El 1 de octubre de 2018 Google desveló la existencia de Project Stream, una primera demostración de su nueva tecnología de streaming. Muchas empresas del sector, incluida Microsoft, creen que jugar por streaming a través de internet es una parte muy importante del futuro de la industria, y Google ha compartido su visión con una pequeña cantidad de beta testers, entre los cuales está Digital Foundry. La demo es una colaboración con Ubisoft, con Assassin's Creed Odyssey como protagonista.

Pero antes de continuar hay que dejar claro que en estos momentos no sabemos hasta qué punto representa esta demo un posible producto final, el cual sigue envuelto de un halo de misterio. Lo que sí sabemos es que Google está trabajando en una plataforma de videojuegos con el nombre clave Yeti. Phil Harrison, una figura clave en el éxito de PlayStation, está involucrado en el proyecto, mientras que el Dr. Richard Marks, creador de PlayStation Move y del EyeToy, entre otros, también ha fichado por la compañía americana. La información que tenemos apunta a que Yeti es una plataforma construida con Linux como base, usando Vulkan como API gráfica. Algunas fuentes también nos han explicado que tendrá una profunda integración con YouTube, no solo en términos de infraestructura sino también en la posibilidad de estar viendo un vídeo y pasar directamente a jugar de forma instantánea. Si estas innovadoras ideas llegarán al producto final es algo que está por ver, pero huelga decir que con gente como esta detrás Yeti podría ser un contendiente muy a tener en cuenta en la próxima generación.

¿Es Project Stream también Project Yeti? ¿Estamos viendo realmente un port completo de Assassin's Creed Odyssey funcionando en la nueva plataforma? ¿O es esta demo solo una prueba de la parte de streaming de la ecuación - comprimir cada frame, enviarlo por internet y descomprimirlo para el usuario final? Ahora mismo no lo sabemos, y ni Google ni Ubisoft quieren decir nada al respecto.

En estos momentos solo unos pocos afortunados pueden acceder a la demo, entrando a la web de Project Stream usando Chrome. Sí, es un juego triple A completo que se envía por streaming al navegador de internet que usamos a diario, y funciona incluso en un barato Chromebook. El streaming parece ser a 1080p, y aunque la compresión del vídeo dificulta hacer comparaciones precisas, la versión en streaming es muy parecida a la de PC con el juego funcionando con el detalle en Ultra. Hay detalles que evidencian que el nivel de detalle se ha rebajado ligeramente respecto a la mejor opción en PC, pero por lo general las características visuales son impresionantes teniendo en cuenta que la versión en la nube ofrece una mezcla entre el nivel de detalle de PC y el de Xbox One X.

La calidad del vídeo en streaming es más que decente, pero como demuestra la comparativa con zoom que tenéis un poco más abajo, la imagen no es del todo perfecta. Al igual que ocurre con los demás sistemas de streaming, la combinación de movimientos rápidos e imágenes con muchos colores producen macrobloques muy evidentes, mientras que el banding en los colores con degradación - como en el cielo, por ejemplo - también resulta obvio. Tampoco es sorprendente, teniendo en cuenta que la versión para PC es muy voraz con la CPU, que la versión en streaming de Assassin's Creed Odyssey esté limitada a treinta frames por segundo. Sin embargo, el vídeo que se transmite al usuario es a 60FPS, y en las escenas ricas en detalles los frames duplicados ayudan a resolver más detalle mejorando ligeramente la calidad de imagen.

La calidad de la imagen no es mala, y lucirá especialmente bien en las pantallas de smartphones y tabletas, dispositivos que sin duda estarán soportados por Google. Para esta demo se recomienda una conexión con 25mbps de ancho de banda; nosotros lo sobrepasamos sobradamente con una conexión de 200mbps y esperamos que el sistema se escale de forma consecuente según la capacidad de tu conexión, ofreciendo la mayor calidad de imagen posible en todo momento.

Todo esto nos lleva a lo inevitable: la latencia. Para el jugador casual la versión en streaming de Assassin's Creed Odyssey parece similar al juego de Xbox One X. Es una elección interesante para una demo, porque es un juego que no requiere una respuesta instantánea, y los Assassin's Creed históricamente siempre han tenido bastante lag in-game. Añadir a la ecuación un sistema en la nube implica comprimir cada frame, transmitirlo a través de internet, decodificarlo en el cliente y sincronizarlo con el refresco de la pantalla. Resumiendo, hay un montón de pasos en este flujo que pueden añadir un retraso adicional a la respuesta entre que pulsas el botón y la acción correspondiente se reproduce en la pantalla.

Para medir la latencia con Project Stream usamos el método de toda la vida: filmar con una cámara a 120FPS enfocando el pad y la pantalla y contando los frames que hay entre que pulsas el botón y la acción aparece en el televisor. Luego comparamos esa cifra con el mismo tipo de medición realizado con la versión de PC con el frame-rate bloqueado a 30FPS y a 60FPS, y luego repetimos la prueba con una Xbox One X. Todas las pruebas se realizaron con un televisor OLED LG C8, con una latencia documentada de 21 ms.

Project Stream PC 30FPS PC 60FPS Xbox One X
Latencia (sin lag de la pantalla) 179ms 112ms 79ms 145ms

Aquí lo que importa no son tanto las medidas de latencia - el lag puede cambiar mientras juegas en función del rendimiento e incluso en función de la acción que estés realizando - sino los valores relativos. En Project Stream Assassin's Creed Odyssey funciona a 30FPS, y aquí vemos 66ms de latencia adicional respecto a la versión de PC funcionando con el mismo frame-rate. Esto aumenta hasta 100ms con el código de PC funcionando a 60FPS, lo cual no resulta sorprendente considerando que un mayor frame-rate reduce el input lag. La sorpresa, sin embargo, es que Xbox One X (tanto a 1080p como a 4K) es solo 33ms más rápida que Project Stream.

Estas cifras demuestran por qué los sistemas en la nube como GeForce Now buscan frame-rates altos - cuando más rápido funciona el juego, más lag puedes recortar frente a la latencia extra que añade la tecnología de streaming. En el mejor escenario posible consigue que el juego tenga la fluidez de los sesenta frames por segundo, aunque con la latencia que normalmente se asocia a un juego de consola a treinta frames por segundo.

Si esta estrategia se aplicase a Project Stream con la demo de Odyssey, nuestros números sugieren que tendrían un lag más o menos igual que el de Xbox One X. Pero al bloquearse a 30FPS en la nube, el resultado no es óptimo; se puede jugar y te adaptas rápido, pero no es ideal y seguramente se notará más en otros tipos de juego, como en títulos de acción muy rápida.

Project StreamPCXbox One X
La primera impresión es que la demo de Assassin's Creed Odyssey aguanta bien el tipo en Project Stream, igualando el set de características visuales de Xbox One X y la versión de PC con el detalle al máximo.
Project StreamPCXbox One X
En movimiento se pierde algo de nitidez y la imagen parece más borrosa que si juegas en local.
Project StreamPCXbox One X
Los movimientos rápidos también provocan macrobloques y color banding, como puede apreciarse en el cielo.
Project StreamPCXbox One X
En esta captura en una escena más lenta las tres versiones parecen idénticas.
Project StreamPCXbox One X
La calidad de las sombras dinámicas es mejor en PC y en Project Stream que en Xbox One X. Sin embargo, parece haber más detalle en el suelo en la versión de PC. En ese sentido Xbox One X y Project Stream son similares.
Project StreamPCXbox One X
El renderizado de la vegetación es distinto en las tres versiones, siendo menos denso en Xbox One X.

Evidentemente no tenemos ni idea de hasta qué punto son las cifras obtenidas hoy representativas del rendimiento del producto final. Sin embargo, cuanto más examinas la latencia en los distintos sistemas, más evidente es una latencia de 60-70ms. Con PlayStation Now las mediciones siguen la misma tónica, y esta exhaustiva prueba realizada por Battle(non)sense también muestra números similares con varias plataformas de juego en la nube. Teniendo todo esto en cuenta, me pregunto cuánto más se puede reducir y si realmente se puede romper la barrera de los 60ms.

Por el momento todo esto no deja de ser especulación, y eso se aplica también a las impresiones sobre el rendimiento del juego. Es altamente improbable que Google mostrase sus cartas respecto a las posibilidades del sistema tan pronto (con lo cual no hagáis mucho caso al bloque a 30FPS en Assassin's Creed Odyssey) y como hemos dicho antes tampoco sabemos si la demo de Odyssey está usando las especificaciones que se han compartido con los desarrolladores para la plataforma Yeti. Si así fuese lo que podemos extraer de ello es que Ubisoft ha podido portar sin problemas uno de sus títulos más avanzados desde Windows y DirectX 11 a Linux y Vulkan. Se han retocado algunos presets de la calidad visual, pero es una versión completamente funcional para la nube del éxito de Ubisoft, el cual funciona de lujo en un navegador.

Tenemos la sensación de que estamos a un paso nada más de que los sistemas en la nube sean totalmente viables. La calidad de la imagen mejorará más con el paso del tiempo gracias a sistemas de compresión más eficientes y un mayor ancho de banda. Las latencias que vemos a día de hoy han mejorado enormemente respecto a lo que teníamos en los tiempos de OnLive y Gaikai, pero reducirlas todavía más es el factor clave para lograr que estos sistemas funcionen para alguien más aparte de los usuarios casuales. Todas las miradas están puestas en Google, Microsoft y el resto de empresas que trabajan en el juego en la nube para ver quién es la primera en ser capaz de dar ese último salto tecnológico.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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