¿Vale la pena el nuevo Resident Evil 4 Remastered para PS4 y Xbox One?

Morir es vivir.

Resident Evil 4 tiene ya más de diez años a sus espaldas, pero pese a la miríada de ports lanzados durante este tiempo todavía no hemos visto una edición definitiva, una remasterización que iguale y mejore la calidad del original de GameCube en todos los aspectos. Es por eso que cuando se anunciaron las versiones para PlayStation 4 y Xbox One de Resident Evil 4 nos picó la curiosidad. ¿Se ha revisado y remasterizado por fin el icónico juego de Capcom tal y como merece? ¿O es simplemente un port basado en anteriores trabajos?

Las versiones para PlayStation 4 y Xbox One publicadas la semana pasada se basan en la de PC llamada Ultimate HD Edition, y esta, a su vez, se basaba en el código original de GameCube. Ese es un detalle importante, porque el port original de PC publicado en 2007 estaba construido a partir de la inferior conversión para PlayStation 3. Pero pese a la edad del juego, ninguno de estos ports ha conseguido igualar la calidad del original: desaparecen algunos efectos, como los de fuego de alta intensidad, profundidad de campo o partículas de polvo en el aire, mientras que los colores tienen poca saturación, eliminando el contraste entre luces y sombras. Estos defectos están presentes en todas las conversiones del juego, y vuelven a aparecer en las nuevas remasterizaciones de PlayStation 4 y Xbox One. Sin embargo, aunque la imagen parece menos rica, la mayor parte de la experiencia se traslada intacta, y una mayor resolución ayuda a maquillar en cierto modo estas deficiencias.

Dicho esto, una vez dentro del juego salta a la vista que la calidad de la imagen no es la que esperábamos. Aunque ambas versiones funcionan a 1080p, ninguna de las dos presenta anti-aliasing de cualquier tipo - e incluso algo tan ligero como FXAA hubiese supuesto una gran diferencia. Si esto se combina con la ausencia de mip-maps (texturas que se generan para combatir el aliasing en las superficies), el resultado es un juego que sufre un notable efecto de shimmering. En GameCube seguramente se escogió esta opción para evitar el efecto borroso del filtrado trilinear, pero en las consolas modernas es posible aplicar filtrado anisotrópico a los mip-maps para ofrecer resultados más nítidos y limpios. Por desgracia, no es el caso en esta remasterización.

Afortunadamente las pegas con la calidad de imagen no se extienden al rendimiento, porque ambas versiones funcionan a sesenta frames por segundo estables como una roca. Aunque todavía no hemos terminado al 100% esta remasterización, sí hemos jugado unos cuantos capítulos en cada plataforma y todavía no hemos encontrado ni una caída. Sin embargo, como ya ocurría con la anterior versión de PC, el código original no estaba diseñado para ser jugado a 60FPS, y esto produce algunos problemas.

Algunas animaciones, como la recarga del rifle, siguen reproduciéndose a 30FPS, lo cual contrasta mucho con el resto del juego. El fuego, el agua y las animaciones de otros efectos alpha también se muestran a la mitad del frame-rate. Algunos usuarios han reportado problemas con el ratio de spawn de algunos objetos, como los huevos, mientras que otros han visto glitches con animaciones aceleradas cuando el cursor de apuntado de Leon se mueve arriba y abajo rápidamente. No hemos podido reproducir estos problemas, pero hay suficientes vídeos en YouTube para demostrar que la experiencia no está siendo perfecta para todos los usuarios.

El juego ofrece a los usuarios tres configuraciones de control, incluyendo una que duplica el original de GameCube y otro con apuntado con el stick derecho. Al usar el control tipo 3, que imita el juego original, la versión para PlayStation 4 te obliga a usar los botones R1 y L1, lo cual puede ser poco cómodo para algunos usuarios. La configuración de los botones, en cualquier caso, se puede remapear a través del menú de sistema de PS4, lo cual soluciona esta situación.

En el menú de opciones del juego también hay un selector de motion blur, el cual se encuentra desactivado por defecto, seguramente porque es bastante pobre. En vez de usar un blur moderno por pixel, la implementación de Capcom mancha la imagen como si fuese un monitor LCD de hace quince años. Os recomendamos dejar esta opción desactivada, entonces, y no podemos evitar sentir cierta decepción ante el hecho de que los desarrolladores no hayan incluido un efecto más elaborado. También supone una decepción que no haya una opción para usar las texturas originales de GameCube; aunque los assets remodelados son nítidos, la versión para PC permitía usar el artwork original si así lo deseabas.

Xbox OnePlayStation 4PCWii
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Pero en este aspecto sí hay una ventaja respecto a la versión de PC, porque Capcom ha creado texturas adicionales de alta resolución que no estaban en el juego de ordenador. Las caras de los enemigos, por ejemplo, tienen ahora mucho más detalle en Xbox One y PlayStation 4. Es agradable ver un esfuerzo extra en esta remasterización, pese a que su impacto general en la presentación es más bien discreto.

Las versiones para PlayStation 4 y Xbox One de Resident evil 4 son, en definitiva, ports decentes pero no especialmente buenos. Funcionan de forma muy fluida y lucen bien, aunque no mejoran el juego tanto como nos gustaría. Si quieres rejugarlo o es tu primera incursión en él, seguramente sea la mejor opción. Y ambos ports son idénticos, con lo cual elegir entre una u otra versión se reduce únicamente a tu preferencia en el mando.

Ha sido interesante revisitar a lo largo de este año en las actuales consolas varias entregas de la saga Resident Evil. Resident Evil 6 es, al final, el mejor port de todos ellos (algo curioso, teniendo en cuenta el errático rendimiento de los originales de PlayStation 3 y Xbox 360). Resident Evil 4 se queda un poco detrás, mientras que el port más decepcionante de los tres es el de Resident Evil 5. En todos ellos, sin embargo, brilla la calidad de los juegos originales, siendo Resident Evil 6 el que más se beneficia del paso al hardware moderno. Creemos que se podría haber hecho más, y es por eso que esperamos un mayor esfuerzo con Resident Evil 7, diseñado desde cero para las actuales consolas y con 1080p60 como objetivo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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