Es una revolución en el mundo de las consolas, como ya lo fue anteriormente en el mundo del PC. La tecnología de refresco variable es una forma fantástica de mejorar la experiencia al jugar, reduciendo el judder y eliminando el tearing en pantalla. En realidad es un concepto bastante simple, en el que se nivela el rendimiento poniendo a la GPU al mando cuando la pantalla debe mostrar un nuevo frame. Y la diferencia es como de la noche al día. Los frame-rates desbloqueados dejan de ser un problema, y de hecho un juego a 40FPS o 50FPS se ve casi tan fluido como uno que funciona a 60FPS. Es un truco extraordinario, pero lo más importante es que funciona. Primero llegó el G-Sync de Nvidia, pero es la alternativa de AMD, FreeSync, la que se ha introducido en Xbox One, y hemos probado a fondo esta tecnología. Está dando su primeros pasos, pero en el mejor de los casos los resultados ya son bastante destacables.

Empecemos con lo básico. La implementación de Microsoft del refresco variable solo funciona con pantallas FreeSync (los monitores G-Sync son incompatibles), pero la versión para Xbox de esta tecnología es propia, con algunas grandes diferencias respecto a la de AMD. Sin embargo, la compatibilidad es alta: necesitas una pantalla que sea compatible con FreeSync a través de HDMI (en vez del común DisplayPort) pero Microsoft ofrece salidas a 720p, 1080p, 1440p y 4K. Está confirmado que tanto Xbox One S como Xbox One X son compatibles, pero la compañía de Redmond también dijo que el viejo modelo de lanzamiento obtendría esta actualización.

Escoger una pantalla FreeSync no es tan sencillo como piensas. Nuestras pruebas se han realizado con un Asus VP28U, una pantalla 4K nativa que es compatible con FreeSync vía HDMI, pero descubrimos que el refresco variable solo funcionaba a resolución 1080p, con lo cual tuvimos que configurar nuestra Xbox One X para ello. Si eres un usuario de Xbox One X y buscas una pantalla 4K, asegúrate que es compatible con FreeSync vía HDMI 2.0. En segundo lugar está el concepto de 'ventana' o 'rango' de FreeSync, según se describe en la lista de pantallas compatibles de AMD. Esto viene a ser el rango de frecuencias en el cual FreeSync está realmente activo. En el VP28U está definido entre los 40Hz y los 60Hz (algo muy común en pantallas 4K), pero cuanto mayor sea, mejor será la experiencia con FreeSync. El problema aquí es que los rangos amplios suelen estar asociados solo con bajas resoluciones y pantallas que no son 4K, haciendo que la tecnología FreeSync sea un poco mejor para los 1080p de Xbox One S.

¿Por qué escogimos el Asus VP28U? No es precisamente de gama alta dentro de la gama de monitores FreeSync, pero Microsoft nos explicó que es el monitor que han usado para sus pruebas debido a la inclusión del contador de FPS 'Game Tools' (otros fabricantes puede que implementen funciones similares). Con él no se puede medir de forma precisa el frame-rate, pero sí puede rastrear el ratio de refresco de la pantalla, el cual está ligado al rendimiento del juego cuando FreeSync está activo. Esto lo convierte en una herramienta muy útil para ver cómo se ha implementado el refresco variable en la plataforma Xbox, porque resulta que es muy, muy distinto a la versión de AMD para PC. Es una tecnología que todavía está en pruebas y los resultados pueden variar, pero cuando funciona es genial.

Capturar la experiencia que ofrece FreeSync no es sencillo. Hemos tratado de hacerlo lo mejor posible con una serie de demos, grabando la pantalla con una cámara de alta velocidad.

Hemos realizado pruebas con diferentes títulos y dos en concreto han producido resultados especiales. El Wolfenstein 2 de MachineGames en Xbox One X es un caso espectacular, por ejemplo. En su lanzamiento no nos alegró precisamente que el frame-rate oscilase entre 40FPS y 60FPS, algo que los desarrolladores trataron de arreglar en un parche posterior aplicando un escalado dinámico bastante agresivo. FreeSync elimina el judder de la sincronización vertical en el modo de resolución dinámica estándar, haciendo que la experiencia sea fluida y consistente, pero la gran sorpresa nos la llevamos al desactivar por completo el escalado para jugar a 4K nativo. Gran parte del tiempo el frame-rate se sitúa en el rango de 40-60Hz de FreeSync, y aunque hay algo de judder en los tiroteos la experiencia es muy fluida, casi tanto como al jugar a 60FPS estables. La fluidez del juego no parece la propia de un juego que se mueve entre 40FPS y 50FPS, pero ahí está y es excelente. Si buscas un juego en concreto para ver lo que puede aportar el refresco variable a Xbox One, este es el más apropiado.

Casi igual de impresionante es The Vanishing of Ethan Carter, en el que una vez más el modo 4K nativo (combinado con desactivar el limitador de frame-rate) funciona estupendamente bien con FreeSync. Mover la cámara de izquierda a derecha produce judder con el modo desactivado, pero con FreeSync Ethan Carter se ve muy fluido incluso cuando el frame-rate cae entre los 40FPS y los 50FPS. Sin embargo, en escenas más densas el juego puede salirse del rango de FreeSync, por debajo de 40FPS. En esos momentos el monitor de FPS de Asus detecta un salto a 60FPS que se acompaña de un evidente tirón en pantalla. De todas formas es un buen título para mostrar de lo que es capaz FreeSync, y si usas el modo 1440p, en el que el frame-rate se acerca más a 60FPS, te mantienes dentro del rango y aseguras una experiencia jugable muy fluida.

Fuera de estos dos juegos lo que vimos fueron bastantes limitaciones y problemas. F1 2017, por ejemplo, se ve genial, pero se ve afectado por un tearing muy intrusivo en el área entre 50FPS y 60FPS. En teoría debería ser un caso perfecto para la función FreeSync de Xbox One, pero rápidamente descubrimos que actualmente solo funciona en títulos que fuerzan la sincronización vertical. Si un juego tiene tearing en una pantalla estándar, lo tendrá también en una pantalla FreeSync. Hemos hablado con Microsoft de esto, y pese a que los ingenieros están estudiando el caso de F1 en particular, la compañía asegura que el tearing con sincronización adaptativa en el rango de los 30-40FPS puede producir una experiencia más fluida que al intentar usar FreeSync en nuestra pantalla de 40-60Hz.

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La compatibilidad con refresco variable está disponible en el dashboard para los usuarios del programa Xbox Insider. También resulta interesante la compatibilidad con pantallas de baja latencia automática, lo cual implica que en ellas no será necesario configurar manualmente el Modo Juego.

Aunque en los modos de rendimiento de Rise of the Tomb Raider y Final Fantasy 15 el judder parecía un poco mejor que en una pantalla estándar, tampoco pudimos evitar sentirnos decepcionados, que es la sensación que tendrán aquellos que esperan que FreeSync sea una cura infalible para los problemas de tearing y judder en los modos de rendimiento de los juegos de Xbox One X. Ahora mismo el mejor uso para FreeSync son los juegos que caen un poco por debajo de los 30FPS o los 60FPS, mientras que los que oscilan entre los 30FPS y los 40FPS no son óptimos (a no ser que tengas un monitor con una ventana de frecuencia FreeSync más amplia).

El soporte de Microsoft para los juegos a 30FPS es intrigante, y desde luego distinto a la especificación estándar de AMD. El transmisor HDMI de la consola sigue funcionando a 60FPS, enviando dos veces cada frame renderizado de un título a 30FPS. Si el rendimiento cae por debajo de los 30FPS el déficit se divide entre esos dos frames. Por ejemplo, si un juego cae hasta los 25FPS (un frame-time de 40ms) se transmite como dos frames a 50Hz. El contador de FPS de la función Game Tools de Asus presenta una lectura de 50FPS, en vez de 25FPS. La pregunta es, ¿funciona de verdad esta innovadora solución para los juegos a 30FPS?

Sin comparaciones directas es difícil asegurar su efectividad, pero de forma subjetiva sí podemos decir que PUBG se notaba más fluido pese a sus caídas entres 20FPS y 30FPS. En Dynasty Warriors 9, en cambio, el tearing seguía siendo más que evidente. El hecho de que el tearing no se elimine con la implementación de FreeSync de Microsoft es una auténtica sorpresa, porque al fin y al cabo se trata de uno de los grandes alicientes de este concepto. Lo que Microsoft ofrece es una forma de mejorar la fluidez, pero solo en juegos que fuercen la sincronización vertical. En Xbox One X, al menos, esto incluye todos los juegos retrocompatibles de Xbox 360 y Xbox.

freesync
Jugar sin tearing es una característica clave de FreeSync, pero ahora mismo esto no es una prioridad para la implementación de Microsoft en Xbox, la cual solo funciona en juegos que utilicen v-sync.

Ahora mismo lo que queda es la sensación de que tenemos algo fantástico entre manos, pero se necesita más hardware (en forma de una mayor variedad de monitores FreeSync que cubran 30-60Hz) y quizás más trabajo en la implementación en Xbox. Hitman, por ejemplo, es un juego con sincronización vertical y un modo de rendimiento que oscila entre el rango de 40-60Hz de nuestro monitor de pruebas, pero el judder era evidente. Muchos juegos mejorados en Xbox One X con modos de rendimiento (Rise of the Tomb Raider, Final Fantasy 15, etc.) cae entre los 30FPS y los 40FPS, lo cual produce tirones muy evidentes y requieren una solución por hardware para superarlo. En lo que respecta a los juegos a 30FPS, esperábamos que FreeSync solventase los famosos problemas de frame-pacing de Dark Souls 3 (provocados por la falta de sincronización entre el renderizador del juego y el refresco de la pantalla), pero los resultados fueron los mismos que con una pantalla estándar de 60Hz.

Pero volviendo a Wolfenstein 2 y The Vanishing of Ethan Carter, dejando algunos defectos de lado, es sencillo ver lo que aporta la tecnología de refresco variable y la diferencia que supone en la experiencia. Otra cosa que vale la pena tener en cuenta es que buscamos los mejores resultados con Xbox One X, pero es posible que estos se encuentren en el modelo estándar, donde hay una mayor variación de rendimiento y los monitores 1080p FreeSync suelen funcionar con un rango más amplio.

Aquí y ahora los problemas hacen que nos resulte difícil recomendar que compres un monitor FreeSync en vez de una pantalla plana más grande, pero también hay que aplaudir a Microsoft por abrazar la tecnología del futuro para pantallas y establecer las bases de lo que seguramente evolucionará hasta ser una característica muy importante. Ya sea con la función de refresco variable del estándar HDMI 2.1 o con la compatibilidad FreeSync, es solo cuestión de tiempo hasta que los fabricantes de televisores añadan esta tecnología o una muy parecida a sus productos. Y, con eso en mente, resulta genial ver que Microsoft se adelanta a ello y comparte con los usuarios sus primeros esfuerzos al respecto.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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