Análisis de rendimiento de No Man's Sky en PlayStation 4

Primeras impresiones.

No Man's Sky estará disponible por fin en unas horas, pero ya os podemos avanzar que en términos de rendimiento el juego funciona correctamente en PlayStation 4. Las primeras impresiones al jugarlo son emocionantes, porque no hemos visto un juego como este en lo que va de generación; un motor que recurre a voxels y generación procedural para crear su mundo abierto. Su naturaleza es única y la experiencia será diferente para cada jugador, pero hemos jugado un buen rato a No Man's Sky (con el parche 1.03 instalado, por supuesto) para traeros unas primeras impresiones de uno de los aspectos que generaban más dudas: su rendimiento.

Empecemos con lo básico. La versión para PlayStation 4 funciona a resolución 1080p nativa, marcándose como objetivo los treinta frames por segundo con sincronización vertical activada. Y la verdad es que la mayor parte del tiempo esto se cumple, porque en cualquier zona a pie en el primer mundo aleatorio no vimos ninguna caída, pese a estar plagado de flora y fauna, repleto de árboles tropicales, valles y vida salvaje. Aún con todo este detalle no hubo más que una sola caída por debajo de los 30FPS en la primera hora de juego.

No importa si disparas al terreno para romperlo en pedazos o si corres haciendo sprint, que esos 30FPS no varían. Y en los doce primeros planetas que descubrimos y exploramos tampoco parecían afectar al rendimiento el clima o las condiciones metereológicas. La única pega en el límite de frame-rate es la ausencia de motion blur, el cual haría que mover la cámara tuviese un efecto más suave. Aquellos que busquen más fluidez pueden esperar a la versión de PC, pero en PlayStation 4 incluso el frame-pace es correcto.

Esto es así, al menos, en una mitad del juego, las secciones a pie cuando exploras los planetas. La otra mitad del juego la pasas en la nave, y aquí es donde el motor se pone realmente a prueba. La mayor parte del tiempo se mantienen esos 30FPS incluso en zonas complejas como el planeta inicial. Básicamente parece que todo lo que se ha generado de forma procedural con anterioridad funciona bien, y lo mismo puede decirse de los viajes rápidos en el espacio.

Este primer vistazo a No Man's Sky destaca la consistencia del rendimiento, pese a que hay zonas en las que el estrés en el motor compromete el refresco a 30Hz.

Sin embargo, hay caídas importantes cuando se fuerza el motor, especialmente al realizar movimientos rápidos cerca del suelo con la nave. El frame-rate, por ejemplo, puede caer en picado al aterrizar en un planeta nuevo, para inmediatamente subir una vez estás caminando por la superficie. En este caso PlayStation 4 sufre para mantener el tiempo de renderizado en los 33.3 milisegundos, generando el escenario y los detalles al vuelo. Estos cálculos se realizan en décimas de segundo antes de mostrar el nuevo terreno u objeto, y aquí se pueden apreciar caídas hasta los 20FPS, o incluso menos.

Esta situación ya la vimos en anteriores demos del juego, y parece que sigue siendo un problema en la versión final. Curiosamente esto no sucede necesariamente por la complejidad del escenario, e incluso en una zona compuesta mayoritariamente por agua el juego se movía a 15FPS y caía hasta los 13FPS. El bajón se mantiene mientras fuerzas el motor y te mueves a toda velocidad en una dirección, pero a la que frenas o giras ciento ochenta grados inmediatamente se recuperan los 30FPS. A partir de entonces los problemas de frame-rate desaparecen y puedes moverte bien otra vez.

Hay una solución fácil, entonces, pero... ¿por qué ocurre esto? La lógica indica que la generación procedural del mundo de No Man's Sky se calcula en la CPU. Todo se calcula al momento. Estas caídas son, básicamente, el precio a pagar por no tener tiempos de carga y dejar que todo se renderice sin pausas. Es una distracción, desde luego, pero al mismo tiempo exige realizar acciones muy concretas para que se produzcan las caídas. Cuando esto ocurre es sencillo hacer que vuelva a los 30FPS, así que en general esa exploración sin pausas puede llegar a compensarlo.

Estos momentos aparecen de forma aislada, y la mayor parte del tiempo el juego funciona a 30FPS perfectos. Es un logro considerable, y el nivel de generación procedural resulta increíble; No Man's Sky ocupa apenas 3.69GB en el disco duro de Playstation 4 debido a su uso mínimo de recursos pre-generados o scriptados. Es realmente el algoritmo el que hace todo el trabajo duro, y estamos ansiosos por ver cómo varían nuestros descubrimientos a medida que seguimos avanzando hacia el centro del universo.

Más allá de esos puntos en los que el motor se ve forzado, la conclusión evidente es que No Man's Sky rinde bien en PlayStation la mayor parte del tiempo, aunque será interesante ver qué tal se compara con la versión para PC. El juego luce estupendamente bien a 60FPS, como podéis comprobar en este vídeo que publicó IGN en abril de 2016. En cuanto tengamos esta versión en nuestras manos volveremos para explicaros que PC necesitáis para jugar a la experiencia premium.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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