Hemos recibido diversas peticiones por parte de los lectores para que echáramos un vistazo a Outlast 2 en Switch, principalmente porque a priori es un port sorprendentemente similar a la versión de PlayStation 4. También está la curiosidad a nivel técnico que produce el hecho de que el juego funcione con el Unreal Engine 3, una tecnología que no cuenta con soporte para Switch por parte de su creadora, Epic Games. Sin embargo, no hay problema alguno para que los desarrolladores hagan un port de su propio juego. Rocket League ya demostró que esté tipo de conversión era más que viable, y Outlast 2 lo confirma.

Las primeras impresiones son realmente buenas. A nivel perceptual cuesta negar que Outlast 2 ofrece una experiencia que luce sorprendentemente similar a la de las consolas de sobremesa de actual generación, y los análisis de la conversión han sido por lo general positivos. Sin embargo, lo cierto es que los desarrolladores de Red Barrels han retocado y retocado la presentación, con algunos sacrificios que son más obvios que otros. La mayoría pasarán desapercibidos, pero la concesión más importante afecta al rendimiento, con un paso a 30FPS en vez de los 60FPS de las versiones para las otras consolas.

La parte de la resolución de renderizado se ha trabajado con cuidado, sin embargo. Red Barrels confirmó que el primer Outlast funcionaba a 1792x1008 al estar Switch conectada al dock, con 720p estándar en el modo portátil. Nuestras pruebas confirman que la situación es la misma en la secuela, lo cual produce una presentación nítida tanto en el televisor del salón como en la pantalla integrada de la consola. En otros aspectos sí hay cambios: las texturas tienen menos calidad, el detalle de la piel pierde la dispersión bajo la superficie y las sombras y la oclusión ambiental también se reducen. La complejidad de la geometría, en algunos aspectos, también reduce su calidad de forma significativa.

Finalmente hay diferencias en la calidad de la niebla volumétrica, la cual se usa extensamente en el juego para generar su misteriosa ambientación. Switch tiene un uso reducido del efecto en algunas zonas, mientras que en otras se omite por completo. Resumiendo, al hacer una comparación con una versión al lado de la otra se descubren los trucos y técnicas que los desarrolladores han utilizado para llevar el juego de PlayStation 4 a Switch, pero el impacto de estos cambios no es tan pronunciado en Outlast 2 como en otros títulos. ¿Por qué ocurre esto?

Bueno, el hecho es que las elecciones de los desarrolladores para adaptar el juego se implementan de forma inteligente y la estética general sigue manteniendo el tipo. Sí, hay recortes grandes y pequeños, pero ¿hasta qué punto importan realmente? En movimiento queda claro que este port funciona realmente bien, y esto es debido a un estilo visual que ayuda a ocultar los recortes, y también a como Red Barrels ha administrado las prioridades con una limitada cantidad de potencia de la GPU a su disposición.

Para empezar intentan mantener alta la resolución, y esa es una buena decisión. Muchos de los ports para Switch que hemos probado no aguantan bien en la tele del salón, pero con una resolución de 1792x1008 la experiencia al jugar con la consola conectada en el dock equivale al noventa y tres por ciento de la cantidad de pixeles que tiene la resolución Full HD en ambos ejes. En segundo lugar, al evaluar Outlast 2 vale la pena enfatizar lo que es común entre las versiones de consola, no solo lo que se pierde o se ha eliminado.

Outlast 2 funciona con el Unreal Engine 3, pero se ha modificado para añadir características nuevas como un sistema de renderizado basado en físicas, mapas de oclusión parallax, niebla volumétrica, renderizado de pelo y mucho más. No todas estas características se mantienen en Switch, pero se ve como ningún otro juego que use el UE3, y algo que ayuda muchísimo a la consola híbrida de Nintendo es que el juego oscurece de forma deliberada muchos de sus gráficos, lo cual curiosamente hizo que muchas de nuestras imágenes comparativas fuesen difíciles de escoger.

PlayStation 4Switch
Switch aguanta bien el tipo en términos de calidad de imagen, con una resolución nativa de 1792x1008 en el modo dock (93% de Full HD en cada eje), frente a la de 1920x1080 en PlayStation 4.
PlayStation 4Switch
La calidad de los shaders de la piel de los personajes es inferior (fijaos en la ausencia de la capa de dispersión bajo la superficie en Switch). El motion blur, en cambio, es idéntico.
PlayStation 4Switch
La resolución de las texturas también es inferior. Aquí puede verse en como el asiento es menos definido que en PlayStation 4.
PlayStation 4Switch
La oclusión ambiental es menor. Fijaos en la taquilla de la izquierda, donde los objetos del interior producen bloques de sombras en PlayStation 4, las cuales no aparecen en Switch.
PlayStation 4Switch
Como era previsible las sombras también reciben una penalización, pero como muchos de los otros recortes, esto es difícil de ver en movimiento.

Para empezar, buena parte de la secuencia inicial tiene lugar en plena noche, lo cual significa que ves el mundo a través de la lente de una cámara de vídeo. Es un estilo visual tipo found footage, con mucho grano, aberración cromática y un filtro de visión nocturna, elementos que ayudan a ocultar muchos de los recortes en Switch. En este caso las sombras, la oclusión ambiental e incluso las diferencias en las texturas quedan enmascaradas. Solo la reducción de la niebla es realmente evidente.

La principal diferencia es la reducción del frame-rate. Es una concesión a la que te acostumbras pronto, porque el objetivo de 30FPS se cumple y se nota igualmente fluido. Al correr por alguno de las escenas más complejas del principio puedes esperar encontrarte con alguna pequeña caída o tirón, pero en general las desviaciones respecto a los 30FPS son raras.

En definitiva, el trabajo de Red Barrels en Switch resulta ser impresionante y el port funciona a la perfección. Es un buen ejemplo de como unos desarrolladores recortan características gráficas sin comprometer la estética central o la propia jugabilidad. Cuando se anunció la consola hubo dudas sobre el apoyo third party porque el hardware no fuese lo suficientemente potente como para mover ports de juegos de Xbox One o PlayStation 4. Juegos como Outlast 2 ilustran el hecho de que el diferencial de potencia está ahí, pero que los juegos adecuados pueden funcionar perfectamente en la consola de Nintendo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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