Rise of the Tomb Raider, ¿mejor en PlayStation 4 que en Xbox One?

Aunque la versión para PC sigue siendo la definitiva.

Un año más tarde Rise of the Tomb Raider llega, por fin, a PlayStation 4. Muchos usuarios tenían grandes expectativas puestas en este port tras ver la enorme mejora que supuso el lanzamiento de Tomb Raider: The Definitive Edition en la consola de actual generación de Sony, pero en esta ocasión estamos ante un avance más iterativo, ya que las grandes mejoras en la calidad de imagen y el rendimiento quedan reservadas para la futura edición para PlayStation 4 Pro.

Sin embargo, en el contenido ya apreciamos las primeras diferencias respecto a las versiones existentes. Los usuarios de PlayStation 4 reciben la edición que celebra el vigésimo aniversario de la franquicia, y en ella se incluye no solo el Rise of the Tomb Raider original, sino también contenido adicional como un nuevo nivel ambientado en la Mansión Croft (el cual puede jugarse en primera persona con PlayStation VR) y el modo Pesadilla, en el que Lara se enfrenta a hordas de zombis en su ancestral hogar. También tenemos el nuevo modo Aguante, más centrado en la supervivencia y al que se puede jugar en cooperativo. De todas formas, todos estos extras, salvo el nivel VR, están disponibles para los usuarios de Xbox One y PC en un DLC que cuesta 9,99€.

En este artículo vamos a centrarnos, en cualquier caso, en los elementos técnicos. La nueva versión de Rise of the Tomb Raider toma los cimientos del juego de Xbox One y refina ciertos aspectos, la mayoría de los cuales proceden del trabajo de conversión realizado anteriormente por Nixxes con el port de PC, aprovechando la potencia adicional de la GPU de PS4. Por ejemplo, y aunque tanto PlayStation 4 como Xbox One funcionan a 1080p nativo durante la aventura, solo en PS4 se mantiene la resolución completa en las cinemáticas, ya que en la consola de Microsoft se reducen a 1440x1080. Las diferencias son menores, eso sí, dado que la imagen presenta un intenso post-procesado.

Nos queda, sin embargo, cierto regusto amargo al haberse desaprovechado algunas oportunidades para optimizar el conjunto. Por ejemplo, la solución de anti-aliasing por post-proceso utilizada en Xbox One, la cual producía un notable efecto de brillo en zonas con mucho follaje, se mantiene tal cual en la consola de Sony. Teniendo en cuenta el overhead en la capacidad de proceso, es una pena que Nixxes no haya considerado la opción de añadir un componente de anti-aliasing temporal para limpiar esos artefactos en la imagen. Tampoco se ha mejorado el filtrado de texturas, lo cual implica que tanto la versión para PlayStation 4 como la de Xbox One de Rise of the Tomb Raider presentan un nivel de filtrado anisotrópico inferior al del port de Xbox 360, por increíble que parezca.

Aquellos que esperaban un frame-rate desbloqueado como el de la Definitive Edition de la anterior entrega también se sentirán decepcionados, porque Rise of the Tomb Raider funciona a 30FPS desbloqueados en PS4, igual que en Xbox One. La diferencia está en que ciertas zonas del juego, como el Valve Geotérmico, solían producir caídas de frames en la consola de Microsoft, mientras que en PlayStation 4 se mantienen estables como una roca. Lo curioso es que ni siquiera aquí la diferencia es enorme, porque, de hecho, al jugar estas partes en una Xbox One S se vuelven a alcanzar los 30FPS.

El Valle Geotérmico, en cualquier caso, resulta ser un nivel interesante. Crystal Dynamics aplicó algunas optimizaciones al código de Xbox One para que estas partes más exigentes mantuviesen el rendimiento, desactivando por ejemplo el motion blur para aumentar el frame-rate y reduciendo las sombras, en los árboles para ser más concretos. En ambos casos la versión de PlayStation 4 restaura estas características gracias a la potencia adicional de su GPU, acercando el juego a la versión de PC.

A lo largo del juego hay otras mejoras. Para la oclusión ambiental (el proceso en el que se aplica un sombreado adicional en los objetos), por ejemplo, la versión Xbox One de Rise of the Tomb Raider implementaba una tecnología desarrollada por la propia Microsoft, llamada Broad Temporal Ambient Obscurance. Nixxes usó una solución propia de SSAO en el port de PC, junto con opciones para HBAO+ y el VXAO de Nvidia. En PlayStation 4 han optado por utilizar SSAO estándar, el cual ofrece un look más bonito que BTAO, pese a que evidentemente se queda por detrás de las soluciones de PC.

Xbox OnePS4PC
Esta captura demuestra la diferencia en la oclusión ambiental de las tres versiones. En PC usamos VXAO, y el contacto de las sombras mejora notablemente gracias a ello.
Xbox OnePS4PC
Ambas versiones para consola utilizan un nivel de filtrado de texturas inferior al de PC, plataforma que además posee sombras de mayor resolución, como se puede ver aquí. La ventaja del PC en términos de displacement mapping es evidente.
Xbox OnePS4PC
Incluso a 1080p destacan los recursos de mayor resolución disponibles en PC. Curiosamente, si te fijas en la torre de agua verás que la geometría de las montañas se ha modificado en PS4 respecto a las versiones de Xbox One y PC.
Xbox OnePS4PC
Esta vista lejana del Valle Geotérmino se capturó durante una cinemática, lo cual nos permite apreciar la inferior resolución de renderizado de Xbox One en estas escenas. En PS4 observamos un aumento de resolución, y la versión de PC es aún más nítida gracias a su superior filtrado, anti-aliasing y recursos.
Xbox OnePS4PC
En esta captura vemos como las versiones de consola carecen del displacement mapping presente en PC. Además, si te fijas en la parte derecha, verás que el follaje se ha reducido en PS4.

En PlayStation 4 también se ha mejorado la calidad de los reflejos especulares, los cuales se añadieron en PC con el primer parche y suelen verse en elementos como el agua. Como era de esperar esto hace que la calidad de los materiales brillantes sea mejor, y también reduce significativamente el aliasing en los bordes de los elementos reflectantes. Es, además, igual a la opción 'muy alta' de PC, con lo cual es una bienvenida adición respecto al juego de Xbox One.

Sin embargo, nos ha decepcionado ver que el input lag en el apuntado sigue presente en la versión de PlayStation 4, al igual que ya estaba en el original de Xbox One. Inicialmente pensamos que Nixxes había solventado esto dentro de su proceso a la hora de programar los ports, puesto que no era un problema en PC o Xbox 360, pero son los mismos desarrolladores de esta versión para PS4. El apuntado con las armas es mucho más pesado y responde peor, y mientras no te acostumbras a esa latencia adicional parece que algo está fallando.

En general la versión para PlayStation 4 de Rise of the Tomb Raider tiene más puntos en común con la de Xbox One que con la de PC. Es por ello, quizás, que la calidad de las texturas es la misma en la consola de Sony que en la de Microsoft, pese a que existe un artwork mejor. La versión para PC es más escalable en varios aspectos, pero lo realmente sorprendente es ver que pocos de los presets de alta calidad se han trasladado a PS4. Esto puede cambiar con PS4 Pro, ya que Crystal Dynamics ha confirmado un modo 1080p30 con calidad de renderizado al máximo (las texturas de mayor resolución, sin embargo, quedan fuera de la ecuación al requerir 6GB de memoria en la GPU en PC), así como un modo 4K a 30FPS con el frame-rate sin bloquear.

Rise of the Tomb Raider siempre fue un juego bonito y emocionante en Xbox One, y Nixxes, por lo general, firma un port aún más refinado para PlayStation 4. Áreas en las que Crystal Dynamics tuvo que hacer ciertos recortes para mantener el rendimiento se han mejorado en esta nueva versión, con optimizaciones extra en la calidad de imagen en determinados puntos. La mayor diferencia, sin embargo, está en la inclusión de serie del contenido del vigésimo aniversario, en vez de ser descargable y de pago como en las otras plataformas.

La promesa de un mejor rendimiento y modos de presentación adicionales en PS4 Pro es interesante. Aunque algunas de las opciones más altas de detalle y el artwork de mayor calidad no estarán presentes (basándonos en los materiales de la preview), la idea de que una consola de 400€ sea capaz de mover este juego a 4K (con reescalado checkerboard o no) es muy atractiva, y estamos ansiosos por ver qué aportará PS4 Pro con el frame-rate desbloqueado al mover el juego a 1080p.

Rise of the Tomb Raider es un título excepcional en todas las plataformas, pero si buscas la experiencia definitiva seguimos recomendando la versión de PC por encima de todas las demás. Alcanzar el nivel de calidad de las consolas a 1080p60 es viable con una GTX 970, mientras que al pasar a una GTX 980 Ti o una GTX 1070 se puede jugar a 60FPS a 1440p o a 30FPS a 4K, lo cual demuestra que Crystal Dynamics ha desarrollado un juego que se escala muy bien a resoluciones y frame-rates más altos.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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