Confirmado: Nintendo Switch usa el chip Tegra X1 estándar de Nvidia

¿Qué fue del diseño "personalizado"?

Por fin tenemos la última pieza del puzzle. La página web de análisis de hardware Tech Insights ha actualizado su estudio de Nintendo Switch con fotografías de la die del procesador Tegra de la nueva consola, el cual se suponía que tenía un diseño personalizado por el fabricante japonés. La realidad, sin embargo, es muy distinta: su configuración es exactamente igual a la del Tegra X1 estándar, utilizado en la Shield Android TV.

Esto era quizás esperable si tenías en cuenta que cada vez más pruebas apuntaban a que Nintendo había optado realmente por un diseño de fábrica. Al final la configuración del chip de Switch es visualmente idéntica a la del procesador que monta la versión de 2017 de la propia Shield Android TV de Nvidia, hasta el punto de que tiene la misma distribución exacta de condensadores montados en la superficie que rodea al procesador.

Lo cual genera una pregunta muy evidente. Si la configuración física del chip es idéntica a la de un diseño anterior, ¿cómo se ha personalizado el procesador, si es que realmente se ha personalizado? En un artículo que Nvidia publicó en su blog oficial aseguraban que el corazón de Switch equivalía a "quinientos años de trabajo y esfuerzo para crear una nueva plataforma de videojuegos". La evidencia física, sin embargo, apunta a que el diseño es el mismo que ya habían lanzado antes y montado en otros productos.

Para ser justos, el artículo habla de más cosas aparte del hardware. Cubre el diseño del sistema, el software del sistema, las APIs, los motores de juego y los periféricos. Quizás al hablar de un "Tegra personalizado" se refieran al resultado de adaptar una tecnología existente para que trabaje como consola dedicada. En ese aspecto, Switch sí es un logro significativo.

Justamente hace unos días estuvimos probando el nuevo port para la Shield Android TV del reboot de Tomb Raider de 2013, una conversión desarrollada por Lightspeed, un estudio interno de Nvidia. En general el trabajo de conversión no es malo, aunque se renderiza a 720p y presenta tirones realmente molestos debido a la total ausencia de frame-pacing. Nuestro análisis muestra que el juego funciona a 30FPS constantes, pero la falta de consistencia hace que parezca que está funcionando a un frame-rate mucho menor. Esta situación se produce con casi total seguridad por los problemas y limitaciones inherentes al sistema operativo Android. Nintendo consigue muchísimo más con The Legend of Zelda: Breath of the Wild trabajando con la misma resolución, incluso usando frecuencias de reloj más bajas en el modo portátil. Otro ejemplo es el brillante Fast RMX de Shin'en Multimedia. Sea cual sea la receta secreta, Nintendo y Nvidia han logrado un efecto transformador para lo que sobre el papel es el mismo hardware.

En este aspecto lo que importa es el software, y aunque Switch cumple con creces en ese aspecto, sigue quedando la sensación de que en lo que respecta al hardware nos habían prometido algo un poco diferente, algo un poco más puntero. Y eso nos lleva a una curiosidad que queremos compartir con vosotros.

Cuando Switch se anunció oficialmente y se confirmó todo lo que habíamos publicado hasta entonces acerca del uso de Tegra en NX, el equipo de Digital Foundry empezó a preparar un videocast en el cual se hablaba del potencial y las posibilidades del sistema según la información presentada por Nintendo y Nvidia.

Nvidia declaró de forma categórica que el procesador de Switch se basaba en la misma arquitectura que "las tarjetas gráficas GeForce de mayor rendimiento". Esa es la arquitectura Pascal de la serie GTX 10, así que la conclusión lógica era pensar que Switch utilizaba una versión personalizada del Tegra X2. Buena parte de aquel videocast se dedicó a hablar de ello, y justo cuando lo terminamos varias fuentes nos confirmaron que Nintendo seguía informando a los desarrolladores con especificaciones correspondientes al X1, en un periodo en el cual ya estaban trabajando con el diseño definitivo.

Pero en el momento del anuncio había cierta ambigüedad en las declaraciones públicas de Nvidia y Nintendo (Pascal es, básicamente, una versión a 16nm de la tecnología de GPU Maxwell a 20nm del Tegra X1), con lo cual decidimos aparcar el videocast que giraba alrededor del Tegra X2 hasta que supiésemos más. No tenía sentido, la verdad, publicar un vídeo hablando de unas especificaciones que no coincidían con lo que Nintendo estaba presentando a los desarrolladores. Los meses pasaron, surgió nueva información y seguíamos sin saber hasta qué punto se había personalizado la tecnología. Lo que sí sabíamos, sin embargo, es que la base del diseño era el Tegra X1. Aunque los fans seguían soñando con que las filtraciones se basaran en devkits antiguos, los desarrolladores no recibieron nuevos datos, más allá de las velocidades de reloj definitivas (las cuales, por cierto, cuadraban con el chip Tegra a 20nm).

Hoy en día las especificaciones y grandes notas de prensa se revisan profundamente y pasan por validaciones legales antes de ser publicadas, con lo cual estamos convencidos de que Nintendo y Nvidia no hablarían de una especificación personalizada si no pudiesen justificarlo, pero la confirmación del X1 de Tech Insights parece innegable. Y con esa pieza final para completar el puzzle, creemos que os hará gracia ver la discusión del equipo de Digital Foundry sobre la especificación que nunca llegó a hacerse realidad. Pero de cara al futuro, ¿podría llegar el Tegra X2 a una portátil de Nintendo? La compañía japonesa tiene un largo historial a la hora de revisitar sus consolas portátiles para incluir hardware más potente a mitad de generación. El Tegra X2 sigue teniendo 256 núcleos CUDA y una configuración con cuatro núcleos AMD Cortex-A57, pero es más rápido, duplica el ancho de banda de la memoria y añade dos núcleos de CPU Denver adicionales. En un par de año no sería descartable una "New Nintendo Switch" con ese procesador. Mientras, hemos preguntado a Nintendo y a Nvidia acerca de la información publicada por Tech Insights, y actualizaremos este artículo en caso de recibir respuesta.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Ir a los comentarios (33)

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (33)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos