ACTUALIZACIÓN (16/10/2018): Sega se ha puesto en contacto con nosotros para emitir el siguiente comunicado: "Sega y D3T empezaron, de hecho, a explorar la viabilidad de una remasterización HD completa de Shenmue 1 y 2. Dicho esto, pronto nos dimos cuenta de que este era un proyecto con sus propios retos. Al trabajar con las animaciones y personajes originales y mezclarlos con gráficos en alta definición mejorados obtuvimos un juego que creemos no cumplía los estándares que esperan y merecen los fans de Shenmue. En vez de seguir adelante con una versión que podía decepcionar a los fans, elegimos centrarnos en llevar el juego clásico a PC y consolas modernas, para que los nuevos jugadores pudiesen experimentar el encanto original de Shenmue".

Shenmue: un juego sobre descubrimiento y aventura. Es un clásico atemporal y un título con una historia profunda y fascinante, la cual es todavía más atractiva a día de hoy. Como ya sabemos, Sega encargó al estudio británico d3t realizar la remasterización de Shenmue y su secuela para la actual generación de consolas y PC. Lo que tenemos es una adaptación del Shenmue clásico a las máquinas actuales, aunque con gráficos que se basan casi exclusivamente en los assets del original de AM2. Pero lo que ahora sabemos también es que, antes de que se terminara este trabajo, había planes para crear algo considerablemente más ambicioso: un remake completo con nuevo arte que se adaptase a las posibilidades de las plataformas que tenemos ahora. Lo hemos visto, y hoy lo vais a ver vosotros también.

¿Cuál es la historia? Lo cierto es que los detalles son difusos, pero por lo que sabemos este remake estuvo en desarrollo durante bastante tiempo antes de ser cancelado por problemas de presupuesto y retrasos, y quizás por algunas preocupaciones referentes a algunos de los cambios que se estaban realizando. Solo tenemos una ligera idea de lo que ocurrió y no podemos comprender todas las razones comerciales que hicieron que Sega alterase sus planes, pero el resumen es que, igual que otros proyectos cancelados y sin terminar, el material en progreso que hemos recibido añade una nueva dimensión a la historia de una de las franquicias más queridas del mundo del videojuego.

Basándonos en el vídeo hay varias cosas que podemos decir acerca de la ambición tras el trabajo cancelado. Para empezar hay mejoras significativas en el renderizado, con la implementación de mapas de sombras, texturas y vegetación de resolución muy superior, así como un incremento en la complejidad de la geometría. Las texturas planas de las tejas de los tejados se convierten en objetos totalmente en 3D, con lo cual sigue siendo el mismo juego pero con mucho más trabajo detrás. La vegetación, los árboles y el trabajo con las piedras también presentan las mismas mejoras, hay una iluminación superior en una parte que se enseña en el vídeo y se añade oclusión ambiental, no presente en el juego original. Los NPCs también mejoran, con más geometría y normal maps diseñados para ampliar la sensación de detalle. Comparado con el original se aprecia una notable mejora en el detalle, pero parece menos significativa que en otros aspectos. Diríamos que aquí quedaba todavía trabajo por delante.

El vídeo también incluye metraje de Shenmue 2, lo cual sugiere que se estaban haciendo remakes de los dos títulos. Las mejoras que vemos aquí son menos impactantes, quizás porque el desarrollo era más temprano, pero una vez más hay una mejora significativa en el detalle de las texturas y se añaden mapas de sombras para ampliar la profundidad del escenario. La misma filosofía del primer juego en cuanto a las mejoras se traslada al segundo, aunque al observar más detalles se aprecian más mejoras, como reflejos en los cristales de las ventanas, por ejemplo.

En general el vídeo de esta versión cancelada de Shenmue HD representa una visión fascinante, más ambiciosa y, desde luego, más arriesgada para el proyecto, lo cual puede explicar por qué Sega decidió ir sobre seguro con una remasterización más convencional basada en el arte existente. Hay que tener en cuenta, también, que este tipo de situación no es extraña; los desarrolladores hacen prototipos de ideas continuamente, las cuales no llegan a ver la luz del día. Eso no cambia el hecho de que, en mi opinión, la calidad de los nuevos assets aguante muy bien el tipo, haciendo que sea una lástima que Sega decidiese dar carpetazo al proyecto.

Diría que algunos de los cambios en la iluminación tienen un impacto significativo en la atmósfera, cambiando la ambientación de la experiencia. Aquí hubiese estado bien tener una opción para cambiar entre los gráficos nuevos y antiguos, algo parecido a Halo: The Master Chief Collection. Habría sido ambicioso incluirla, pero también hubiese valido la pena, haciendo que fuese un juego con dos interpretaciones del artwork.

Versión finalVersión cancelada
La residencia Hazuki mejora significativamente en la versión cancelada. La complejidad de la escena es mucho mayor, la vegetación se renderiza con más detalle y se usan mapas de sombras. Fijaos como los pequeños detalles, como las tejas del tejado o las piedras en el camino, ahora se modelan por completo.
Versión finalVersión cancelada
Este pequeño templo destaca otros cambios: la iluminación es totalmente diferente mientras que las texturas y el detalle general mejoran mucho. También se aprecia un bug en la versión de PlayStation 4 - el cartel de la izquierda se divide en cuatro partes.
Versión finalVersión cancelada
El templo ManMo se beneficia de unas texturas muy mejoradas y mallas de mayor resolución. Los detalles representados en las texturas del original ahora se modelan por completo.
Versión finalVersión cancelada
La mayor parte del trabajo terminado en este proyecto se centra en Shenmue 1, pero esta captura nos da una idea de lo que se pretendía conseguir en la secuela. Pierde parte del look propio de AM2 en las transiciones, pero los resultados son fascinantes.

Lo más curioso es cómo habría cambiado el flujo de renderizado entre esta versión y la que al final se publicó. La versión de Shenmue HD que se puso a la venta luce muy parecida a los originales, sin aportar cambios visuales significativos. La iluminación extra está bien pero, ¿habría sido posible ir más allá? Componentes como los mapas de sombras o los ejes de luz, por ejemplo, hubiesen sido un gran añadido a los assets originales, del mismo modo que el efecto bloom se integra bien con el trabajo original de AM2.

Lo que queda claro con este vídeo es que pese a que al final no tuvimos esta versión de Shenmue, resulta evidente que había mucho cariño y cuidado en este proyecto. Por lo que sabemos este remake estaba siendo desarrollado por el mismo equipo que firmó la remasterización final, y tras esto nos queda la sensación de que el equipo estaba más involucrado en el proyecto de lo que pensábamos.

Dicho esto, nos preguntamos si la cancelación del remake complejo afectó negativamente a la calidad de la versión remasterizada que finalmente se puso a la venta en agosto. Tuve una buena experiencia jugándola, pero había un montón de bugs presentes en ciertas zonas del juego. La buena noticia es que muchos de esos problemas se han corregido con el último parche, pero no está claro si el resto se acabarán solucionando algún día. Está claro que este era un proyecto desafiante y sabiendo lo que sabemos ahora creo que resulta más comprensible por qué la versión final tenía esos problemas.

¿Y sobre el remake que os mostramos hoy? Hemos preguntado a Sega y actualizaremos este artículo si nos dan alguna respuesta, pero por la información que tenemos este vídeo es la punta del iceberg de un trabajo más avanzado que llegó a completarse. Si algún día veremos más es algo que no está claro, pero sabemos que existe una build para PC, y del mismo modo que en su momento apareció material de un prototipo del Shenmue original para Saturn, quizás en el futuro veamos más metraje sobre este remake.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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