Sobre el papel un port de Rocket League no debería ser algo muy complicado para el hardware de Switch, pero es justo reconocer que la desarrolladora Panic Button se ha enfrentado a varios retos a la hora de llevar el juego a la consola híbrida de Nintendo. Aunque no es un título puntero en términos técnicos, sí es un juego construido con la actual generación de Sony y Microsoft en mente, lo cual automáticamente sitúa el listón bastante alto. En segundo lugar el original funciona con el motor Unreal Engine 3, para el cual no hay soporte en Switch por parte de Epic Games. Y en tercer lugar, y quizás lo más importante, el juego se pensó para funcionar a 60FPS. Realizar sacrificios en este aspecto no es ni siquiera una opción, porque no sería Rocket League sin tener esa perfecta respuesta en el control.

La buena noticia es que el port está en buenas manos. Panic Button se encargó de la versión para Xbox One y ha trabajado codo con codo con Psyonix en la de Switch, con lo cual saben claramente lo que están haciendo. Además, el equipo también tiene los conocimientos necesarios para ir más allá con el hardware de Switch, porque ellos también son los responsables del destacable port de Doom para la consola de Nintendo (y ya han sido confirmados como los responsables de la conversión de Wolfenstein II: The New Colossus en esta plataforma). La duda no está en si el port de Rocket League es posible o no, sino en cómo resultan los recortes aplicados para lograr que el juego funcione en un chipset diseñado principalmente para mover aplicaciones móviles.

Lo cierto es que el producto final se mueve en una fina línea, y Panic Button reconsidera las prioridades que se había marcado para el port de Doom. Aquí el objetivo principal es obtener sesenta frames por segundo antes que nada, y como resultado la jugabilidad de Rocket League se traslada extremadamente bien a la consola de Nintendo, habiendo caídas por debajo de esa cifra únicamente cuando hay muchas explosiones en pantalla o cuando se juega en los modos a pantalla partida. Al jugar en solitario u online la experiencia es prácticamente igual que en PlayStation 4 y Xbox One, pero esto tiene un precio a pagar: la resolución y la calidad gráfica.

Si comparamos esta versión con la de PlayStation 4, el mayor sacrificio está en el uso de un reescalador dinámico, el cual alcanza una resolución máxima de 1280x720 independientemente de si juegas en modo portátil o en modo dock, pero hemos medido un mínimo de 1024x576 en el modo a pantalla partida. La resolución varía en función del tipo de partida, siendo las de cuatro contra cuatro las que producen una acción más dinámica y, por tanto, sufren un mayor impacto en la calidad de la imagen. El modo uno contra uno, por su parte, suele funcionar por lo general a la resolución más alta. En general el resultado no es especialmente impresionante al jugar en una pantalla grande, con el añadido de que el filtrado de texturas es bastante pobre, y esto es una lástima teniendo en cuenta lo mucho que dominan las texturas del suelo el campo de visión. Sigue habiendo anti-aliasing, pero al combinarlo con la resolución variable no hay duda de que jugar al Rocket League de Switch en el televisor del salón los sacrificios son quizás excesivos desde un punto de vista gráfico.

Rocket League es un juego con dos caras en Switch: en el modo portátil funciona muy bien, pero al jugar en el dock, conectado al televisor, la experiencia está por debajo del estándar marcado por PlayStation 4 y Xbox One.

En el modo portátil el perfil de rendimiento se cumple perfectamente, con lo cual el juego sigue funcionando a unos suaves sesenta frames por segundo. Sin embargo, los dos mayores sacrificios de la experiencia con el dock se amplían al jugar en modo portátil. La resolución dinámica cae aún más, así que aun siendo posibles los 720p es más habitual jugar a una resolución menor. Las métricas en el modo a pantalla partida bajan hasta 720x432 (y pueden ser incluso inferiores), y el filtrado de texturas es aún peor. El anti-aliasing desaparece por completo, así como las sombras.

El juego se ve algo estéril al eliminar todas las sombras, pero al igual que con Doom y muchos otros juegos de Switch, la pequeña pantalla y el formato portátil mitigan la peor parte de estos recortes. El juego se juega igual de bien que en el modo dock (y, de hecho, igual que en el resto de consolas), y eso es lo más importante: ganas poder jugar en cualquier sitio a cambio de alguna penalización visual. Desde nuestro punto de vista lo que hace atractiva a Switch es la posibilidad de jugar en una portátil a determinados títulos, y en los títulos multiplataforma el modo dock es un extra en vez de la experiencia principal.

Esta situación de que jugar en modo portátil resulta mejor es una que ya hemos visto en otros juegos de Switch a lo largo de este pasado año, siendo algunos de los casos más obvios el port de Resident Evil Revelations o la conversión de Doom que desarrolló la propia Panic Button. Y quizás la gracia esté en que Switch funcione tan bien como portátil, porque ahora tanto PlayStation 4 como Xbox One son más baratas que el hardware de Nintendo, y al usarlas en el salón ofrecen una experiencia superior. Lo que no tienen son los exclusivos de Nintendo, claro, ni tampoco pueden ofrecer la posibilidad de jugar a excelentes títulos como Rocket League donde quieras y cuando quieras. Este port no es, desde luego, la mejor forma de jugar a este popular juego, pero la libertad que ofrece el diseño del hardware de Nintendo es algo que resulta difícil de ignorar.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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