. Para este tipo de sonido RT solo se requeriría una pequeña fracción de la potencia que consumen actualmente los juegos compatibles con DXR.

Cerny también habla de un nuevo procesador de sonido 3D, capaz de ofrecer lo que Wired describe como "sonidos que te llegan desde arriba, atrás y los lados". Esta configuración parece similar a la que Sony incluyó en algunos títulos para aprovechar los auriculares Platinum, con la diferencia de que en esta ocasión se usaría la aceleración por hardware para presumiblemente reproducir un sonido más rico y con más matices.

Pero en todo anuncio de las especificaciones de una consola de nueva generación siempre hay una sorpresa, y en el caso de la máquina de Sony se trata de la naturaleza de la solución de almacenamiento escogida por la compañía japonesa. Hace un tiempo ya escuchamos que PlayStation 5 estaba siendo desarrollado alrededor de una innovadora solución de almacenamiento de estado sólido (los rumores apuntaban a una capacidad de 1TB), pero era difícil de creer porque, pese a que el precio de los módulos de memoria de estado sólido se ha reducido sustancialmente en tiempos recientes, los SSDs siguen siendo mucho más caros que los discos duros mecánicos. En un mundo en el que las consolas se construyen con unos costes de fabricación muy rígidos, mejorar el almacenamiento con estado sólido parecía imposible.

El raytracing en tiempo real llegará a la nueva generación de PlayStation pero, ¿estará acelerado por hardware o no? Un nuevo driver de Nvidia abre las puertas al trazado de rayos en tarjetas sin aceleración y hemos probado qué tal funciona con algunos títulos.

Esta es la barrera clave que Sony ha roto con su nuevo hardware. Las demos parecen impresionantes, usando una combinación de hardware y software para acelerar los tiempos de carga de Marvel's Spider-man en un factor de 19x respecto al código estándar de PlayStation 4. Es probable que la CPU también entre en juego aquí, porque los datos normalmente están comprimidos y se descomprimen al vuelo según sea necesario. Con los núcleos Ryzen la velocidad de descompresión será muy superior, pero esto no se podría conseguir sin un auténtico salto generacional en términos de ancho de banda de almacenamiento. Esto nos lleva a la segunda demo, en la cual se aprecia el enorme incremento en el rendimiento en streaming. La velocidad a la que el jugador puede moverse por el mundo de Spider-man está limitada principalmente por las propias limitaciones del almacenamiento de PlayStation 4. Usando el SSD dicen que es posible moverse por la ciudad virtual de Nueva York a la velocidad de un reactor. También se dice que el SSD de la nueva PlayStation posee un ancho de banda superior al que pueden ofrecer a día de hoy los PCs. Poniendo esto en perspectiva, un disco NVMe de gama alta como el Samsung 970 Pro alcanza velocidades estables de lectura y escritura secuencial de 3.5GB/s y 2.5GB/s, respectivamente. Conseguir eso en una consola resultaría revelador.

Lo mires como lo mires, la inclusión de una solución de almacenamiento de nueva generación son buenas noticias, y su uso también solventa un problema fundamental al pasar a una consola con - presumiblemente - mucha más memoria que su predecesora. Incluso si se duplica la memoria respecto a los actuales 8GB de PlayStation 4 resulta necesario mejorar sustancialmente la solución de almacenamiento. Los tiempos de carga ya son demasiado largos en demasiados juegos actuales, y se ha perdido aquel atractivo de enchufar y directamente jugar que tenían tradicionalmente las consolas. Todo lo que se pueda hacer para reducir la fricción en el mundo del juego en consola es más que bienvenido.

El último detalle clave del artículo de Wired habla de una característica que muchos pensaban que Sony debía implementar sí o sí: retrocompatibilidad. Las similitudes a nivel de arquitectura permiten esto y también se habla de que futuros juegos de PlayStation 4 como Death Stranding podrían aparecer en PlayStation 5. En este sentido nos gustaría alguna clarificación por parte de Sony: ¿funcionará el mismo juego en ambas máquinas o serán versiones diferentes que se compran por separado? Si se trata de lo segundo aquí Microsoft podría partir con ventaja, porque con Play Anywhere los títulos first-party de Microsoft funcionan en Xbox One y PC y se espera que los títulos cross-gen también estén incluidos en el programa.

Hace prácticamente un año especulamos con las tecnologías que podía incluir Sony en PlayStation 5. Trescientos sesenta y cuatro días más tarde podéis ver el acierto que tuvimos con algunas de nuestras predicciones.

Que la próxima PlayStation sea retrocompatible es una gran noticia, como también lo es que la nueva consola utilice medios físicos, lo cual implica que los discos que tienes ahora funcionarán sin problema. Pero cómo Sony implementará esto resulta fascinante. La compatibilidad con los juegos de PlayStation 4 es algo que ya hablé con Mark Cerny cuando nos presentaron el hardware de PlayStation 4 Pro. Cerny explicaba que la Pro debían mantener los núcleos Jaguar para garantizar la compatibilidad con los juegos existentes de PlayStation 4 y, de hecho, el modo Boost ni siquiera estuvo listo para el lanzamiento.

El razonamiento para ello es que en una consola, donde se accede a bajo nivel, incluso reemplazar un procesador X86 por otro más potente puede causar problemas. Por ejemplo, en una carga multihilo podría darse el caso de que un núcleo termine su tarea antes y purgue la memoria antes de que otro núcleo haya finalizado tareas que requieran esos mismo datos. El descubrimiento de unas patentes registradas por un tal Mark Evan Cerny parece sugerir que este problema se ha solucionado, aunque no tenemos detalles de cómo. Por lo que sabemos el paso de Jaguar a Zen no presenta demasiados problemas de base en la mayoría de juegos, pero puede haber una pequeña cantidad de ellos que requiera un poco de atención extra.

Esperamos conocer más detalles por parte de Sony sobre cómo han implementado la retrocompatibilidad en un futuro, pero conseguir que esto funcione bien resulta vital para la nueva consola y, viendo a la competencia, sabemos que no es un camino de rosas. El programa de retrocompatibilidad de Microsoft exigió un enorme trabajo de ingeniería, con un equipo de cien testers probando todos los juegos y realizando análisis de rendimiento parecidos a los que realizamos en Digital Foundry para garantizar que los juegos se juegan igual de bien - o incluso mejor - que en el hardware original. El equipo no solo prueba los títulos retrocompatibles de Xbox 360, sino también todos los de Xbox One en Xbox One S y Xbox One X para asegurarse de que son compatible, pese a que ambas máquinas funcionan con una arquitectura similar. La retrocompatibilidad en la próxima PlayStation se extiende a los periféricos, además, incluyendo PlayStation VR. Hace tiempo que circulan rumores sobre el desarrollo de un eventual PSVR2, algo que también se puede extraer del artículo de Wired.

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AMD documenta sus novedades en roadmaps como este, pero la información sobre la arquitectura gráfica de Navi es a día de hoy casi inexistente.

Y pistas es todo lo que tenemos aparte de los detalles de los que hemos hablado. Se menciona la compatibilidad con 8K, lo cual sugiere que la consola tendrá un controlador HDMI 2.1, y, por extensión, esperamos que PlayStation 5 sea compatible con la tecnología de refresco variable, la cual se incluye en el nuevo estándar HDMI. Este sistema permite mostrar 8K a 60Hz, mientras que a 4K el refresco sube a 120Hz. Microsoft ha hablado de la compatibilidad con 120Hz (hasta el punto que está implementada en sus actuales consolas), y basándonos en las especificaciones anunciadas ayer no hay razón para pensar que Sony no seguirá el mismo camino.

Este anuncio cubre algunos detalles cruciales del hardware: tenemos Zen 2 con un proceso de 7nm, gráficos Navi personalizados, una solución SSD puntera y retrocompatibilidad. ¿Qué no sabemos? La verdad es que Sony no ha querido mencionar detalles acerca de la potencia de computación de la CPU y la GPU, y tampoco han desvelado cuánta memoria tendrá la nueva PlayStation. Muchos pensarán que este tipo de detalles concretos no son necesarios para el tipo de artículo publicado por Wired, y también es cierto que estamos en un punto en el que ofrecer esta información daría una ventaja estratégica importante a la competencia.

También resulta irónico que pese a que Sony ha confirmado el uso de los mejores componentes que puede ofrecer AMD, no tenemos una idea real sobre el tipo de rendimiento que son capaces de ofrecer, al no haber disponibles componentes para PC de escritorio con dicha tecnología. Conocemos algunos detalles sobre los núcleos Zen 2, pero la información sobre Navi es prácticamente inexistente. Tampoco sabemos la fecha de lanzamiento salvo que la consola no llegará en 2019, lo cual hace que 2020 sea la apuesta más razonable.

Quizás lo más preocupante puede ser el coste de la nueva PlayStation. Sabemos que la consola utilizará un proceso de fabricación puntero y una solución de almacenamiento de estado sólido extremadamente rápida. La memoria sigue siendo algo cara, hasta el punto que la tarjeta gráfica fabricada a 7nm y con 16GB más barata cuesta 699 dólares a día de hoy. Sony acertó lanzando al mercado PlayStation 4 y Playstation 4 Pro a 399 dólares, pero ¿podrán repetir la jugada con su nueva consola? ¿O, como ha demostrado Xbox One X, los early adopters estará dispuestos a pagar cien dólares más por un sistema premium?

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.