¡Los cambios son buenos! Como parte del rediseño de Eurogamer nos complace presentar algo muy especial en lo que llevamos bastante tiempo trabajando: una remodelación completa de la forma que tenemos de mostrar nuestros benchmarks de juegos y hardware de PC, dándote mayor acceso a todos los datos que recopilamos para realizar nuestros análisis.

¿Y qué tiene de especial? Bueno, en realidad es muy simple: el nuevo sistema de benchmarking de Eurogamer te da tanta - o tan poca - información de rendimiento como desees. El nuevo widget que hemos desarrollado está destinado a los usuarios que utilicen la versión para navegadores de escritorio de la web (por limitaciones técnicas los usuarios que entren a la versión móvil verán una versión más simple de los datos en una tabla). Para demostrar de forma práctica cómo funciona hemos realizado diversos benchmarks para las tarjetas gráficas Nvidia GeForce GTX 1060 y AMD Radeon RX 580 (los modelos Gaming X del fabricante MSI, en concreto) usando Far Cry 5, capturando a resoluciones 1080p, 1440p y 4K.

El vídeo de YouTube muestra el contenido que estamos analizando, y debajo de él se encuentran dos gráficas, la primera mostrando el frame-rate a la izquierda y la segunda mostrando el frame-time a la derecha, algo que os resultará familiar si habéis visto cualquiera de nuestros vídeos de benchmarking en YouTube. La primera gráfica muestra una visión más general del rendimiento, mientras que la segunda ofrece un vistazo a cómo se renderiza cada frame, con lo cual cuanto más suave sea la línea menos tirones habrá al jugar. Puedes ver que las gráficas se sincronizan con el vídeo, lo cual permite mostrar en qué momentos aparecen los problemas de rendimiento.

Otra cosa que es nueva y que resulta muy útil es que puedes escoger qué datos quieres comparar, de hasta un máximo de cuatro entradas de la selección disponible. A la derecha del vídeos verás los benchmarks disponibles, y solo tienes que marcar los que quieres ver. ¿La GTX 1060 contra la RX 580 a 1080p? ¿Añadir los datos con 1440p para ambas tarjetas, en tiempo real? Hazlo. ¿O quizás solo quieres ver cómo una de las dos tarjetas se escala a en 1080p, 1440p y 4K? Marca las opciones adecuadas y listo. Puedes incluso avanzar el vídeo de YouTube y las gráficas se ajustarán automáticamente de forma correcta. Puedes cambiar, añadir y eliminar datos en tiempo real, mientras el vídeo se está reproduciendo.

Anteriormente usábamos los datos y los incrustábamos en los vídeos, los cuales utilizábamos en nuestros análisis de CPUs y GPUs. Sin embargo, esta nueva herramienta es mucho más útil, porque puedes escoger qué datos y qué comparativas quieres ver. A veces puede darse la situación de que al añadir datos el rango de la gráfica no cubra todo lo que has seleccionado, pero esto no supone un problema: haz clic en el botón reset y los rangos cambiarán adaptándose al contenido. Probad el nuevo sistema a continuación (haced clic en el botón de reproducir el vídeo para empezar) antes de pasar a explicar nuestro nuevo sistema de gráfica de barras.

Far Cry 5 GTX 1060 vs RX 580: Detalle Ultra

  • GTX 1060
  • RX 580
  • GTX 1060
  • RX 580
  • GTX 1060
  • RX 580

La verdad es que el sistema de gráficas es bastante complejo, así que ¿qué ocurre si solo quieres los números? Para eso tienes un sistema complementario de gráficas con barras, justo sobre estas líneas. Pasa el puntero por encima de cualquiera de las entradas y así verás el frame-rate medio. Haz clic con el botón del ratón o en el trackpad y esos números se transformarán en porcentajes diferenciales que cambiar a medida que pasas el puntero sobre cada entrada. Haz clic otra vez y volverás a los frame-rates.

Pero hay más. Pasa el puntero por encima de las diversas partes de cada entrada y aparecerán los datos percentiles. A la izquierda del todo está el más útil, el percentil 99. Aquí se agrupa el uno por ciento con las peores mediciones de frame-time a lo largo de todo el clip y se hace la media, convirtiendo el resultado final otra vez a frame-rate. El percentil 95 que le sigue es, básicamente, la media del peor cinco por ciento, y así con los demás. Estos datos son útiles porque el frame-rate no te dice todo lo que necesitas saber sobre cómo han salido los resultados del benchmark, y por su naturaleza la media general se ve poco afectada por los tirones. Los datos de percentil 95 y 99 resumen las peores áreas de rendimiento de todo el clip, así que lo más cerca que estén estos percentiles de la media, mejor. Del mismo modo, los percentiles 1 y 5 condensan los mejores resultados.

En general esto mejora mucho las simples tablas de frame-rate que hemos utilizado durante años, y nos permite compartir con vosotros todos los datos que recopilamos para nuestros análisis, los cuales antes solo podíamos usar en vídeo y en una pequeña selección. Por si os interesa, todos los datos que recopilamos se capturan con FCAT, un sistema desarrollado por Nvidia y la página web especializada en hardware PC Perspective (tenéis una explicación completa del sistema aquí), aunque hemos añadido algunos retoques propios a lo largo de los años para mejorar el flujo de trabajo. Para nosotros es la mejor forma de realizar benchmarking y se basa en datos extraídos directamente de la salida real de la tarjeta gráfica, una evolución natural de la forma que hemos seguido para evaluar el rendimiento en consolas durante estos últimos nueve años.

Xbox One X PlayStation 4 Pro PlayStation 4 Xbox One
La calle de este pequeño pueblo demuestra perfectamente cómo una mayor resolución puede mejorar la presentación. El nivel de detalle es consistente en las cuatro versiones, pero el incremento en la resolución mejora los gráficos.
Xbox One X PlayStation 4 Pro PlayStation 4 Xbox One
La calidad del filtrado de texturas es un inconveniente visual presente en todas las versiones. Las texturas tienen, por lo general, una calidad excepcional, pero cuando se ven desde un ángulo oblicuo pierden detalle.
Xbox One X PlayStation 4 Pro PlayStation 4 Xbox One
Si centras tu atención en la escalera de la torre apreciarás más las ventajas del incremento de resolución. En Xbox One la escalera parece una serie de líneas flotantes, mientras que en Xbox One X se muestra una detallada escalera.
Xbox One X PlayStation 4 Pro PlayStation 4 Xbox One
El follaje también se beneficia mucho de la resolución. En PlayStation 4 Pro y especialmente en Xbox One X las finas ramas son nítidas y limpias, mientras que en las consolas menos potentes su aspecto es notablemente pixelado.

Hablando de consolas, y aunque esta característica se implementó hace un par de semanas con el rediseño de la web, me gustaría hablar un poquito de nuestra nueva herramienta de comparación de capturas de pantalla (conocida internamente como 'zoomer'), con algunos ejemplos que tenéis justo sobre estas líneas, usando las variantes para consola de Far Cry 5.

Con el paso a la era de las 4K resultó evidente que nuestra herramienta comparativa mostraba demasiado poco de cada captura, haciendo difícil en muchos casos apreciar las diferencias. También queríamos corregir el hecho de que algunas comparaciones funcionan mejor con una comparativa clicable de A a B, porque diferencias como la oclusión ambiental o la iluminación eran difíciles de distinguir con la herramienta original mientras que con nuestras herramientas internas se mostraban sin problemas.

Ahora, todas las versiones aparecen por defecto una al lado de la otra, como en la herramienta antigua. Sin embargo con la nueva usamos mucho más espacio de la pantalla para cada captura. Haz clic y arrastra el cursor para moverte por la imagen, y también tienes a tu disposición una herramienta de zoom para dispositivos móviles. En la versión de escritorio también hay controles para dedicar el área de visión a una única versión, pudiendo cambiarla con un simple botón y cubriendo así nuestro requisito para las comparativas directas de A a B.

Al comenzar la fase de rediseño de Eurogamer, el equipo técnico me preguntó qué cosas me gustaría ver en el nuevo diseño que realmente pudiesen beneficiar a Digital Foundry, y todo se resumía en poder compartir más información de los materiales y datos que recopilamos para nuestro trabajo. Debo admitir que cuando sugerí implementar gráficas FCAT en tiempo real, múltiples comparativas y generación de gráficas a partir de los datos capturados en vídeo pensé que estaba pidiendo demasiado y que no sería posible. Para ilustrar un poco la cantidad de trabajo que hacemos, una captura FCAT tiene este aspecto, con la barra de colores en el borde de cada frame. Nuestras herramientas escanean estos vídeos, registrando la posición de los bordes y los 'frames dentro de los frames', para luego condensar la información de estos vídeos de varias gigas en pequeños ficheros .txt (como este para el vídeo de la GTX 1060 que ilustra este artículo). Todo lo que veis en el widget de los benchmarks se genera de forma dinámica a partir de esos datos, lo cual supone un logro técnico importante y por ello quiero agradecer al equipo técnico su trabajo para hacerlo realidad. Ahora ya estamos listos para una nueva generación de análisis de CPUs y GPUs, así que ¡vamos allá!

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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