Análisis de PlayStation VR

¿Puede la tecnología de las consolas ofrecer una buena experiencia VR?

El reto al que se enfrenta Sony con PlayStation VR es inmenso. La compañía no solo tiene que lograr que la realidad virtual funcione en un sistema que no posee ni de lejos la potencia de las especificaciones mínimas de PC, sino que además debe conseguir que el hardware tenga un precio atractivo y se integre bien en el salón, que es el hábitat natural de las consolas. El resultado es una maravilla en términos de diseño de hardware, con algún que otro recorte en el lugar adecuado, que viene acompañada por una gran variedad de software y coloca a Sony a la altura del resto de fabricantes de VR. PlayStation VR no es perfecto, pero funciona.

Básicamente, el dispositivo logra capturar la esencia de "presencia". Ponte el casco y la sensación es la de sentirte transportado a otro lugar, ya sea la azotea de la comisaría de Gotham City en Arkham VR, al interior de un Aston Martin Vanquish en DriveClub o al campo de batalla tipo Tron de Battlezone VR. La calidad visual, desde luego, no es la misma que la del resto de juegos de PlayStation 4; algunos recortes son necesarios, pero estos no afectan demasiado a la fantástica sensación de estar ahí.

En términos técnicos, los ingenieros de Sony han implementado todo lo necesario, y en muchos aspectos PSVR es un ejemplo de cómo un diseño inteligente puede superar unas especificaciones inferiores. El panel OLED de 5,7 pulgadas y 120Hz posee el tamaño necesario para proporcionar una experiencia atractiva, aunque lo hace con una resolución (960x1080 en cada ojo) significativamente inferior a la del Oculus Rift o el HTC Vive. De hecho, incluso el Gear VR para móviles de Samsung supera al PSVR en cuanto a cantidad de pixeles. También resulta curioso que PSVR tenga un menor campo de visión, lo cual produce el efecto de unos anteojos en la periferia. No distrae ni es intrusivo, pero sin duda es más que evidente.

El resultado final es una presentación algo más borrosa y limitada que la de la competencia, pero curiosamente PlayStation VR presenta menos problemas de efecto screendoor que los otros cascos. Distinguir y enfocar los pixeles individuales es difícil, y lo que PSVR pierde en términos de resolución lo compensa gracias al uso de un panel con RGB completo, en vez de la implementación con PenTile Matrix de la competencia.

Como en el resto de soluciones VR actuales la presentación es muy suave, pero el aliasing de la baja resolución resulta ser un reto tanto para el hardware como para el software, y varios juegos de lanzamiento muestran 'jaggies' en la pantalla. Hustle Kings, TumbleVR y Danger Ball (uno de los minijuegos de VR World) lucen estupendamente y son ejemplo de la diferencia que marca un buen anti-aliasing. Otros títulos, como por RIGS, muestran en cambio defectos bastante obvios en la imagen.

En otros aspectos PlayStation VR es una obra maestra en cuanto a diseño. Para empezar es, de lejos, el casco de realidad virtual más cómodo del mercado; aunque es más grande y tiene más plástico que sus rivales redistribuye el peso lejos de la parte frontal hacia la trasera. A diferencia del Vive y el Rift, tampoco tienes que usar tiras elásticas para pegarlo a tu cara, porque PSVR suspende la pantalla delante tuyo, y un botón aleja o acerca la pantalla de tu cara. Finalmente, unas piezas de goma alrededor del casco bloquean la luz del exterior.

Sony también se merece un aplauso por un diseño que es el mejor de su clase en términos de comodidad para aquellos que llevan gafas. Oculus Rift carece del área necesaria para acomodar lentes cómodamente, mientras que Vive tiene más espacio pero es normal notar que las gafas se están incrustando en tu cara. Por contra, con Playstation VR simplemente encajan cómodamente en su sitio. En términos generales de acabado, calidad de construcción y nivel de comodidad, los esfuerzos de Sony le han llevado a liderar el sector, y son un buen recordatorio de lo bueno que puede llegar a ser el diseño japonés. He usado el casco PSVR durante casi 12 horas seguidas durante un día para realizar este análisis y no he sentido ningún tipo de estrés, presión o dolor de cabeza provocados por el hardware.

La instalación inicial es relativamente sencilla. PSVR viene con una caja para procesamiento externo con entradas para corriente, USB y HDMI, además de salidas en la parte frontal para el casco y para una señal de vídeo adicional que va a tu televisor HD. Cuando el casco no se está usando se manda a la televisión la señal de vídeo estándar como sucede normalmente. Los cables del casco son bastante cortos, buenos para usar en un escritorio pero limitados en el resto de casos, aunque se incluye un extensor de cable para usar VR en el salón. Es un proceso muy simple (Sony ha incluido cables numerados para los que se confunden fácilmente), pero el resultado final es un lío de cables que resulta difícil de organizar.

El casco se enciende con un botón en un pequeño mando integrado en el propio cable principal que conecta el PSVR al procesador externo. Este pequeño mando incluye los botones de volumen y la opción de silenciar el micrófono (sí, el casco incluye también un micrófono). El mando también incluye un conector jack de 3.5 mm para enchufar tus auriculares. Sony ha sido incluido, en cualquier caso, unos auriculares de botón en la caja, y aunque podrían haber entregado unos cascos de baja calidad, la reproducción de sonido es más que decente e incluso tiene buena potencia en el rango de los bajos.

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Todo lo que necesitas para usar Playstation VR. Los dos mandos Playstation Move no son estrictamente obligatorios, pero recomendamos tenerlos a mano. Puedes jugar a cualquier juego sin ellos, pero la experiencia en muchos títulos se construye en torno a un control tridimensional que sufre sin estos mandos.

En la caja no se incluye la Playstation Camera, esencial para detectar el movimiento mediante las distintas luces de PSVR. Para rebajar los costes PSVR reutiliza un par de piezas de tecnología de Sony ya existentes... y ambas son los eslabones más débiles del conjunto. La cámara está bien para usar en un escritorio, pero su campo de visión es algo limitado en el salón y la ausencia de una base o soporte en la antigua versión de la cámara puede producir giros en direcciones extrañas a poco que se mueva el cable. Si aún tienes que comprar la cámara, deberías comprar la versión con el nuevo diseño.

En segundo lugar, Playstation Move es el mando 3D elegido para PSVR. Es un diseño que estaba adelantado a su tiempo, pero que empieza a mostrar su edad en términos de precisión; el ligero tembleque es un poco antinatural, además de los problemas de oclusión. Dale la espalda a la cámara con los mandos en frente de ti y las luces RGB del Move no pueden reconocerse. Los datos del giroscopio se emplean para rellenar estos vacíos, pero desgraciadamente suele ser impreciso. También he notado que los Move suelen quedarse fuera del campo de visión de la cámara a la izquierda y a la derecha, mostrando los problemas en este aspecto de la Playstation Camera. Te ajustas rápidamente, pero cada vez que se pierde el seguimiento del mando, el sentimiento de inmersión sufre y eso puede ser un problema.

También hay que indicar que la cámara tiene límites en su rango de profundidad: hay un punto ideal a entre 1.5 y 2 metros de la cámara, pero el seguimiento se pierde si te desplazas mucho más allá. Sony está intentando hacerse fuerte en el campo "VR en el salón" (hay muchos juegos en los que no tienes que jugar de pie y se pueden jugar cómodamente en el sofá, como Driveclub VR, Battlezone o cualquier otro con cabina), pero PSVR no funciona del todo si el sofá está situado demasiado lejos de tu pantalla, el lugar donde es natural poner la cámara. La cosa es que a pesar de ello se puede jugar sin demasiados problemas, pero hay un mensaje de advertencia en la pantalla que no puedes quitar de ninguna manera.

En otros aspectos, Sony ha realizado decisiones de diseño muy inteligente. La pantalla social es simplemente brillante. El procesador externo coge la señal de vídeo del ojo derecho desde el feed de PSVR, la recorta significamente y la des-retuerce para mandarla a la televisión mediante el HDMI. La presentación es bastante tosca: resolución algo baja en el centro, que se vuelve mucho más baja conforme te alejas, pero lo crucial es que permite ver a la gente que no está conectada a la VR lo que estás haciendo y participar. La caja también tiene un descodificador h.264 integrado y se puede mandar una señal de gameplay distinta, empleando la tecnología del Remote Play de manera inteligente. Esto permite que una serie de jugadores en el "mundo real" jueguen con un punto de vista, mientras que el jugador del VR tiene otro totalmente distinto.

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Entre el cable USB, el del casco, el de la cámara y el doble HDMI (sin mencionar la caja externa) es difícil mantenerlo todo organizado.

Tenía ganas de comprobar cómo se veía realmente el feed interno de PSVR para confirmar cómo funciona realmente la pantalla social, así que separé el feed de PSVR en nuestro nuevo sistema de captura; abajo puedes ver los resultados. PSVR permite el mismo refresco a 90Hz que la VR de la competencia, pero la mayoría de títulos corren a 60fps con un sistema conocido como "timewarp asíncrono", subiendo el gameplay hasta los 120 fps (la propia pantalla parece refrescar a 119.88 Hz, por cierto). La idea es que el timewarp añade un ligero efecto de distorsión a la imagen basada en los últimos datos de movimiento que aporta el casco, proporcionando una imagen más suave.

Podemos confirmar que este es el caso, pero hay algo de ghosting perceptible, como puedes comprobar mirando a tu lado cuando conduces a alta velocidad en Driveclub. Analizando lo que nos muestran nuestras capturas, ahora entiendo por qué; el timewarp no intenta crear un frame intermedio. No está mezclando frames o reconstruyendo frames intermedios como tales. Simplemente añade un ligero filtro de perspectiva basado en el movimiento de PSVR; si mantienes tu cabeza completamente inmóvil, el efecto no se nota.

Y cuando eso pasa, el ghosting que vemos no es un producto del timewarp, simplemente es el mismo tipo de efecto borroso que se produce cuando juegas a 30fps en una pantalla de 60 Hz. Sin embargo, si tu cabeza se mueve, las capturas se ven casi como 120fps nativos. Es fascinante ver el efecto analizado frame a frame. La distorsión crea artefactos, pero solo en los límites de la pantalla renderizada, alejados de tu campo de visión periférica y totalmente invisibles en el gameplay.

Es un efecto impresionante y que funciona, pero depende mucho de que los juegos aguanten los 60 fps sin caídas. Cuando el rendimiento baja, el ghosting es visible de inmediado y produce un impacto en la experiencia; cabe destacar que estas observaciones se basan en código preview, y los problemas que hemos experimentado con títulos como London Heist (parte de VR Worlds) estaban solucionados en el código final. He jugado muchos de los títulos de salida y el framerate es sólido en todos los juegos que he probado. Esto sugiere que el equipo de QA de Sony es muy estricto con el requerimiento del bloqueo de framerate, una noticia muy positiva.

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La pantalla social es el portal para que los que no están con PSVR vean lo que está pasando en el mundo virtual. Sin embargo, es una versión recortada y estirada de lo que el usuario realmente está viendo, como demuestra esta comparación de imágenes. Haz clic en las miniaturas para ver las imágenes a 1080p.

En cuanto a los propios juegos de salida, parece que Sony trata de llevar la VR más allá de las "demos técnicas" que han caracterizado la mayoría de la oferta de HTC Vive y oculus Rift en sus primeros compases. Driveclub VR y Rigs son juegos completos con precios acordes, mientras que Resident Evil 7 se puede jugar tanto en VR como en un modo 2D estándar. También hay un intento de traer grandes franquicias a la VR, aunque la mayoría de ellas encajan más en el territorio de la demo técnica. No hemos visto mucho de Batman Arkham VR por el momento porque es más una "experiencia" que un juego, y más allá del nivel de la Batcueva, prácticamente cualquier cosa que os mostremos es un spoiler, de tan breve que es el núcleo del juego

Sin embargo, al menos estos títulos pequeños tienen en su mayoría un precio acorde, algo que resultaba un problema con los primeros lanzamientos de Vive y Rift. Me habría conformado con un port directo de Super Stardust Ultra, algo que se cumple en esta especie de versión estéreo 3D Imax del original, pero la inclusión de un juego de tanques en primera persona, llamado Invasion, es lo que hace que el precio de 20 € merezca la pena. Del mismo modo, Tumble VR es una ganga a 10 €, y el precio del shooter sobre raíles Until Dawn: Rush of Blood también merece la pena.

Los títulos más caros son los que tienen más dificultades justificando sus precios, porque siendo las partidas largas son tan exigentes, sea Driveclub, Battlezone, Rigs, o alguno de los juegos incluidos en VR Worlds (siendo VR Luge el ejemplo más claro), apenas hay intentos de solucionar el problema de las náuseas. Cualquier título que muestre movimientos rápidos que no se reflejan en el mundo real produce en algún momento fatiga de VR y un estómago visiblemente molesto. Muchos títulos de Vive lo solucionan usando Room Scale, mientras que Oculus tiene sus puntuaciones de confort (que al menos te dan una pista de lo que te vas a encontrar y te pueden ahorrar algo de dinero por el camino). PSVR te lanza al vacío, aunque al menos la demo incluida te da alguna idea de los problemas que llegarán.

batman2
La realidad virtual tiene algunos momentos excepcionales y Playstation VR no es excepción. Por si mirar Gotham desde las alturas no fuese suficiente, enfundarse en el traje de Batman y ver el modelado de Arkham imitar tus movimientos en el juego es una experiencia muy guay.

La experiencia completa de VR en PC ha sido recortada en términos de tecnología principal y de potencia visual, pero la presencia necesaria para una experiencia de realidad virtual de la máxima calidad no ha sido disminuida y hay mucho potencial en los juegos de salida. Teniendo en cuenta su precio en relación al de la competencia, Playstation VR es un logro considerable, especialmente teniendo en cuenta que mejora a sus rivales más caros en aspectos vitales, sobre todo en términos de comfort y acabado. Teniendo que acomodar una plataforma relativamente fija, Sony tenía que crear este hardware correctamente en el primer intento y lo ha logrado con un trabajo excelente.

A la hora de recomendar la compra, lo que está claro es que Sony ha logrado sobreponerse a los principales problemas y ha lanzado una plataforma VR mainstream por el precio de una consola que es muy atractiva, aunque a pesar de haber disfrutado mi tiempo con él, hay tres argumentos importantes en contra de invertir en ella ahora mismo desde mi perspectiva. Lo primero, las sesiones de gameplay extendidas en VR causan náuseas y problemas para tu bienestar. Siendo relativamente barato, ¿conseguirás el mismo rendimiento que con una consola convencional si estás limitado de base por el tiempo que puedes dedicarle a jugarlo? Y segundo, el hecho de que es el mismo dinero que costará en un mes comprarte una Playstation 4 Pro. Sony va a lanzar dos piezas importantes de hardware de videojuegos en meses consecutivos, con muy poca diferencia de tiempo.

Pero quizá el mayor reto al que se enfrenta Playstation VR es que siendo un buen hardware en conjunto, la plataforma (la VR en general, de hecho) todavía está buscando esa killer app, el juego que lo cambiará todo. Solía pensar que la inmensa sensación de ser transportado a otro lugar sería suficiente para vender la plataforma, que la experiencia por sí sola era suficiente. Pero lo que está claro es que no lo es. La realidad virtual es una plataforma alucinante y Playstation VR es una pieza de hardware destacable con muchas experiencias disfrutables, pero lo que le falta es su Super Mario 64, Halo o Ridge Racer: el juego "must-have" que realmente comenzará una nueva generación de entretenimiento interactivo.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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