La semana pasada Bethesda e id Software publicaron una nueva actualización para el Doom de 2016 que añadía resolución 4K, prometiendo una mejora en la calidad de imagen en PlayStation 4 Pro y Xbox One X. La resolución ha aumentado, ciertamente, pero en foros y redes sociales se habla de una penalización en el rendimiento. Nuestras pruebas confirman que esto es cierto, pero el trabajo realizado en Wolfenstein: The New Colossus, un título que también utiliza el motor id Tech 6, sugiere una posible solución.

Para empezar tenemos que aclarar que la descripción del parche hablando de resolución 4K no es del todo correcta. Hay ciertos paralelismos con Wolfenstein; al igual que el otro título desarrollado con el id Tech 6, Doom renderiza en PlayStation 4 Pro a un máximo de 2560x1440, y solo Xbox One X es capaz de alcanzar 3840x2160 nativo, pero solo en unas circunstancias concretas. Ambos sistemas (y, de hecho, ambos juegos) utilizan un escalado dinámico de resolución para alcanzar el objetivo de rendimiento de sesenta frames por segundo y ofrecer un gameplay más fluido.

La cantidad real de pixeles fluctúa de forma significativa, pero Xbox One X es la que aguanta mejor en general y la resolución más habitual que hemos visto es de 3072x2160. El escalador puede reducir solo el eje horizontal o en ambas direcciones, según la carga. En Xbox One X hemos visto como Doom caía hasta 2880x1620 (75% en ambos ejes), pero puede caer incluso por debajo de esta cifra. En PlayStation 4 el juego se escala únicamente en el eje horizontal, y frecuentemente hemos visto caídas hasta 2176x1440. En los valores más bajos Xbox One X ofrece un 25% más de pixeles que PlayStation 4 Pro, pero de media vemos que la resolución suele ser el doble en la plataforma de Microsoft.

¿Qué implica esto para la calidad de imagen? Ambas consolas ofrecen un incremento general de nitidez si se compara con el juego sin el parche instalado, pero queda claro que en Xbox One X Doom luce más limpio y nítido gracias a la mayor potencia de su GPU. En el hardware de Microsoft la resolución es lo suficientemente alta como para pasar convincentemente por 4K, mientras que en PlayStation 4 Pro queda la sensación de que la mejora es menor. De todas formas esta nunca iba a ser una experiencia ultra nítida, porque la estética de Doom se enfoca mucho al uso de post-procesado. En cualquier caso, lo más importante es el tema del rendimiento, y aquí las cosas se complican. Antes de este parche ambas consolas movían el juego a 60FPS casi perfectos a 1080p (vía el modo boost de PlayStation 4 Pro o la implementación de retrocompatibilidad de Xbox One X). Ahora, en cambio, la situación es diferente.

En Xbox One X la mayoría de secuencias de combate responden muy bien con un rendimiento estable, y tan solo hay alguna caída de frames de forma aislada. Estas caídas son casi imperceptibles al jugar, debido a que hay relativamente pocas y que el motion blur maquilla los tirones. Sin embargo, escenas con muchos enemigos y objetos en pantalla pueden tener una penalización mayor en el rendimiento, ampliada por el efecto de blur y profundidad de campo al realizar los glory kills. Parece como si la función de resolución adaptativa no fuese lo suficientemente agresiva y fallase en determinadas secuencias, como estas.

Aunque en términos generales es un poco menos estable, PlayStation 4 Pro rinde casi igual de bien que Xbox One X, pese a que en la consola de Sony el problema del efecto de profundidad de campo y los glory kills tiene un impacto todavía más grande en el rendimiento. Por un lado estas muertes duran un corto espacio de tiempo y no son totalmente interactivas, con lo cual el control no se ve afectado. Por el otro, esto afecta a la fluidez de la presentación.

Todo esto nos lleva a Wolfenstein: The New Colossus, un juego que también se marcaba como objetivo los 60FPS y que sufrió problemas con caídas de frame-rate en su lanzamiento. A finales del año pasado se publicó un parche que incluía la opción de usar un escalado dinámico de resolución más agresivo. Este escalador podía reducir la cantidad de pixeles para hacer más fluida la acción y que el juego se acercase mucho más a los 60FPS estables.

PS4 ProXbox One X
Gracias al agresivo anti-aliasing temporal que usa Doom la calidad de imagen se mantiene suave en ambas plataformas. Sin embargo, si te fijas verás que en Xbox One X el detalle es mejor a la distancia.
PS4 ProXbox One X
El efecto aplicado al cristal y la iluminación bloom se controlan por la resolución de salida, y por ello es evidente la diferencia entre las dos plataformas en esta escena.
PS4 ProXbox One X
Esta escena es interesante. La señal 'Corporate Division' se ve un poco más nítida en PlayStation 4 Pro, pero si miras a la derecha las escaleras demuestran que Xbox One X renderiza la imagen a una resolución mucho más alta. También hay una sutil diferencia en como se dibujan los reflejos.
PS4 ProXbox One X
La diferencia en la resolución es menos evidente en los niveles del infierno, pero al menos la interfaz se ha actualizado para verse perfectamente a 4K, con textos muy nítidos.

Con ello se pierde algo de claridad, pero mejora mucho la fluidez y las sensaciones que deja el juego, y funciona igual de bien tanto en PlayStation 4 Pro como en Xbox One X. El resultado sugiere que quizás con un escalado dinámico más agresivo se podrían solventar los problemas de rendimiento que presenta este parche para Doom. Resumiendo: en PlayStation 4 Pro un escalado agresivo permite que Wolfenstein 2, que es gráficamente más complejo, se mueva de forma más fluida que Doom con el parche instalado.

De todas formas, pese a las gráficas y métricas que puedes ver en el vídeo que acompaña este artículo, Doom sigue siendo más fluido de lo que esperas, y la experiencia general suele rondar habitualmente los sesenta frames por segundo. Al rejugarlo para escribir este artícul he podido revivir lo bien que se ve este juego en movimiento, especialmente en Xbox One X. Wolfenstein 2: The New Colossus es otro juego bello y su último parche ayudó a mejorar mucho la situación que se daba con el rendimiento en el lanzamiento. También sirve como un interesante ejemplo de la forma en que una opción simple puede permitir a los usuarios retocar la experiencia según sus gustos. Los que prefieran un frame-rate más estable tienen esa opción, mientras que los que prioricen la calidad de imagen pueden ignorarla. De hecho, en Wolfenstein 2 es posible desactivar por completo la solución de escalado, aunque no es algo que recomendemos.

Teniendo esto en mente, quizás se pueda actualizar Doom para permitir más control a los usuarios que demandan un rendimiento más fluido. Wolfenstein 2 ha demostrado que id tiene las herramientas necesarias para conseguirlo, y ese añadido sería la guinda del pastel para un juego que sigue siendo muy especial.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.