¿Es Sonic Mania la secuela que los fans llevaban décadas esperando?

Los creadores del Retro Engine devuelven a Sonic a sus raíces.

¿Digital Foundry escribiendo sobre un Sonic? Sí: tras el anuncio de Sonic Mania el pasado fin de semana queríamos echar un vistazo a este proyecto. En apariencia Sonic es otro intento de devolver a Sonic a sus raíces 2D, pero este juego posee una arma secreta que puede suponer una gran diferencia. Una cosa es adoptar la perspectiva de los clásicos de Mega Drive, como ya vimos en Sonic the Hedgehog 4, y otra muy diferente capturar la jugabilidad, el estilo y la actitud del Sonic clásico. Esa es la clave para lanzar con éxito un revival de Sonic, y todo apunta a que Sonic Mania será capaz de lograrlo.

El nuevo juego es una colaboración entre Sega, Christian Whitehead, Headcannon y PagodaWest games. No te culparemos si estos nombres no te resultan familiares, pero todos ellos están ligados al resurgir de los juegos clásicos de Sonic en varias plataformas, incluyendo Sonic CD y los dos primeros juegos de Mega Drive. Pero lo importante no es que existan esos ports, sino la forma en que fueron desarrollados.

Todo se basa en la larga historia de Whitehead con la saga, cuando hace prácticamente una década creó un título llamado Retro-Sonic. Conocido entre los fans como The Taxman, Whitehead empezó trabajando en Multimedia Fusion antes de escribir y reescribir un nuevo código diseñado para simular Sonic the Hedgehog. Esta experiencia le proporcionó un conjunto de herramientas propias que permitía estudiar y recrear el Sonic CD original usando un nuevo motor personalizado que tituló Retro Engine.

Ese port de Sonic CD presenta algunas diferencias, pero en general es muy fiel al juego original. La inercia, la fricción y la aceleración del protagonista se sienten correctas. Pese a que estudios como Dimps han producido montones de juegos de plataformas de Sonic en los últimos años, nunca han conseguido capturar las sensaciones del control de los originales, algo que Whitehead sí ha logrado.

Un vistazo a Sonic Mania junto a comparativas con la aventura original de 16 bits.

Sonic CD tuvo ports para plataformas móviles y consolas de sobremesa y obtuvo una cálida recepción al adherirse al juego original añadiendo compatibilidad con resoluciones 16:9, mejoras de rendimiento y características extra. Su éxito provocó que después llegasen más juegos mejorados; Whitehead unió fuerzas con Simon Thomley, conocido como Stealth entre la comunidad de fans de Sonic, para rehacer el Sonic the Hedgehog original y Sonic the Hedgehog 2 para dispositivos móviles. Estas versiones incluyeron muchas de las características de Sonic CD, pero también otras nuevas como la recreación de la Hidden Palace Zone de Sonic 2, un nivel que se había podido ver en avances antes del lanzamiento pero que desapareció cuando el juego llegó finalmente a Mega Drive.

Desde entonces los dos han estado bastante inactivos, salvo por la publicación de Sonic 3 para móviles. Pero Christian Whitehead y Simon Thomley, los cuales fundaron Headcannon, están de vuelta. Estos dos talentosos programadores, junto con otros, han enseñado en lo que estaban trabajando, Sonic Mania. Es un regreso a la jugabilidad clásica de Sonic, con niveles nuevos y remezclados. Es su experiencia previa la que nos hace estar realmente ilusionados con este proyecto.

Aunque tenemos fe en que Sonic se controlará bien, también tiene un papel fundamental el look y el estilo. Sonic Mania no es otro intento de aprovechar la moda por la nostalgia del pixel art de 8 bits; en vez de eso el equipo ha creado algo que parece la iteración perdida para 32 bits de Sonic, un juego que responde a la pregunta de cómo hubiese sido un juego 2D de Sonic en la Sega Saturn.

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El estilo clásico de Sonic brilla con luz propia en Sonic Mania.

Aunque no tenemos confirmación directa de que Sonic Mania se esté desarrollando con el Retro Engine, sí comparte algunos de sus logros. Es un motor diseñado con gustos de la vieja escuela, que se centra más en los procesos de escalado, rotación, scroll parallax, efectos raster y demás. Hemos podido ver algunos gráficos wireframe en algún vídeo, sin embargo, que apuntan a que estamos ante una evolución de esa tecnología.

También es interesante ver cómo se compara el nuevo juego al lado de los originales de 16 bits. Aunque se presenta en pantalla ancha, el arte parece estar dibujado a 424x240, no muy lejos de la resolución 320x224 4:3 de los primeros Sonic. Aparte, al ver Green Hill Zone resulta fascinante ver como muchos de los tiles se han redibujado y mejorado conservando el look original al mismo tiempo.

Eso nos lleva a otro elemento importante, el estilo. Sonic va ligado a colores brillantes, a una visión idealizada y muy de los noventa del futuro y la música alegre. Es un look icónico que se dejó de lado a medida que Sonic crecía. Cuando los noventa estaban a punto de terminar tenía todo el sentido del mundo que Sonic se pasase a las 3D con un nuevo look, pero en muchos aspectos parece que se perdió el norte, y Sonic Mania está claramente diseñado para recuperar esa magia. La música que están creando para este nuevo juego, de hecho, es justamente la que esperarías de una secuela de Sonic CD.

No hay mucho más que podamos decir con el material disponible a día de hoy, pero creemos que este es el proyecto de Sonic más ilusionante de las últimas décadas. En muchos aspectos incluso parece que los desarrolladores de Sonic Mania entienden Sonic mejor que el actual Sonic Team, y eso se demuestra viendo su currículum. En el mundo en el que vivimos este tipo de diversión despreocupada es justo lo que necesitamos, así que no podemos esperar el momento de conocer más sobre este nuevo juego.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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