Ya hace diez años que la franquicia Far Cry está bajo el manto de Ubisoft, una década durante la cual se han publicado varias entregas de la saga principal y varios spin-offs, con cambios dramáticos a nivel jugable y de tecnología. Esto ha provocado la aparición de algunos vídeos interesantes por parte de youtubers como Mark Brown o CrowbCat, en los que se muestra el aparente downgrade del motor con el paso del tiempo. ¿Qué ha ocurrido? ¿Ha acompañado al masivo incremento en potencia de proceso de la actual generación de consolas una simplificación de diversos aspectos de la tecnología?

La respuesta es sí y, al mismo tiempo, categóricamente no. Al probar Far Cry 5 y Far Cry 2 queda claro que el enfoque tecnológico de ambos es muy diferente, siendo la segunda entrega una más centrada en la simulación y, quizás, menos en la satisfacción del jugador y en ser realmente divertida. Lo cierto es que Far Cry 2 proviene de una época distinta en el desarrollo de videojuegos, con un énfasis único en el marketing. La publicidad de Far Cry 2 previa al lanzamiento se centró en los aspectos técnicos del por aquel entonces nuevo motor Dunia Engine, y antes de que llegase a las tiendas en octubre de 2008, el público sabía muy poco acerca del argumento o la estructura jugable. En su lugar, la atención se centró en la tecnología. Los vídeos de Far Cry 2 mostraban el ingente uso de sombras en tiempo real, formación de nubes y climatología, todo ello acompañado por un impresionante sistema de iluminación según la hora del día.

Pero el motor Dunia iba mucho más allá. Los vídeos de la GDC también mostraban uno de los aspectos más famosos de Far Cry 2, con árboles y hierbas que se movían según el viento y las fuerzas a su alrededor. Las plantas se deformaban de forma dinámica, con propiedades de destrucción al poderse quemar, oscurecer o incluso disparar o romper en pedazos. Los árboles y las plantas volvían a crecer en tiempo real, con ramas y hojas que se generaban igual que lo hacen en el mundo real. En aquella feria todo el mundo habló de la gran simulación de alta fidelidad, y esa fue la forma de atraer la atención hacia el juego.

En este vídeo os explicamos el enfoque en la tecnología de Far Cry 2, y cómo ha evolucionado la saga con el paso del tiempo.

Aunque esa tecnología se utilizó mucho en la campaña de marketing, no eran solo palabras rimbombantes. Los juegos de PC empezaban a verse beneficiados por grandes diferencias visuales y de rendimiento gracias al crecimiento de la capacidad del hardware. Microsoft, a su vez, promocionaba DirectX 10 con ahínco. La publicidad y el uso eran claros: eran los mejores gráficos y las mejores simulaciones, y tanto Microsoft como las editoras de videojuegos querían que el mundo supiese que esa tecnología estaría en el PC, donde se publicarían los títulos más ambiciosos.

La visión era clara: los gráficos y la simulación se fundían para crear un sandbox con herramientas gracias a las cuales el jugador podía imaginar e idear gameplay por si mismo, al vuelo. Pero quizás los desarrolladores fueron demasiado lejos, y algunos ejemplos extremos de la tecnología vista durante esta época eran implementaciones con poco o nulo retorno a nivel jugable. Piensa, por ejemplo, en la posibilidad de romper los árboles rama por rama de Far Cry 2. Es algo impresionante de ver, pero a efectos prácticos no sirve para nada y el modelo tradicional de cambiar a otro modelo al superar cierto nivel de daño conseguiría resultados similares sin que ningún jugador echase en falta la simulación completa.

La tecnología dominó el diseño y ejecución de muchos juegos de perfil alto durante esa época, y muchas personas argumentarán que el lanzamiento de Crysis es el motivo de ello. Es el videojuego que definió el concepto de la tecnología como vehículo para llevar más allá los sistemas jugables, con unos gráficos tan increíbles que incluso los juegos actuales siguen intentando lograr ponerse a su altura en determinados aspectos. ¿Cuántos juegos tienen vegetación que se rompe de forma procedural y se dobla a tu paso? ¿Cuánto tardó el cinemático motion blur por objetos en convertirse en un estándar? ¿Cuántos juegos usan mapeado de sombras con parallax occlusion u otras tecnologías altamente complejas de forma tan exagerada?

¿Quieres ver cómo es el rendimiento y las características visuales de Far Cry 5 en un PC mainstream? Aquí lo tienes.

Dentro de ese contexto Far Cry 2 también tiene muchas simulaciones simplemente por el hecho de tenerlas. Era la moda en 2008 y Crysis el juego a batir, pero lo que brillaba en el sandbox de Crytek dejaba algo que desear en Far Cry 2. Muchas de estas simulaciones no son especialmente divertidas, como por ejemplo la opción de contraer malaria. Desde entonces, Far Cry no se ha simplificado o se ha vuelto tecnológicamente menos impresionante, sino que ha evolucionado hacia algo más ambicioso en otros aspectos, más accesible, directo y con mejor rendimiento. Far Cry 5, a día de hoy, se puede jugar a más de 60FPS con procesadores y gráficas mainstream, algo que resultaba imposible con Far Cry 2 en su época. En lo que respecta a las consolas, el nuevo juego es mucho más refinado y está mucho más optimizado que Far Cry 2 cuando se publicó para PlayStation 3 y Xbox 360.

Far Cry 5 es más directo y depende más de la GPU, pero eso no significa que deje que desear en su simulación como sandbox. El motor Dunia sigue mostrando su potencia, solo que en otra dirección. Su espectacular implementación de niebla e iluminación volumétrica es un gran ejemplo de ello; a diferencia de Far Cry 2, el cual usa un simple efecto de rayo crepuscular muy popular en su época, Far Cry 5 posee un sistema de niebla completamente volumétrica, con densidad variable. Es por ello que el sol, las sombras y cualquier fuente de luz ilumina a través de ella. Al principio del juego esto se usa muy bien para limitar el movimiento y visibilidad del jugador, oscureciendo tu lineas de visión, haciendo que los enemigos distantes sean indistinguibles o, generalmente, cegándote. La tecnología influye a la jugabilidad, en definitiva.

El juego está plagado de momentos jugables influidos por los sistemas, al igual que sus predecesores, pero otros cambios que se han comentado son fácilmente explicables. Los misiles ya no operan con una trayectoria parabólica simplemente por el hecho de que entonces serían mucho más difíciles de apuntar. La tecnología sigue estando ahí, porque es exactamente la forma que tienen de operar las granadas, pero derribar un helicóptero con un lanzacohetes mientras compensas el arco de la trayectoria sería más difícil y mucho menos satisfactorio. De forma parecida, la penetración de las balas en los materiales sigue estando presente, solo que ahora es una opción cuando compras la munición capaz de traspasar armaduras.

¿4K, 60FPS y HDR en Far Cry 5? Sí, como puedes ver aquí.

Far Cry también ha evolucionado en muchos otros aspectos respecto a la primera entrega de la franquicia desarrollada por Ubisoft. El mundo de Far Cry 2 es simple en términos de densidad de objetos y, de hecho, ni siquiera es un mundo abierto como tal. Es más bien una serie de áreas jugables unidas por 'pasillos' bien maquillados, dando la sensación de ser un mundo abierto. Pero en realidad el salto a un sandbox mucho más amplio y abierto se produjo en Far Cry 3.

Gracias al incremento de RAM en las consolas de actual generación Far Cry 5 funciona bien en ellas, algo que definitivamente no sucedía en Xbox 360 y PlayStation 3. Si los recursos de la CPU limitan algunos de los meticulosos sistemas originales del motor Dunia es porque se utilizan para procesar las llamadas necesarias para crear un mundo más rico y completo, con más objetos y una IA más avanzada. Un detalle a tener en cuenta es que mientras que la memoria y la potencia de la GPU han aumentado de forma masiva de una generación de consolas a la siguiente, no ha ocurrido lo mismo con la potencia de la CPU y por lo tanto deben realizarse algunos sacrificios.

En líneas generales Far Cry 5 es una evolución natural de la fascinante tecnología del motor Dunia Engine, el cual debutó cuando la tecnología definía la jugabilidad en un grado mucho mayor. El abandono de un enfoque tan hardcore ha sido gradual pasando de una entrega a la siguiente, y representa los intentos de Ubisoft de dar un mayor énfasis a la diversión y la jugabilidad. Far Cry 2 es pesado y frustrante, pero también ambicioso. Al aprender de los éxitos de las anteriores entregas Far Cry 5 es quizás menos complejo, pero está claramente más pulido y es más avanzado en términos jugables y gráficos. Y, lo más importante, la tecnología está muchísimo más enfocada a producir más diversión.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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