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Project xCloud: ¿puede Microsoft crear una plataforma de streaming que funcione de verdad?

Estudiamos el nuevo proyecto de los de Redmond.

No es una coincidencia que apenas una semana después de que Google anunciase Project Stream Microsoft haya ofrecido más detalles sobre su propia plataforma de streaming, conocida como Project xCloud. La idea central tras ambas plataformas es la misma, y una que resultará muy familiar a aquellos que lleváis tiempo leyéndonos: en vez de comprar una consola para jugar a los juegos en ella, los videojuegos se ejecutan en la nube. El usuario tiene un dispositivo cliente básico que transmite los comandos de entrada a través de internet, enviándose por streaming la imagen y el sonido. El concepto es simple - un Netflix para jugar - pero aplicarlo con éxito es mucho más complicado. Los anteriores intentos para hacer realidad esta idea no han tenido éxito, pero Microsoft, Google y otras compañías creen que ahora sí es el momento para que la tecnología funcione.

El vídeo del anuncio de Microsoft mostraba algunas de las franquicias first party más importantes de la compañía - Forza, Gears of War y Halo - funcionando en tabletas y smartphones. Estos dispositivos tienen poca potencia y no son capaces de mover juegos con semejante grado de complejidad, pero lo que tienen en común es la inclusión de decodificación de vídeo acelerada por hardware, que junto con el acceso a internet son los únicos requisitos para que este concepto funcione. Todo el código del juego se almacena en los servidores del datacenter, y el vídeo de presentación de Microsoft confirma que la compañía americana ha creado hardware específico para xCloud, con una versión reducida y remodelada de la consola Xbox One S.

A priori no parece que estemos ante algo especialmente novedoso, porque al fin y al cabo PlayStation Now también se construyó con ese mismo principio de usar el hardware estándar de la consola en servidores hospedados en datacenters. Sin embargo, Microsoft realiza varias declaraciones en la presentación que podría representar una mejor fundamental respecto a la propuesta de Sony, tanto en términos de calidad de imagen como especialmente de latencia.

Basándonos en nuestras propias pruebas al comparar los mismos juegos de PlayStation 4 jugados de forma local y a través de la nube vía una conexión estándar de banda ancha, PlayStation Now añade alrededor de 60ms adicionales de lag respecto a la experiencia que tienes al jugar en tu consola. Si el dispositivo cliente se conecta a través de WiFi en vez de Ethernet, puedes sumar otros 10ms a esa cifra. El resultado es jugable, pero no es una experiencia demasiado buena, y eso sin considerar la pérdida de calidad de imagen. PlayStation Now es una mejora respecto a la plataforma que lo inició todo, OnLive, pero siendo realistas sigue sin ser lo suficientemente buena.

Cover image for YouTube videoProject xCloud: Gaming with you at the center
El anuncio de Microsoft xCloud es parco en detalles sobre la tecnología, pero muestra la visión tras el sistema y cómo funciona en hardware móvil.

El reto fundamental está claro, entonces: hay que reducir ese lag de 60-70ms a una cifra mucho menor. En esos sesenta milisegundos se incluye el tiempo que se tarda en comprimir la imagen, transmitirla a través de internet, enviarla del router al dispositivo cliente, descomprimirla y dibujarla en la pantalla. El objetivo ideal para que la experiencia sea lo más parecida posible al juego local sería entre 15ms y 30ms, y resultará fascinante ver cuánto se acerca Microsoft a ese número.

Así pues, ¿cómo puede xCloud mejorar la tecnología de streaming ya existente? Para empezar Microsoft parece haber retocado el chip de Xbox One S para facilitar un acceso de menor latencia al framebuffer. Esto permite a Microsoft capturar los últimos datos de vídeo lo más rápido posible antes de transmitirlos a través de internet. Sistema como el GeForce Now de Nvidia o el Shadow de Blade ya hacen esto. En el vídeo de Microsoft también se mencionan nuevas técnicas de codificación y decodificación, pero básicamente se basarán en formatos estándar - h.264 y HEVC son los principales candidatos - para mantener la mayor compatibilidad posible con teléfonos, tabletas y smart TVs (hardware sobre el que Microsoft no tiene ningún control). Se puede reducir la latencia capturando antes el framebuffer, y la velocidad en la codificación del vídeo es más rápida que en los tiempos de OnLive. En teoría, al menos, estos dos aspectos de proceso deberían ser mucho más rápidos que en el pasado.

Aparte de los propios servidores, Microsoft está apostando por su enorme infraestructura para reducir más la latencia. Con su tecnología Azure cubriendo 54 regiones y 140 países, la nube de Xbox goza de una 'posición única', en palabras de Phil Spencer. A la hora de recortar algunos milisegundos más y garantizar una buena experiencia para la mayoría de usuarios, la cantidad de datacenters y su ubicación es esencial, y reducir la distancia entre el servidor y el usuario es seguramente el 'arma secreta' de Microsoft. Solo Amazon y Google pueden hacerle frente en cuanto a la cantidad de datacenters que posee Microsoft a nivel mundial.

Tras todo esto, y asumiendo que realmente se resuelva el problema de la latencia - o que por lo menos se mitigue en gran medida - el siguiente reto está en la calidad de la imagen. OnLive prometía en su época 720p60 con un consumo de tan solo 5mbps de ancho de banda, pero esto provocaba que en movimientos rápidos y imágenes con mucho color la acción quedase reducida a un amasijo de macrobloques. Una vez más, la tecnología ha progresado enormemente en muchos aspectos. Para empezar, la calidad de la compresión ha mejorado con la llegada de HEVC (un formato que puede decodificar prácticamente cualquier teléfono o tableta actual), ofreciendo una mejora de hasta el 100% en eficiencia respecto a h.264. Será interesante ver el camino por el que opta Microsoft en dispositivos móviles, donde las pequeñas pantallas hacen que las resoluciones de codificación por debajo de 1080p sean más viables.

Microsoft está fabricando hardware para servidores basado en Xbox One S, porque X consumiría demasiado al renderizar framebuffers a 4K que prácticamente no usaría nunca el usuario.

En las casas evidentemente ayudará el hecho de que el acceso a la banda ancha sea mucho más habitual que en los tiempos de OnLive, hasta el punto que la demo inicial del Project Stream de Google requiere 25mbps, una cifra parecida a la del GeForce Now de Nvidia. Sin embargo, Microsoft apunta a un público más amplio y afirma que la demo actual de xCloud opera a 10mbps, abriendo las puertas a más usuarios y a dispositivos móviles 4G y 5G.

Asumiendo que se superen las dificultades tecnológicas, al final todo dependerá de lo que ofrezca la propia plataforma cuando esté disponible. Microsoft nos ha sorprendido con un prototipo totalmente funcional muy poco tiempo después del anuncio en el E3. En vez de esperar a que el sistema de streaming debute en la Xbox de próxima generación, Microsoft pretende ofrecer una plataforma estable a desarrolladores y editoras - la misma plataforma para la que han creado juegos durante los últimos cinco años y una que, además, posee compatibilidad total con cientos de juegos de Xbox 360. A su vez, el servicio de suscripción Game Pass de Microsoft adquiere una nueva dimensión, ofreciendo acceso instantáneo a una gran variedad de títulos, sin molestias como los parches de varias gigas o las pesadas actualizaciones de software del sistema.

Esto también otorga a Microsoft una gran ventaja sobre Google: el contenido. Por lo que sabemos el sistema de Google, con nombre clave Yeti, es una nueva plataforma construida desde cero, basada en Linux y que usa la API gráfica Vulcan. Como nueva plataforma está diseñada para el futuro, con especificaciones que son comparables a las proyectadas para la próxima generación de consolas, pero también implica que se tardará tiempo en tener una buena biblioteca de juegos. Al centrarse en el hardware actual, Microsoft puede añadir streaming a la plataforma Xbox, y en teoría todos los juegos serían jugables también en dispositivos móviles, al mismo tiempo que se publicasen en consola.

¿Y las pegas? El vídeo muestras los problemas que aparecen al trasladar juegos diseñados para lo que es - relativamente hablando - una interfaz de entrada muy compleja. Es poco probable que uses un mando de Xbox One con tu dispositivo móvil, y aunque la interfaz de la pantalla táctil puede funcionar bien con un RPG, por ejemplo, resulta prácticamente inviable para un shooter rápido. También está en duda la accesibilidad: en el vídeo Microsoft habla solo de compatibilidad con teléfonos Android, seguramente porque Apple no permitirá otra plataforma de juegos dentro de su ecosistema (recordemos que Steam Link sigue sin estar disponible en iOS por este motivo).

Lo irónico es que, obviando por un momento la pobre recepción de su conexión WiFi, Switch sería la plataforma perfecta para jugar a títulos de Xbox en streaming, combinando portabilidad con un buen sistema de control. A su vez, esto me recuerda a otra de las declaraciones de Phil Spencer en el pasado E3: los planes para más de un sistema Xbox de nueva generación. Estamos ante el inicio de la aventura de Microsoft con el streaming, y espero que todos los juegos de la próxima generación funcionen en el sistema llegado el momento. Pero antes incluso de eso, la idea de jugar a títulos de Xbox en streaming en un dispositivo con un formato similar al de Switch tiene de pronto mucho más sentido...


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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