Resident Evil 7 ya tiene su esperada actualización para Xbox One X, añadiendo como principal novedad el atractivo de compatibilidad con televisores 4K. Capcom se marcó como objetivo la resolución 1080p en los modelos estándar de las consolas de actual generación, pero en Xbox One esto causó un problema porque el juego era incapaz de mantener sesenta frames por segundo de forma consistente. El parche para Xbox One X debe no solo aumentar la resolución de forma masiva, sino también restaurar el rendimiento para que sea el correcto. Y, a su vez, también genera una pregunta: ¿qué tal sale parado en la comparación con la actual versión para PlayStation 4 Pro?

Empecemos hablando de números. Resident Evil 7 es un juego difícil para hacer un conteo de pixeles. Su estilo tipo 'found footage', con profundidad de campo, grano de película, aberración cromática y otros efectos de distorsión, degrada de forma deliberada la imagen para lograr un efecto cinemático. Como consecuencia de ello las métricas puras de resolución no solo son más difíciles, sino que en la práctica la diferencia visible entre ambas consolas queda mucho más maquillada.

Para nuestro análisis de la versión para PlayStation 4 Pro Capcom nos dijo que el juego se renderizaba a 2240x1260, con mejoras adicionales en la iluminación. Desde entonces hemos visto otros números a partir de la salida 4K de PlayStation 4 Pro. El canal de YouTube VG Tech diseccionó el reciente parche 1.06 en la consola de Sony, llegando a la conclusión de que la resolución era de 3200x1800 con lo que creen es una solución de renderizado checkerboarding.

Hemos contactado con Capcom para aclarar la situación y actualizaremos este artículo cuando tengamos su respuesta, pero estos números concuerdan con nuestras pruebas, las cuales también sugieren renderizado 1800p pese a queda la duda sobre el uso de checkerboarding, porque los defectos que suelen asociarse a esta técnica quedan ocultos por los efectos de post-procesado. En movimiento no hay señales que apunten a ello, pero esto explicaría como se ha podido aumentar la resolución de 1260p a 1800p, si es que es el caso. Con o sin checkerboarding la buena noticia es que los resultados que ofrece PlayStation 4 Pro son notablemente superiores a los que ofrece la PlayStation 4 estándar a 1080p, y es un buen modo para aquellos que tengan un televisor 4K.

Usando pruebas similares Xbox One X parece tener una resolución aun superior, con 3840x2160 completo. Esta imagen 2160p queda una vez más oscurecida por el flujo de efectos de post-procesado, pero no hay duda alguna de que el frame-buffer es superior al de PlayStation 4 Pro. Y, al igual que con la consola de Sony, existe la posibilidad de que Capcom esté usando checkerboarding o algún tipo de técnica de retroproyección temporal para alcanzar esa cifra, aunque la evidencia de ello en movimiento es mínima. Una vez más, es mérito de los desarrolladores haber conseguido una resolución tan alta maquillando de forma efectiva cualquier truco para ello.

Si estamos ante el caso de que PlayStation 4 Pro funciona a 1800p y Xbox One X a 2160p, hay un detalle a tener en cuenta. El anti-aliasing es distinto en las dos versiones, y parece tener un impacto mayor que la resolución base. Al comparar ambas versiones lado a lado tenemos un ejemplo fascinante, y en movimiento ambas tienen sus pros y sus contras. Xbox One X, por ejemplo, ofrece la imagen más limpia y PlayStation 4 Pro produce más brillo y ruido visual, especialmente en zonas como el bosque inicial. La imagen sugiere que en la máquina de Microsoft se usa un AA equivalente al modo FXAA+TAA disponible en PC. Es extremadamente minucioso, y a juzgar por los artefactos de ghosting tras los objetos en movimiento PlayStation 4 Pro también puede tener algún componente temporal.

¿La pega en Xbox One X? Pese a tener una resolución base mayor, la imagen en general es un poco más borrosa que en PlayStation 4 Pro. Esto quizás se deba a los diferentes tipos de anti-aliasing utilizados. No hay duda de que Xbox One X da un resultado más limpio y se reducen los brillos, pero quizás este tipo de anti-aliasing sea una espada de doble filo. Independientemente de la guerra entre 1800p y 2160p, al final todo se reduce entre la imagen más limpia pero más borrosa de Xbox One X o la más nítida pero con más ruido de PlayStation 4 Pro.

Xbox One XPlayStation 4 Pro
Las pruebas apuntan a que Resident Evil 7 se renderiza en PS4 Pro a 3200x1800 y a 3840x2160 en Xbox One X. Es posible que se use renderizado por checkerboarding, pero los fuertes filtros de post-procesado hacen que sea imperceptible en la práctica. Lo que sí es evidente es que ambas versiones usan métodos de anti-aliasing distintos, dando a la imagen en Xbox One X un aspecto un poco más borroso.
Xbox One XPlayStation 4 Pro
La calidad de las texturas es idéntica en las dos versiones. Fijaos como el renderizado de las sombras produce algunos defectos en PS4 Pro, los cuales no están presentes en Xbox One X.
Xbox One XPlayStation 4 Pro
Los efectos volumétricos se mueve a una resolución más baja de la nativa, causando ruido en el contorno de este personaje.
Xbox One XPlayStation 4 Pro
Las sombras mejoran en Xbox One X, evitando el punteado en los bordes apreciable en PS4 Pro.
Xbox One XPlayStation 4 Pro
Debido a la utilización de diferentes métodos de anti-aliasing, el detalle sub-pixel se emborrona un poco en Xbox One X, como en los detalles de mapeado especular de la textura inferior.
Xbox One XPlayStation 4 Pro
Una última captura para ilustra la calidad de imagen de PS4 Pro frente a la limpia imagen de Xbox One X.

Hay algunas diferencias más a tener en cuenta. La resolución de las texturas, la calidad de su filtrado e incluso la distancia de dibujado son las mismas en PlayStation 4 y Pro y Xbox One X. Pero un área que mejora visiblemente en Xbox One X es la calidad de las sombras. En PlayStation 4 Pro se nota más el punteado de los bordes de las sombras dinámicas, mientras que en la máquina de Microsoft el borde es limpio a lo largo de toda su extensión. La verdad es que no es algo que vayas a notar fuera de las escenas a plena luz del día, pero es en cualquier caso una ventaja para los usuarios de Xbox One X.

También se agradece el enfoque por lograr los sesenta frames por segundos. Aquí la mejor comparación es con la Xbox One estándar, ya que PlayStation 4 Pro funciona a 60FPS estables. Xbox One X tiene que mejorar los resultados de su antecesora, ya que en Xbox One en muchas escenas el rendimiento caía alrededor de los 50FPS. La revisión del hardware de Microsoft ofrece una gran mejora en este sentido; aun con el notable incremento de resolución Xbox One X funciona a 60FPS, ofreciendo en casi su totalidad un rendimiento equivalente al de las versiones para PlayStation 4 y PlayStation 4 Pro.

Nos gustaría, eso si, que Capcom arreglase el rendimiento en la consola estándar. Todas nuestras pruebas se han realizado con el último parche instalado, y en la Xbox One base el rendimiento no ha variado. Curiosamente, en Xbox One X el rendimiento - aun siendo muy bueno - no es tampoco de 60FPS estables durante todo el tramo capturado. En una escena ambientada en un garaje hemos visto caídas a los 55FPS en la revisión de la consola de Microsoft. En PlayStation 4 Pro, en cambio, no hay caídas, pero teniendo en cuenta que es la única situación en la que el hardware de Xbox One X se ha visto en apuros consideramos que los resultados de esta actualización son más que satisfactorios.

El excelente modo VR en PlayStation 4 sigue siendo un aspecto destacable - y una funcionalidad que Microsoft, obviamente, no puede ofrecer - pero para los usuarios con televisores 4K la versión de Xbox One X ofrece una pequeña mejora en la calidad visual respecto a la ya más que decente versión de PlayStation 4 Pro. De hecho, ambas funcionan bien en una pantalla Ultra HD, siendo realmente la noticia la gran mejora en el rendimiento respecto a la Xbox One estándar, y que los jugadores de la plataforma de Microsoft ya pueden por fin jugar a una versión de Resident Evil 7 que ofrece una experiencia equiparable a la de PlayStation 4... y que en algunos aspectos es incluso mejor.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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